[Sui Generis] Механики снаряжения и повреждений (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Sui Generis] Механики снаряжения и повреждений
# 1 | | |

Главной целью разработчиков Sui Generis стало создание реалистичной боевой системы. Предсказуемо, совместить реалистичность и интересный игровой процесс оказалось достаточно сложно.

Механики снаряжения и повреждений

[Sui Generis] На скриншоте: Характеристики брони.

Все механики оружия и брони уже реализованы в игре и работают как задумано, а иногда и лучше. Нами предусмотрены четыре вида повреждений: рубленые, колотые, ушибы и переломы. Все они обрабатываются различным образом в зависимости от того, как взаимодействие с оружием превращается в непосредственные повреждения, например, оружие с режущим уроном наиболее эффективно в сочетании с даже небольшой силы рубящими ударами, в то время как для нанесения дробящих повреждений требуется больше силы. В основные характеристики оружия входят виды повреждений и различные характеристики, отражающие их физическое поведение. Оружие отличается не столько силой, сколько поведением в бою и оказывает значительное влияние на ваш стиль игры.

Броня имеет различные степени защиты от каждого вида повреждений и другие свойства. Мы стремимся создать реалистичные виды брони — пластинчатые доспехи эффективны против клинкового оружия и очень устойчивы к другим видам урона, кольчуга хорошо защищает от некоторых видов повреждений, а обычная одежда практически бесполезна. Каждый вид брони может быть исполнен с различным качеством, но самое интересное начнётся тогда, когда вы поймёте, как они дополняют друг друга. Никто не помешает вам надеть под пластинчатый доспех кольчугу или гамбезон, эффективно поглощающий воздействие и силу удара в определённой точке. Надев ту или иную броню, вы действительно почувствуете себя защищённым, вы даже услышите трение пластин друг о друга, звон колец и скрип кожи во время движения.

Расширенная система инвентаря поддерживает восемь слоёв и более 1000 ячеек — не всё из этого будет нами использовано, но мы получим необходимую гибкость моделирования взаимодействия в растущем ассортименте снаряжения. Все виды брони защищают лишь определённые части тела, взаимодействие с бронёй просчитывается для конкретных участков. Каждая часть тела обладает уязвимостью к отдельному типу повреждений. Удар в голову может вызвать потерю ориентации в пространстве, удар в ногу выбьет из равновесия. Жизненно важные органы, кровотечения — всё это учитывается.

Оружие обладает правдоподобным распределением массы, взмахи вызывают соответствующие звуковые эффекты, основанные на виде оружия и скорости удара, присутствует система динамической обработки столкновений и анимаций поведения, различные крики боли и брызги крови, отражающие происходящее на экране. Всё это стало возможным благодаря измеряемым физическим силам и повсеместному взаимодействию объектов. Это не просто эффекты поверх простенькой механики — это результат моделирования.

Изменения в механике сражений

[Sui Generis] На скриншоте: Боевые анимации.

Системы анимации и механики сражений находятся в постоянном развитии, это те элементы, ради которых ждут эту игру и за которые её больше всего критикуют. Внесение изменений в механики — занятие крайне сложное, оно требует множества экспериментов и сложных технологий, поэтому мы зачастую целимся во тьму, промахиваясь и тратя время.

Изначально мы разработали боевую систему с большим упором на физику, силу ударов и движения персонажа, зависящие от плавности и такта сигналов, посылаемых игроком. Мы потратили много сил, но альфа-версия боевой системы, представленная игрокам для тестирования, далеко не всегда получала лестные отзывы. Многие люди посчитали механику сражений недостаточно отзывчивой и неуклюжей. Просматривая видео, мы заметили, что даже очень опытные игроки с трудом достигают гармонии с физикой, при этом движения персонажей выглядят не так, как нам бы хотелось. Элегантность и эффективность не всегда сочетаются друг с другом. Мы сделали некоторые изменения с целью улучшить отзывчивость управления, однако поспешные правки сильно ухудшили реалистичность сражений.

Получив множество отзывов и внеся некоторые правки в боевую систему, мы выпустили несколько обновлений, но затем решили вернуться к началу и пересмотреть основы системы анимации. Мы сместили баланс с физических расчётов в сторону контроля игроком, полностью переделав систему взаимодействий и исправив множество ошибок, найденных в альфа-версии боевой системы. Мы также внесли изменения в ИИ, придав ему более тактическое и характерное для людей поведение, одновременно пытаясь избежать возможных проблем в будущем. Исправленный ИИ оказался невероятно сообразительным, тем самым мы добились появления сильных противников.

Трупы

[Sui Generis] На скриншоте: Стадии разложения.

Мы уделяем большое внимание тому, чтобы всё в игре выглядело достаточно убедительно. С любым объектом можно взаимодействовать и результаты этого взаимодействия должны сохраняться. Согласно этой концепции, трупы не должны просто исчезать, а оставаться лежать до тех пор, пока что-то или кто-то не изменит их местоположение. Трупы со временем будут разлагаться. Некроманты также должны искать трупы, чтобы поднимать нежить, а не просто призывать её из воздуха.

Источник: Kickstarter.


Вверх Вниз
404 (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Saviour, conqueror, hero, villain. You are all of these things, Revan… and yet you are nothing. In the end, you belong to neither the light nor the darkness. You will forever stand alone.

Darth Malak, Star Wars: Knights of the Old Republic