Жизнь коротка. Если в последнее время вы не занимались любовью, то отложите эту книгу и займитесь делом.
«Азирр Траджиджазери», The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Kingdom Come: Deliverance] Наша Вавра громко плачет
[Kingdom Come: Deliverance] Наша Вавра громко плачет
Tinuviel Дата: Понедельник, 16.06.2014, 12:20 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 1
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Дэн Вавра снова вышел на связь с игроками, чтобы сообщить, как продвигается разработка Kingdom Come: Deliverance. Дэн честно описывает трудности, возникшие при разработке, относясь к вопросу весьма трезво и рационально.

Итак, что нового:

Штат студии Warhorse увеличился в два раза, теперь в нём состоят 60 сотрудников, в том числе и прибывшие из Америки (среди них есть даже сотрудники Bethesda), Польши и Швеции. Естественно, новичков нужно обучить и ввести в курс дела, что требует времени (в ущерб непосредственной разработке).

К тому же в проектном документе, несмотря на то, что он занимает несколько сотен страниц, обнаружилось несколько весьма существенных упущений, сейчас приходится эти дыры как-то латать, что происходит довольно медленно. И конечно, в тот момент, когда пытаешься описать несколько упущенных ранее, но важных для программистов элементов, а игровые дизайнеры работают над ремесленничеством, все десять новичков по работе с графикой и концепт-артами требуют выдать им конкретные задания. А для этого сперва нужно прочесть и прокомментировать проектный документ по системе ремесленничества, который после двух недель работы над ним «внезапно» распух до сотни страниц, а это никак не дело пяти минут.

Приходится договариваться с художниками, чтобы вместо миниигр они пока занялись расстановкой на карте домиков для будущих деревень. И конечно, при вычитывании проекта по ремесленничеству обнаруживается многое, что приходится заново обсуждать, переделывать и добавлять — что могло показаться не очень важным при возникновении задумки о ремесленничестве, но теперь, на этапе реализации, стало препятствием для реализации проекта.

Поэтому иногда художникам приходится ждать ещё дольше. И всем остальным, зависящим от них, тоже. Чувствуешь себя Сизифом, катящим перед собой валун. А потом, когда проект вычитан и передаётся программистам, они заламывают руки, заявляют, что это нереализуемо, что они не собираются тратить два месяца работы на такую ерунду как готовка. И вообще это всё нужно упростить.

Ну и конечно, в студии, как при разработке любого крупного проекта, творится временами настоящая анархия. Я лично это ненавижу. Особенно когда сам в этом виноват. А в последнее время меня часто обвиняют в том, что я не даю достаточной уверенности при руководстве, что корабль нашей студии будто предоставлен на волю стихии и идёт без руля и без ветрил.

Поэтому в последнее время мы стали устанавливать более строгий рабочий порядок. Обновили сетевой график работы. Начали фундаментальную переработку системы планирования. И хотя гибкое планирование хорошо подходит программистам, планирование проекта таким образом напоминает процесс написания сценария высокобюджетного фильма прямо во время его съёмки. Что не радует. Совсем.

И ещё кое-что меня беспокоит: постоянно нужно следить за тем, все ли обещания мы выполняем. Нельзя же пообещать что-то во время компании Kickstarter, а потом выкинуть это из игры только потому, что не получается реализовать. Нет, мы не хотим придумывать всё новые и новые замечательные идеи, для реализации которых понадобится в пять раз больше сотрудников и финансов, мы не хотим потом гневных отзывов от недовольных игроков, которым пообещали звёзды с неба, а обещания не выполнили. Поэтому мне приходится играть роль тирана, пресекать избыточный оптимизм и безжалостно отсекать некоторые новые идеи, как бы они мне не нравились. Очень сложно пытаться упростить действительно интересную идею (или отказаться от неё вообще), если знаешь, что она может сильно улучшить игровой процесс, а авторы идеи с горящими глазами убеждают, что времени на реализацию ещё полно. Но времени нет.

Недавно мы обсуждали, как здорово было бы, если бы игрок мог работать владельцем таверны. Персонажи бы делали заказы, игрок бы разносил их… У нас же уже всё для этого есть, просто в исполнении NPC! Вот только тавернщик-NPC стоит в определённых местах и подходит к столу определённым образом, а игрока так не проконтролируешь: анимация может начать смотреться ужасно, потребуется её дорабатывать. Или, например, как учесть случай, когда игрок игнорирует заказ (чего тавернщик-NPC, конечно, никогда не сделает)? Это всё дополнительный объём работ. Поэтому от идеи отказались.

Сейчас мы на том этапе, когда большая часть материала написана, все необходимые сотрудники наняты, осталось посмотреть, сможем ли мы реализовать всё написанное по плану и в срок.

Не хочу, чтобы вы посчитали это обновление информации простым нытьём по поводу нашей же некомпетентности, и потому сейчас я расскажу о том, как мы собираемся эти проблемы решать. Проектный документ, который до этого был основным камнем преткновения, наконец обретает завершённость и полноту. Кроме того, все те заметки и примечания, которые накопились за последние месяцы, в него тоже включаются. Уже в этом месяце, надеюсь, работа над проектным документом будет завершена. К тому же мы, как мне кажется, окончательно довели до ума систему написания диалогов и сценария. Кто-то может сказать, что это тривиальная задача, но всё-таки для ролевой игры, с учетом вариантов ответов и диалоговых деревьев, писать тексты гораздо сложнее, чем при разработке линейного сценария.

Уже написаны сценарии для десятков событий игрового мира и всяческих видов деятельности, которые будут доступны игрокам помимо заданий. Сразу после этого мы займёмся проработкой окончательных версий заданий: сценаристы будут их писать, а графические дизайнеры вносить изменения в игровой мир согласно требованиям сценаристов.

Так что скрестите за нас пальцы. И надеюсь, что список того, что в итоге не войдёт в готовую игру, будет очень коротким.

Источник: Kickstarter.


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Протей Дата: Понедельник, 16.06.2014, 12:25 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж с банхаммером
Аватара Протей
Factol

Цитата Tinuviel ()
Недавно мы обсуждали, как здорово было бы, если бы игрок мог работать владельцем таверны.

Моды спасут отцов чешской демократии. В эту игру явно напрашивается редактор по типу ТЕСовского, кстати.
Tinuviel Дата: Понедельник, 16.06.2014, 12:29 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 3
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Протей ()
Моды спасут отцов чешской демократии. В эту игру явно напрашивается редактор по типу ТЕСовского, кстати.
Кстати, да. Редактор прикрутить не помешало бы.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
vaska_psih Дата: Понедельник, 16.06.2014, 13:17 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 4
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Tinuviel ()
Не хочу, чтобы вы посчитали это обновление информации простым нытьём по поводу нашей же некомпетентности
Мои мысли прочёл)

Цитата Протей ()
В эту игру явно напрашивается редактор по типу ТЕСовского,
Вот и я об этом подумал, когда прочитал про "ужасно смотрящуюся анимацию". В TEC можно и анимацию делать. 
А за перевод спасибо.
Crashwall Дата: Понедельник, 16.06.2014, 13:20 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 5
Аватара Crashwall
Factotum

Цитата Tinuviel ()
И хотя гибкое планирование хорошо подходит программистам, планирование проекта таким образом напоминает процесс написания сценария высокобюджетного фильма прямо во время его съёмки.

Во-первых, гибкое планирование прежде всего подходит малым и средним командам, а не штату в 60 человек. Просто потому, что гибкое планирование подразумевает тесное общение каждого члена команды каждый день, а чем больше человек в команде, тем это сложнее. Ну и всякие другие мелочи тут важны. Так что сам выбор методологии разработки изначально был неправильным.

Во-вторых, одна из основных фишек гибких методолигий разработки - это внесение кучи изменений в ТЗ или, в данном случае, дизайн-документ, кучи правок. Более того, это даже приветствуется - так продукт будет более современным и гибким. Так были успешно написаны сотни проектов, ещё столько же будут написаны. Так что они, банально, неправильно пользовались методологией.

Это я к тому, что не стоит говорить, что способ разработки неправильный. Просто он тут плохо подходит. И странно, что они об этом не знали - опыт же есть, тем более и больших проектов тоже. Но вообще радует, что работа продолжается и, судя по всему, уже довольно много сделано.

MidaeLL Дата: Понедельник, 16.06.2014, 17:02 | Сейчас играет в RPG, aka cиммуляторы свиданий Сообщение # 6
sometime bored
Аватара MidaeLL
Namer

Цитата Tinuviel ()
Недавно мы обсуждали, как здорово было бы, если бы игрок мог работать владельцем таверны. Персонажи бы делали заказы, игрок бы разносил их…
По-видимому, одному мне кажется это не интересным. Почувствуй себя виртуальным официантом...Пффф.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Kingdom Come: Deliverance] Наша Вавра громко плачет
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: