[Torment: Tides of Numenera] Большое интервью с Адамом Хейне (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Большое интервью с Адамом Хейне
# 1 | |

В официальном итальянском блоге Torment: Tides of Numenera появилось интереснейшее интервью, полное новых подробностей о игровых механиках компьютерной версии Numenera. Не опубликовать его на нашем сайте было бы преступлением.

Фокус имеет большое значение в Numenera. В Книге правил присутствуют тридцать видов фокуса, оказывающих большое воздействие на развитие персонажа. Сколько их будет в Torment? Будут ли у Последнего Отверженного и его компаньонов разные виды фокуса? Встретим ли мы в игре что-то, чего нет в настольной игре?

Ваш фокус — это подарок (или проклятие), который вы унаследовали или создали. Он определяется по вашей связи с нуменерой и годами тренировок. Фокус помогает полностью раскрыть ваши силы. Вы можете обуздать молнию и заставить электричество танцевать по вашему слову. Вы можете стать мастером клинка и самым опасным воином во всём Девятом Мире или даже общаться с душами умерших и узнать секреты забытых времён. Есть великое множество вариантов и все эти способности могут стать вашими.

  • Персонаж игрока сможет выбрать один из нескольких видов фокуса в самом начале игры.
  • У персонажа игрока есть уникальная способность по желанию изменять фокус (не обязательно бесплатно, мы расскажем об этом позднее). Вы не только сможете попробовать разные виды фокуса без необходимости каждый раз начинать игру сначала, но и будете находить новые в процессе игры, переключаясь на них, если таково ваше желание.
  • Разработка фокусов не завершена, однако в наших планах есть несколько уникальных вариантов для персонажа игрока, которые дополнят адаптированные из Книги правил (а их будет много).
  • Фокусы компаньонов не доступны для игрока, они уникальны и подобраны под конкретного персонажа (По правилам Numenera, в группе не может быть двух персонажей с одинаковым фокусом).
  • Некоторые компаньоны обладают фокусом, разработанным специально для них.
  • В Омутах, где персонаж игрока временно подчиняет себе тело другого персонажа в критический для него момент жизни, подчинённый персонаж может обладать собственным фокусом. Иногда этот фокус уже доступен персонажу игрока или компаньону, а иногда он уникален для конкретного Омута. Это позволит опробовать интересные фокусы, которые трудно поддерживать на протяжении всей игры (такие как, например, «Частичное существование вне фазы», позволяющий проходить сквозь стены).

Кажется, видов фокуса будет немало (я насчитал почти тридцать в одном из первых набросков плана разработки), но этот список ещё не завершён. Чуть менее половины фокусов в наброске плана были помечены наивысшим приоритетом (это значит, что мы сделаем их в том или ином виде), оставшиеся будут сделаны, если нам хватит ресурсов.

Numenera даёт игрокам множество уникальных вариантов создания персонажа, но при этом его развитие довольно линейно, возможно, из-за присутствия артефактов и шифров, работающих как навыки и способности. В Torment будет так же? Или развитие персонажа будет более свободным? И что вы думаете о развитии персонажа при помощи снаряжения?

Во-первых, хотелось бы отметить, что мы создаём артефакты и шифры как можно более близкие по духу к настольным версиям. Шифры должны быть уникальными (иногда их свойства могут перекрываться, однако все шифры отличаются друг от друга), некоторые из них могущественны, все они используются один раз, и мы будем стимулировать их активное использование (например, в настольной версии есть ограничение на количество переносимых одним персонажем шифров). Мы также планируем расширить концепцию ремесленной системы, дав игроку больше возможностей для изменения и улучшения предметов.

Что касается развития персонажа, то в нашей игре будет немного больше пространства для манёвра, чем в настольной. У нас больше классовых способностей, чем предусмотрено Книгой правил, есть определённый набор навыков, а персонаж игрока может менять фокус по своему желанию. Таким образом, мы предоставим достаточно возможностей, чтобы игрок чувствовал развитие персонажа и у него был выбор на каждом уровне (существуют также улучшения персонажа, доступные между уровнями: увеличение запаса и границы характеристик, или максимального уровня усилия, изучение нового навыка, и так далее).

Что касается систем развития, основанных на снаряжении, то мне в них нравится возможность игрока легко изменять персонажа под конкретную ситуацию. Набрели на сборище закованных в броню обезьян с иммунитетов к вашим отравляющим атакам? Используйте другое, эффективное в данной ситуации оружие.

Однако это не значит, что мне нравятся все системы такого рода. Мне кажется, что любая система может работать — всё зависит от реализации. Если игроку ничего не стоит в любой момент перейти к другому набору снаряжения, он сможет легко справиться с любой проблемой.

Что мне нравится в системе шифров Numenera, она побуждает игрока использовать их, а не копить. Я всегда коплю одноразовые предметы, ведь они могут понадобиться мне в дальнейшем. В Numenera количество переносимых шифров ограничено, и в любой момент я могу найти ещё один, поэтому вместо того, чтобы копить их, мне приходится искать способы применить их с наибольшей выгодой. На мой взгляд, это отличная система одноразовых предметов.

К вопросу о развитии персонажа, в Numenera мы не получаем опыт за убийства монстров. Опыт приобретается во время открытий или вмешательства Мастера, и, если захотите, часть опыта может быть потрачена на получение временных преимуществ. Некоторые из этих возможностей хорошо подходят для компьютерных ролевых игр, другие же — нет. Что появится в Torment, а что нет? Какова, по вашему мнению, идеальная система опыта?

Да, мы не даём очки опыта за убийства монстров. С одной стороны, это служит принципу «никаких монстров для прокачки». Вы получаете опыт (и это отмечает Монте Кук в Книге правил Numenera) за преодоление препятствий и достижение целей. Убийство противников — это один из способов разрешения конфликтов, и в таком случае игрок получит свой опыт — но не за то, что он убил противников, а за то, что разрешил конфликт. Если игрок использует свои мозги — он также получит опыт за разрешение конфликта.

Таким образом, вы получаете очки опыта за выполнение заданий и решение проблем, нахождение истины и сделанные открытия. Способ достижения цели также имеет значение (чаще всего, за более сложное решение проблемы вы получите больше опыта), но опыт даётся за выполнение задания или сделанное открытие.

Механика вмешательства Мастера находится в процессе обсуждения. Мы бы хотели увидеть её в игре, однако она должна выглядеть органично, а не в виде всплывающего окна с текстом: «Вмешательство Мастера! Сейчас вы бросите свой меч! Позволить это? Да (+2 очка опыта). Нет (-1 очко опыта)». Мы хотим, чтобы они были более интересными, чем попытка заставить вас бросить меч. ;)

От переводчика: В настольной Numenera Вмешательство Мастера позволяет Мастеру игры в любой момент изменить события с целью сделать игру более захватывающей. Например, он может сказать «Вмешательство Мастера! Вы собираетесь сразиться со странным зверем, но меч выскальзывает у вас из рук и падает на пол. Ваши дальнейшие действия?».

Мы также оставим концепцию траты очков опыта на временные и долгосрочные преимущества. На самом деле, очки представлены двумя видами: непосредственно очками опыта и так называемыми очками исследования (ОИ). Очки опыта выдаются за выполнение заданий и разрешение Кризисов и могут быть потрачены на развитие персонажа, смену фокуса (первая смена бесплатна, но не все последующие) или преобразованы в ОИ. ОИ выдаются за исследования и Вмешательства Мастера (а иногда и за выполнение заданий и решение Кризисов), и могут быть потрачены на разного рода преимущества: дополнительные очки восстановления, одноразовое улучшение усилия, снижение затрат на ремесло, отмену последнего действия персонажа и тому подобное.

Что я считаю идеальной системой опыта? Честно говоря, никогда особо не задумывался над этим. Мне нравятся практически все системы развития, до тех пор, пока они предоставляют мне выбор и этот выбор влияет на игровой процесс (опять же, реализация очень важна). Но одна система мне не нравилась никогда — перераспределение, которое позволяет заново распределить опыт/очки навыков/способности/и так далее, в любое удобное время. Если это ничего не стоит, тогда у меня возникает чувство, что мои решения ничего не значат, ведь я могу в любое время изменить их (и это потенциальная проблема систем развития, основанных на снаряжении, о которых я говорил ранее).

Многие из обычных действий в Torment считаются Сложными Задачами, даже такие банальные вещи, как сбор трофеев или ремесло. У игрока может быть достаточная уверенность в успешности задачи (они могут приложить усилие для увеличения шанса на успех), но результат целиком зависит от броска кубика. Не кажется ли вам, что это вызовет недовольство среди игроков и загрузки до успешного броска? Да и в целом, как вы относитесь к случайности и возможности в любой момент загрузить игру в компьютерных RPG?

Я считаю, что не стоит приравнивать броски кубиков к недовольству, будто элемент случайности исключает интересный игровой процесс или игрок не может смириться с потерей.

И снова я должен сказать, что всё зависит от реализации (шокирует, не правда ли?). Допустим, игрок создал персонажа-вора, сильно развив навык обезвреживания ловушек. По ходу игры, он пытается обезвредить ловушку и погибает, выбросив 1 (по правилам d20, разумеется). Это классический пример, когда бросок кубика = недовольство, и вот почему:

Суровость. Всегда есть 5% шанс мгновенной смерти без повторной попытки. Есть ли у игрока иной выбор, кроме как загрузиться? Неясность. Игрок не знает заранее, на какой риск он идёт и не имеет никаких возможностей его уменьшить. Капризность. Даже если игрок создаёт персонажа, нацеленного на решение таких задач, он всё равно может провалить попытку по велению генератора случайных чисел.

Одно из решений предполагает полное исключение кубиков из подсчётов. Я думаю, что вы могли бы сделать отличную RPG со 100% определённостью во всём. Ей будет не хватать элемента неожиданности, но она получит отличные тактические возможности и системы управления ресурсами.

Неопределённость и неожиданность могут быть интересны сами по себе. Снижение риска и попытки разобраться с непредвиденными обстоятельствами доставляли удовольствие с тысячах игр, среди которых много ролевых (не говоря уж о том, как отлично это подходит к темами тайн и открытий в Numenera).

Поэтому мы решили оставить элементы случайности. Такого рода элементы лучше всего работают тогда, когда игрок может управлять шансом на успех или результатом поражения — пример выше не позволяет им сделать ни то, ни другое. Вот как это будет реализовано в Torment:

Игрок должен узнать сложность задачи до того, как он попытается её решить (У него должна быть возможность изменить сложность согласно своему стилю игры. По умолчанию сложность обозначается понятиями, принятыми в Книге правил Numenera (Просто, Умеренно, Трудно), но в настройках можно изменить на отображение в процентах или вовсе отключить их.

  • Игрок должен иметь возможность снизить сложность не только для своего персонажа (которого нельзя изменить к моменту выполнения задачи), но и при помощи ограниченного и возобновляемого, всегда доступного ресурса. Этим ресурсом стало усилие.
  • Никаких провалов при броске в единицу. Если игрок снижает класс сложности до нуля (при помощи усилия или как-то ещё) — успех гарантирован.
  • Неудача опасна, но она не должна убивать абсолютно здорового персонажа (если такое может случиться, то мы оставим игроку предупреждение и возможность его обдумать).
  • Если это не противоречит логике, игрок должен иметь возможность попытаться снова за символическую плату.
  • Если это не противоречит логике, то провал должен быть интересным. Вместо того, чтобы закрывать от игрока часть игры, мы предложим игроку другую часть игры, позволяя ему изучить последствия принятых решений.

Всё это оставляет решение о риске в руках игрока. Он знает, на что идёт. Он может потратить усилие, если для него важно решить эту задачу. Он знает, что есть шанс на провал, но он готов пойти на этот риск (а если и нет, то у него есть возможность поискать другое решение).

Что можно сказать о постоянных загрузках? Что если игрок будет постоянно сохраняться/загружаться до тех пор, пока задача не будет выполнена? Не будет ли игра слишком проста?

В какой-то мере. То есть, такой способ нельзя назвать лёгким. Он будет работать, особенно в случае задач, выполнить которые, по идее, вы не должны. Я знаю. Сам такой.

На самом деле, если кто-то хочет пройти игру таким вот образом, то это не наша задача мешать ему (но мы должны побуждать поступать иначе). Некоторые игроки пытаются получить максимум возможного, и сохранение/загрузка — часть этого процесса. Другим же нравится прорываться сквозь неудачи, чтобы пройти игру, несмотря ни на что. В любом случае, игрок играет так, как он хочет играть (даже если ему интересно проигрывать, как в примере выше), и не в наших силах помешать этому. Даже в играх без элементов случайности любители сохраняться и загружаться *показывает на себя* будут продолжать это делать.

Если игра требует подобного подхода, например, капризно убивает, или просто настроена только на идеальное прохождение — тогда да, постоянные сохранения и загрузки будут меня раздражать. Убрать кубик — это одно из решений, но оно не единственное, и, возможно, даже не лучшее.

Лучше поступить иначе, не только исключив необходимость в такого рода методах, но и лишить игрока некоторой части игры, уменьшив его желание сохраняться/загружаться перед испытанием. Мы попробуем реализовать это в Torment.

Numenera делает сильный акцент на повествование, при этом обладая чрезвычайно упрощённой боевой системой, возможно, слишком простой для Torment и для любой компьютерной ролевой игры. Вы хотите оставить всё как есть или улучшить боевую систему в Tides of Numenera? Сравнивая с Wasteland 2, в чём будут сходства и различия?

Сражения в настольной игре имеют упор на повествование, однако позволяют Мастеру и игрокам играть так, как им интересно. В Книге правил есть целый раздел дополнительных правил (которые Монте хотел назвать «расширенными правилами») для размеров и расстояний, благоприятных атак, разоружения, атак в определённые части тела и так далее. В Torment всего этого не будет, но вы должны знать, что такие правила есть.

Мы не пытаемся воскресить в Torment дух тактических военных игр, но и не ограничиваемся упрощённой моделью, описанной в Книге правил. Мы начали с основных концепций, таких как запасы характеристик, Эзотерика, боевые приёмы и так далее, а затем начали дополнять систему такими понятиями как дальность, расположение (заход с фланга) и состояния. Вы сможете физически разбросать противников по полю боя, используя против них элементы окружения. Вы сможете использовать различные состояния, составляя хитрые тактические комбинации.

От переводчика: Эзотерика — это явление, вызванное силами воли и/или разума, взаимодействующими с определёнными нуменерами. Такие способности по недопониманию часто называют «магией» или «волшебством». В связи с большим разнообразием технологических достижений предыдущих Миров и недостатком сохранившихся сведений (или знаний языков, на которых эти сведения сохранились), изучение эзотерик практически невозможно. Использующих эзотерику часто называют Нано, однако они далеко не единственные, кто способен на это.

Например, нано может призвать существо, повергающее в состояние страха всех вокруг. Клинок делает могучий выпад, отбрасывая противника прямо к призванному существу. Наконец, третий персонаж группы использует способность Подчинения, заставляющую всех врагов в состоянии страха сделать бросок интеллекта или бежать. Всё это — ещё до того, как противник поймёт, что вообще происходит.

Сейчас мы создаём прототип этой системы, поэтому я не могу рассказать вам больше. Мы исследуем возможности свободного перемещения и боевой системы, подобной Temple of Elemental Evil, но это только начало. Предстоит ещё много работы, прежде чем мы будем довольны боевой системой.

Конечный результат будет отличаться от настольной игры, равно как и от Wasteland 2. Мы используем код Wasteland 2 там, где это имеет смысл, и применим знания, полученные при его разработке, однако боевая система Torment будет совершенно иной.

Включение небоевых действий и возможностей в рамках нашей концепции Кризисов приведёт к большим различиям. Например, не так уж много игр подразумевают диалоги во время сражений. К тому же, как я и говорил раньше, мы стремимся сделать поражения интересными. Поражение в сражении отправит вас в Лабиринт Отверженного, однако враги не будут стоять как вкопанные в ожидании вашего возвращения. Возможно, они перегруппируются, или уйдут, или завершат ту ужасную вещь, которую вы пытались помешать им сделать. Если это не противоречит логике, ситуация будет меняться, предоставляя вам нечто новое (хотя, конечно, вы можете перезагрузиться и попробовать тот же сценарий снова ;).

Источник: Официальный итальянский блог Torment: Tides of Numenera.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Надеюсь, всё это будет понятно в самой игре. Время обязательного чтения мануалов уже прошло безвозвратно )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 3 | |
Цитата celeir ()
Время обязательного чтения мануалов уже прошло безвозвратно

Да? А Drakensang забыли?

По теме: отличная статья, ждём-ждём-ждём.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 4 | |
Скриншотов нет.
Мануалы для школоты.
Дракенсанг и без мануалов понятен, в самой игре есть подсказки.
Спасибо.
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 5 | |
Очередной осмысленный ценный комментарий.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 6 | |
Цитата QweSteR ()
Дракенсанг и без мануалов понятен, в самой игре есть подсказки.

Зато само руководство к нему довольно интересно. Там сама генерация занимала минут сорок, а стоило открыть прилагаемый pdf-файл, так можно было зависнуть на весь вечер.
Причём не в ущёрб удовольствию.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 7 | |
Цитата Dezmond ()
Причём не в ущёрб удовольствию.
Ну если так, никто не запрещает. А вот взять, к примеру, Dead State: если не вернёшься в убежище к полуночи, ты умер. Информация заслуживает места на карте перемещения... но нет, зарыта мелким текстом где-то посредине мануала. Подлецы )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 8 | |
Цитата QweSteR ()
Мануалы для школоты.

.....Всегда так делаю, настоящий мужык не читает, а узнаёт на собственном опыте!

Сообщение отредактировал Kravchuk - Вторник, 2014-03-04, 23:24


// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 9 | |
Цитата QweSteR ()
Дракенсанг и без мануалов понятен, в самой игре есть подсказки.

В ролевой системе чёрт ногу сломит, но можно играть и без её понимания, в принципе, как и в НВН1/2.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: