Ответить на этот вопрос взялся руководитель проекта. И если краткость — сестра таланта, то с последним у Брайна Митсоды всё очень плохо.
Без сомнения, одними из самых распространённых комментариев в адрес DoubleBear являются «Эту игру будут делать вечно» и «Почему так долго?». В этой статье я бы хотел рассказать о том, почему игра, находящаяся в разработке уже пять лет, до сих пор не вышла. Если вы один из тех, кто постоянно негодует по поводу времени, необходимого на разработку игры, пожалуйста, ознакомьтесь с нижеследующим текстом.
Сроки разработки определяются следующими факторами:
Стоимость. Для работы необходим бюджет. Наибольшую статью расходов составляют зарплаты людям, работающим над проектом, что зачастую означает оплату полных рабочих дней на протяжении нескольких месяцев. Чем больше людей, тем выше стоимость, которая растёт с отсрочками выхода игры и уровнем опытности команды.
Время. Если конечную дату нельзя отодвинуть, приходится вырезать материал или оставлять его неготовым, надеясь довести его до ума заплатками уже после выхода игры. Сложность тестирования увеличивает сроки работы над проектом. Высокий уровень опытности команды может уменьшить затраты времени.
Люди. Если вы потеряете кого-нибудь из ваших людей, можно потратить кучу времени, пытаясь найти равноценную замену.
Опыт. Опытные члены команды, уже работавшие над играми раньше — в идеале, того же жанра — больше всего ценятся за то, что знают, чего делать не стоит. Менее опытные работники тратят больше времени на выполнение аналогичных задач, могут допускать ошибки, требующие большого количества времени на исправление, а руководителям приходится тратить больше времени, чтобы направлять их работу. Команды, завершившие проект, обычно умеют работать слаженно, эффективно распределяя задачи между собой.
Сложность. Уровень сложности и глубины дизайна, художественного оформления и программирования. Каждый игровой элемент требует затрат времени и усилий определённого отдела. Чем больше механик, строк сценария, режимов игры, тем больше головной боли дизайнерам. Чем выше количество и качество художественных материалов, тем сложнее художникам. Чем больше технических новинок, количество игроков, сложнее сетевой код и ИИ, тем труднее программистам. Чем больше количество систем и людей, за которыми нужно следить, тем сложнее всем этим руководить.
Неудивительно, что очень немногие компании занимаются созданием нелинейных сюжетных ролевых игр, ведь они одни из самых сложных в производстве. Ролевые игры строятся на основе нескольких основных механик, среди которых ценность трофеев и их распределение, опыт и уровни, разработка и размещение сражений, проектирование диалогов, скрипты, создание заданий, деревьев навыков, ремесленная система, структура мира, ИИ и другие вещи. Сценарий к игре, мир и сюжет которой изменяются в зависимости от действий игрока, с множеством персонажей и концовок, может легко перевалить за 10 тысяч строк (в то время как сценарий полноценного фильма насчитывает всего тысячу), а ведь помимо этого необходимы сложные диалоги и скрипты сцен… и здесь мы не берём в расчёт возгласы персонажей, описания предметов и навыков, десятки, сотни страниц документов для сценаристов и дизайнеров. Поскольку практически ни один движок не поставляется со специальным инструментарием для создания ролевых механик, в целях ускорения производства игровых материалов нам приходится создавать их самим. С точки зрения художественного оформления, нам нужно достаточное количество материала для создания множества игровых областей (игра, в которой мало мест для исследования и прокачки, не является ролевой), персонажей, видов брони/оружия/других предметов, графического интерфейса всех системных экранов, портретов. С точки зрения бизнеса, единственным способом создать ролевую игру за несколько лет является найм достаточно большого количества людей, способных создавать игровые материалы и собирать всё воедино, оставляя время на тестирование (а чем больше ролевая игра, тем больше времени на это понадобится). Предполагая, что командой будут руководить несколько опытных людей, для создания большинства ролевых игр потребуется, как минимум, 20-30 человек.
На этом месте мне хотелось бы перенестись в лето 2009 года. Это был год, когда Энни, я и Iron Tower начали раздумывать над тем, чтобы представить Dead State общественности, после чего я основал DoubleBear. Мы не планировали приступать к полноценной разработке Dead State до 2010, именно поэтому наш выход в свет был очень неуверенным. Я говорю «неуверенным» потому, что большую часть игр не объявляют до тех пор, пока они не покинут стадию предварительной подготовки, но нам нужны были добровольцы, и заявить о себе было единственным способом привлечь к себе внимание. Помимо денег на лицензирование движка, покупку компьютеров и расходов на ведение бизнеса, наш бюджет был равен нулю. Большую часть 2010 и 2011 годов игрой занимались 3-5 человек в свободное время, а месяц работы над игрой без бюджета вовсе не равен месяцу полноценной оплачиваемой работы. Это разница между 40-60 часами в неделю одного оплачиваемого разработчика и 20-40 часами в месяц одного добровольца. Повторюсь: сложная игра без бюджета не будет сделана столь же быстро, как и игра, над которой работают по восемь часов в сутки. Без видимого прогресса творческий пыл быстро угасает, подтачивая всеобщий энтузиазм. К 2011 мы практически ничего не добились, и это убивало наше желание продолжать идти дальше.
Я никогда раньше не говорил об этом, но был момент, когда мы практически пришли к решению об отмене Dead State. В 2011 году настало время взглянуть правде в глаза: мы не сможем сделать RPG, не имея денег. Мы обсуждали возможность выхода на Kickstarter, однако мне казалось недостаточно справедливым просить профинансировать хорошую идею или макеты скриншотов. Мы должны были предложить хоть какую-то версию игры, чтобы продемонстрировать потенциальным вкладчикам результаты нашей работы, и у нас на это было всего несколько месяцев — вот что беспокоило меня больше всего. Вместе мы решили, что к весне 2012 мы сделаем всё необходимое для кампании на Kickstarter, или отменим проект. Лишь приложив все силы, мы смогли создать материал для Kickstarter, и это стало доказательством того, что мы сможем полноценно работать над игрой, если у нас появятся деньги.
В июне 2012 года мы запустили кампанию на Kickstarter, и достигли успеха, несмотря на то, что внимание прессы было отвлечено на крупнобюджетные проекты. В июле у нас были деньги, чтобы начать полноценную разработку. Эти деньги также позволили нам нанять несколько человек. Можно сказать, что Kickstarter вдохнул вторую жизнь в разработку Dead State. В середине июля мы уже приступили к работе, которая пошла намного быстрее. На мой взгляд, настоящая работа над Dead State началась именно в тот момент, когда команда стала получать деньги за работу на постоянной основе (как и делается большая часть игр).
К счастью, большая часть подготовительных работ была проведена ещё до кампании на Kickstarter, поэтому нашей дальнейшей задачей стала разработка собственного инструментария, создание художественных и дизайнерских материалов, планирование сроков и поиск новых кандидатов на вступление в нашу команду. Как только деньги были получены, я почувствовал глубокую ответственность за выход этой игры, и эту ответственность я ощущаю каждый день. Мы в долгу перед нашими вкладчиками — без них не было бы ни DoubleBear, ни Dead State. Если мы хотим развиваться и продолжать делать игры, мы должны завершить разработку Dead State — неужели кто-то действительно думает, что мы променяем профессиональную репутацию на деньги, которые получим, если выбросим игру в «Ранний доступ» и забудем о её существовании (к слову, это не руководство по деланию денег из воздуха)? Мы всегда стремились сделать нечто, что позволит группе опытных и талантливых разработчиков продолжать создавать игры, может быть даже ролевые (если они не доведут нас до банкротства).
(Продолжение следует…)
Источник: Форум Iron Tower Studio.