[Sui Generis] Механики снаряжения и повреждений (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Sui Generis] Механики снаряжения и повреждений
# 1 | |

Главной целью разработчиков Sui Generis стало создание реалистичной боевой системы. Предсказуемо, совместить реалистичность и интересный игровой процесс оказалось достаточно сложно.

Механики снаряжения и повреждений

[Sui Generis] На скриншоте: Характеристики брони.

Все механики оружия и брони уже реализованы в игре и работают как задумано, а иногда и лучше. Нами предусмотрены четыре вида повреждений: рубленые, колотые, ушибы и переломы. Все они обрабатываются различным образом в зависимости от того, как взаимодействие с оружием превращается в непосредственные повреждения, например, оружие с режущим уроном наиболее эффективно в сочетании с даже небольшой силы рубящими ударами, в то время как для нанесения дробящих повреждений требуется больше силы. В основные характеристики оружия входят виды повреждений и различные характеристики, отражающие их физическое поведение. Оружие отличается не столько силой, сколько поведением в бою и оказывает значительное влияние на ваш стиль игры.

Броня имеет различные степени защиты от каждого вида повреждений и другие свойства. Мы стремимся создать реалистичные виды брони — пластинчатые доспехи эффективны против клинкового оружия и очень устойчивы к другим видам урона, кольчуга хорошо защищает от некоторых видов повреждений, а обычная одежда практически бесполезна. Каждый вид брони может быть исполнен с различным качеством, но самое интересное начнётся тогда, когда вы поймёте, как они дополняют друг друга. Никто не помешает вам надеть под пластинчатый доспех кольчугу или гамбезон, эффективно поглощающий воздействие и силу удара в определённой точке. Надев ту или иную броню, вы действительно почувствуете себя защищённым, вы даже услышите трение пластин друг о друга, звон колец и скрип кожи во время движения.

Расширенная система инвентаря поддерживает восемь слоёв и более 1000 ячеек — не всё из этого будет нами использовано, но мы получим необходимую гибкость моделирования взаимодействия в растущем ассортименте снаряжения. Все виды брони защищают лишь определённые части тела, взаимодействие с бронёй просчитывается для конкретных участков. Каждая часть тела обладает уязвимостью к отдельному типу повреждений. Удар в голову может вызвать потерю ориентации в пространстве, удар в ногу выбьет из равновесия. Жизненно важные органы, кровотечения — всё это учитывается.

Оружие обладает правдоподобным распределением массы, взмахи вызывают соответствующие звуковые эффекты, основанные на виде оружия и скорости удара, присутствует система динамической обработки столкновений и анимаций поведения, различные крики боли и брызги крови, отражающие происходящее на экране. Всё это стало возможным благодаря измеряемым физическим силам и повсеместному взаимодействию объектов. Это не просто эффекты поверх простенькой механики — это результат моделирования.

Изменения в механике сражений

[Sui Generis] На скриншоте: Боевые анимации.

Системы анимации и механики сражений находятся в постоянном развитии, это те элементы, ради которых ждут эту игру и за которые её больше всего критикуют. Внесение изменений в механики — занятие крайне сложное, оно требует множества экспериментов и сложных технологий, поэтому мы зачастую целимся во тьму, промахиваясь и тратя время.

Изначально мы разработали боевую систему с большим упором на физику, силу ударов и движения персонажа, зависящие от плавности и такта сигналов, посылаемых игроком. Мы потратили много сил, но альфа-версия боевой системы, представленная игрокам для тестирования, далеко не всегда получала лестные отзывы. Многие люди посчитали механику сражений недостаточно отзывчивой и неуклюжей. Просматривая видео, мы заметили, что даже очень опытные игроки с трудом достигают гармонии с физикой, при этом движения персонажей выглядят не так, как нам бы хотелось. Элегантность и эффективность не всегда сочетаются друг с другом. Мы сделали некоторые изменения с целью улучшить отзывчивость управления, однако поспешные правки сильно ухудшили реалистичность сражений.

Получив множество отзывов и внеся некоторые правки в боевую систему, мы выпустили несколько обновлений, но затем решили вернуться к началу и пересмотреть основы системы анимации. Мы сместили баланс с физических расчётов в сторону контроля игроком, полностью переделав систему взаимодействий и исправив множество ошибок, найденных в альфа-версии боевой системы. Мы также внесли изменения в ИИ, придав ему более тактическое и характерное для людей поведение, одновременно пытаясь избежать возможных проблем в будущем. Исправленный ИИ оказался невероятно сообразительным, тем самым мы добились появления сильных противников.

Трупы

[Sui Generis] На скриншоте: Стадии разложения.

Мы уделяем большое внимание тому, чтобы всё в игре выглядело достаточно убедительно. С любым объектом можно взаимодействовать и результаты этого взаимодействия должны сохраняться. Согласно этой концепции, трупы не должны просто исчезать, а оставаться лежать до тех пор, пока что-то или кто-то не изменит их местоположение. Трупы со временем будут разлагаться. Некроманты также должны искать трупы, чтобы поднимать нежить, а не просто призывать её из воздуха.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: