[Unrest] Интервью IGN India (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Unrest] Интервью IGN India
# 1 | |

Продолжая серию статей об игровой индустрии в Индии, IGN India взяли интервью у основателя Pyrodactyl Games и главного идеолога Unrest.

Как ты попал в игровую индустрию?

Всё началось в 11 классе, когда в качестве дополнительного предмета я выбрал изучение C++. Один из моих друзей при поддержке сестры сделал компьютерную версию «крестиков-ноликов», которая выглядела превосходно. Остальные попросили учителя объяснить, как можно сделать нечто подобное. Я использовал свои знания, чтобы создать свою игру на Turbo C++. В колледже я начал изучать графику Windows, участвовал в разработке многих модификаций к Half-Life 2, в том числе и Dystopia. Где-то в 2008 году я создал собственную игру о жизни в колледже и назвал её The A.Typical RPG. После неё я выпустил ещё Will Fight for Food и вот я здесь.

Команда разработчиков состоит преимущественно из трёх человек — тебя, Адама ДеКампа и Микка Луиджи — и она разбросана по всему миру. Насколько сложно координировать разработку Unrest?

Нам приходится очень тщательно подбирать время, ведь мы живём в разных часовых поясах. Микк живёт в Европе, Адам — в Америке. Я живу в Индии, и все мы находимся в разных часовых поясах, поэтому нам часто приходится жертвовать сном. В целом, мы справляемся, и обсуждаем работу над игрой минимум два раза в неделю. В настоящее время мы стараемся связываться друг с другом каждый день — это действительно необходимо.

Тебе 24, как твои родители отнеслись к желанию стать игровым разработчиком?

Я принял это решение на втором курсе колледжа, и мои родители отнеслись к нему крайне скептически. Я помню, как отец купил ноутбук, но не разрешал мне пользоваться им. Мне пришлось использовать древний нетбук, выданный мне в колледже. Так я победил в конкурсе «Сто самых ожидаемых игр» на IndieDB. The A.Typical RPG была одной из пяти моих игр в жанре RPG. Когда я победил в конкурсе, отец согласился: «Возможно, у твоего увлечения есть будущее».

А теперь они поддерживают тебя?

Очень поддерживают. Мой отец, правда, рассказывает всем, что я делаю мультфильмы. Он не очень разбирается в этом, но очень поддерживает.

Чтобы ты хотел сказать другим разработчикам?

Я бы сказал, что необходимо стремиться к созданию рабочего прототипа как можно быстрее. Нужно начинать с малого. Моей первой игрой были «крестики-нолики».

Вы планируете и дальше работать вместе над следующим проектом?

Да, мы надеемся на это. Кто-то уже решил остаться, другие же ещё не определились.

Давайте поговорим непосредственно об игре. Она будет проходить исключительно в пределах вымышленного города Бхимра?

В городе и его окрестностях.

Как продвигается разработка?

Завершена на 25%. Игра разделена на восемь глав, две из которых уже готовы.

Восемь глав, поделённых между четырьмя персонажами, так?

На самом деле, благодаря кампании на Kickstarter, персонажей стало пять.

Судя по скриншотам на сайте, визуальный стиль сильно улучшился с момента публикации первого концепта на Kickstarter. Стало ли это результатом успешной кампании?

Да. Увеличение бюджета разработки хорошо сказалось на визуальном стиле игры.

Судя по карте, место действия расположено рядом с Гималаями.

Гипотетическое место действия игры расположено где-то неподалёку от Дели и Шимла.

Если прообразом города послужили Минас Тирит или Хельмова Падь из «Властелина колец», то где же крепость на горе, которая его защищает?

Не совсем «Властелин колец», но концепция в некотором смысле похожая. В ней используется небольшой горный хребет вроде Аравали, а не большие горы вроде Гималаев.

Как организовано управление? Используется только мышь или WASD?

На данный момент используется WASD, мышью можно управлять интерфейсом. К выходу игры мы планируем реализовать и другие способы управления. На данный момент мы на полпути к использованию контроллера Xbox 360. Игра управляется хорошо, но интерфейс по-прежнему ориентирован на мышь. Для этих контроллеров требуется принципиально разная организация меню.

Когда вы планируете выпустить игру?

Мы настроены на май 2014, но эта дата не окончательная и может измениться в процессе разработки. Пока мы не видим причин для переноса.

Что послужило вам источниками вдохновения?

По большей части, меня вдохновляли такие ролевые игры как Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Кроме того, мне нравятся приключенческие игры вроде Monkey Island и Day of the Tentacle. Я хочу совместить эти жанры. Нелинейный сюжет и поведение персонажей взяты из RPG, однако в нашей игре есть и манипуляции с предметами, характерные для старых приключенческих игр.

Какие у вас планы в отношении поддержки игры после её выхода? Или вы сразу же возьмётесь за новый проект?

Не могу сказать наверняка. Мне бы хотелось бы сделать для этой игры что-то ещё. Сейчас в моей голове роится куча идей, но это всего лишь идеи. Всё будет зависеть от продаж и отзывов игроков.

Что насчёт сюжета? Не будет ли он очередным «спасением мира»?

Основным мотивом стали последствия глобальных событий. Город находится на пороге смены власти. Правящую семью истребляют в самом начале игры. С этого момента начинается история о том, как революция влияет на жизни конкретных людей.

Вы упомянули пятого персонажа. Не могли бы вы рассказать больше?

Пятый персонаж — Нага. Все четыре ранее запланированных персонажа были людьми. По сюжету наги считаются врагами. Все обвиняют их в своих проблемах, ведь всё началось как раз в момент их появления. На самом же деле, они просто живут и занимаются своими делами.

Будут ли перекликаться истории разных персонажей?

Да. На глазах нага будет разворачиваться история изменения народа нагов под влиянием революции. Для них на карту поставлено многое, ведь их все ненавидят. Они в полной мере ощутят последствия решений, принятых другими.

Думаю, это всё. Спасибо, что уделил время.

Источник: IGN India.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Хех, цикличность развития индустрии во всей красе. Цифровая дистрибуция, Кикстартер, ранний доступ, наличие относительно дешёвых технологий создания игр - всё это позволяет таким вот молодым энтузиастам воплощать свои задумки в жизнь.

Неплохая может оказаться игра. Жду, да.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Как-то сухо, не многословно и не информативно. Но всё равно спасибо.

Игру всё равно жду, хотя не думаю, что она выйдет в мае - слишком быстро, как по мне. Кроме того, смущает идея смешения приключенческих игр и РПГ в том виде, каким видит его разработчик. Но посмотрим, что выйдет в итоге.

Честно говоря, это интервью почему-то навело меня на мысль, что я безумно хотел бы увидеть РПГ по Патрулю Времени Пола Андерсона. Наверное потому что древняя история, и потому что далеко не всегда там было спасение мира. Эх, мечты, мечты.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
Всё началось в 11 классе, когда в качестве дополнительного предмета я выбрал изучение C++. Один из моих друзей при поддержке сестры сделал компьютерную версию «крестиков-ноликов», которая выглядела превосходно. Остальные попросили учителя объяснить, как можно сделать нечто подобное. Я использовал свои знания, чтобы создать свою игру на Turbo C++. В колледже я начал изучать графику Windows, участвовал в разработке многих модификаций к Half-Life 2, в том числе и Dystopia. Где-то в 2008 году я создал собственную игру о жизни в колледже и назвал её The A.Typical RPG. После неё я выпустил ещё Will Fight for Food и вот я здесь.

Где-то читал, что это характерный путь для молодёжи из больших городов. Не все рвутся в игровую индустрию, но все рвутся погромировать. Понятно, что большинство так и останется заурядными "неграми" для больших компаний, но массовость даёт больше шансов и возможностей настоящим талантам.
Цитата Crashwall ()
смущает идея смешения приключенческих игр и РПГ в том виде, каким видит его разработчик

От та же фигня!
Цитата m00n1ight ()
Пятый персонаж — Нага

Хочу дээлцо с персонажем Рикки-Тикки-Тави!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | |
Цитата m00n1ight ()
Мы настроены на май 2014, но эта дата не окончательная и может измениться в процессе разработки. Пока мы не видим причин для переноса.

У них сделано, только 25%, до релиза всего месяц, а он не видит причин?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 6 | |
Dezmond, тебе конечно виднее.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |
Цитата Dezmond ()
У них сделано, только 25%, до релиза всего месяц, а он не видит причин?
25% сделано на 6 февраля - если посмотреть на источник в предыдущей новости, то это можно увидеть. А интервью от 10 февраля. Так что - почему бы и нет?

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 8 | |
Цитата Crashwall ()
Так что - почему бы и нет?

К тому же, 60-70% контента готово. То есть, по сути, осталось доделать ещё 30%, а дальше сиди в редакторе и ваяй игру аки карты в Героях.

m00n1ight (Автор темы)
# 9 | |
Смотрю на заглавный арт, смотрю на скрины - и...

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 10 | |
celeir, что-то как-то совсем не в тему.

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Думаю, речь о разнице качества графики на обложке и в самой игре, не? Титульный арт явно красивее будет. И деталей побольше.

Сообщение отредактировал Протей - Вторник, 2014-04-08, 00:13


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 12 | |
Цитата Протей ()
Думаю, речь о разнице качества графики на обложке и в самой игре, не?

По-моему, в отличие от действительно отсталого качества графики Lode Runner, здесь она вполне милая. Что ещё раз подтверждает факт, известный со времён третьего Варкрафта, что иногда важен не технический уровень, а работа художников/дизайнеров.

m00n1ight (Автор темы)
# 13 | |
Она не милая, она, как максимум, есть
Да я сам так рисую, что не может быть комплиментом )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 14 | |
Цитата celeir ()
Да я сам так рисую, что не может быть комплиментом

Вообще, конечно, можно вспомнить не единичные случаи, когда посетители галерей тыкали пальцем в картины признанных художников и говорили "Что за мазня? Да я сам в десять раз лучше нарисую!". Я не говорю, что парень (или, скорее тот, кто ему рисует) - великий художник, я говорю о разнице во вкусах. Кому-то тот же Варкрафт 3 был в момент выхода устаревшим низкополигональным говном. На мой взгляд, для инди-игры вполне себе неплохо, в антураж вписывается на ура.

Я понимаю, что для кого-то это уровень трёхлетнего ребёнка, однако перегибать палку и рисовать в качестве сравнения тетрис явно не стоит.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: