[Dead State] Почему игра ещё не готова? (Продолжение) (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Dead State] Почему игра ещё не готова? (Продолжение)
# 1 | |

Вторая часть рассказа о трудностях разработки ролевых игр в целом и Dead State в частности.

Таким образом, вы можете задаться вопросом: «Уже 2014, почему игра, полномасштабная разработка которой началась после кампании на Kickstarter, до сих пор не готова?». Как я и говорил ранее, для быстрой разработки ролевой игры необходимо, как минимум, 30 человек. После Kickstarter в полный рабочий день с нами работали восемь человек, один работал по совместительству и ещё двое крутых профессионалов помогали нам со звуком и музыкой дистанционно. Большинство из этих людей были неопытными, но всё равно должны были укладываться в график, работая друг с другом удалённо (неопытность в их случае не являлась чем-то плохим, они просто делали свою работу медленнее, чем сработавшаяся команда профессионалов). Нашего запала хватило на то, чтобы очень медленно сдвинуть дело с мёртвой точки. Обычно в работе над ролевой игрой принимают участие несколько человек, занимающихся исключительно дизайном. У нас не было на это денег, поэтому вся работа по дизайну легла, преимущественно, на меня. К концу 2012 игра начала обретать свою форму, но было очевидно, что нам потребуется больше людей и более эффективная система координации действий, позволяющая отслеживать завершённые материалы.

В дальнейшем мы начали искать человека на должность продюсера, который будет следить за ходом работ, помогать мне в планировании, рекламе и дизайне сайта игры. К февралю 2013 мы, наконец, нашли продюсера, и весь следующий месяц посветили разработке боевой системы. Следующей целью стала демонстрация игры на проходящей в августе 2013 года PAX Prime, к которой мы должны были довести игру до как можно лучшего возможного состояния. Она начиналась в Убежище, затем шло перемещение к месту сражения, сбор трофеев, отображение различных меню, факторов времени и изменений в зависимости от действий игрока. Летом прошлого года была заложена основа того, что потом стало версией «Раннего доступа». В процессе тяжёлой работы мы изменили не только сборку игры, но и сам подход к её разработке. Кроме того, к нам присоединился третий программист.

По окончании выставки мы планировали выпустить демонстрационную версию в «Ранний доступ» Steam и дать возможность вкладчикам увидеть результат нашей работы. Но прежде, чем мы сделали это, необходимо было внести изменения в ряд систем и инструментов, чтобы создание и внедрение игровых материалов во время бета-тестирования шло значительно быстрее. Отзывы во время выставки вынудили нас завершить и улучшить некоторые показанные механики. Как это часто бывает в небольших командах, если несколько человек столкнулось с проблемами на личном фронте или заболело, теряется драгоценное время – в конце 2013/начале 2014 с нами произошло всё и сразу (это не считая положенных людям праздничных выходных). В феврале мы таки выпустили версию «Раннего доступа», пытаясь исправлять ошибки и обновлять игру так часто, как позволяли наши силы – одновременно мы работали над полноценной бета-версией. Получив дополнительное финансирование, мы смогли позволить себе нанять тестировщика, который сразу же испытывал внедрённые материалы и игровой баланс. Большую часть времени мы проводим над внедрением игровых материалов и приданием Dead State ощущения завершённого продукта.

Так зачем я всё это вам рассказываю? Правда такова: меня задолбало слышать, что «разработка слишком затянулась» или отвечать на вопросы в интервью, начинающиеся с слов: «Ваша игра находится в разработке уже довольно долгий срок…». Я знаю, что говорил это прежде, но никто не желает выхода Dead State больше, чем мы. Игры не появляются из воздуха в момент анонса. Концептуальные рисунки и макеты не являются игрой. Если вы впервые услышали об игре на E3 или PAX, вероятно, что над ней уже работают два или три года, но до этого о ней просто никто не говорил (помните, что мы объявили о создании компании в ту же неделю, как сделали это, не имея никакого бюджета).

Я не работал ни в одной компании, которая могла бы с нуля разработать ролевую игру за два года. Для независимого разработчика, мы получили неплохое финансирование на Kickstarter, хотя в последние пару лет вы могли видеть ролевые игры западной школы, собравшие в три, а то и в десять раз больше нашего. На эти деньги нанимаются люди — чем больше людей, тем меньше потребуется времени. Многие из этих кампаний имеют опытный персонал и налаженный производственный процесс. И, да, перенос дат выхода свойственен не только проектам на Kickstarter. Взгляните на оригинальные ролевые игры, вышедшие за последние 20 лет, и вы заметите у них нечто общее – все они разрабатывались дольше, чем вы думаете.

  • Fallout. Одна из моих любимейших игр. Разработка началась в 1994 году, в команде было 30 человек, работавших над игрой три года (и в этой команде были настоящие профессионалы). Кроме того, на те деньги бюджет игры составлял более миллиона. Выпустили её только 1997.
  • Dragon Age. Была объявлена на E3 2004, и уже к тому моменту год или два находилась на стадии предварительной подготовки. В то время у BioWare выпустила немало ролевых игр, собрав большую и опытную команду разработчиков. Dragon Age вышла в 2009.
  • Vampire the Masquerade: Bloodlines. Эта игра уже была в разработке более года, когда я присоединился к Troika. Над игрой работала команда из 30 человек (и больше к концу разработки) по 60 часов в неделю. Bloodlines вышла в конце 2004.
  • Alpha Protocol. Небольшая команда в Obsidian начала производство Alpha Protocol в начале 2006. Я работал над проектом два года, и вышел он лишь в 2010.

Многие ролевые игры проводят в стадии предварительной подготовки год или больше, при этом полноценная разработка не ведётся. Я работал над несколькими проектами, которые отменяли через год или два. Основным препятствием для них становился так называемый «вертикальный срез», то есть объединение многих систем и материалов в единое целое, призванное продемонстрировать игровой процесс и ощущения от окончательной версии игры. В течение многих лет, основной причиной отказа в финансировании было то, что издатели хотели увидеть результат как можно быстрее, но ролевые игры не создаются так быстро, как представители других жанров видеоигр (Вы знаете, что проще всего сделать с движком для стрелялки от первого лица? Стрелялку от первого лица).

И вот что я на самом деле хочу до вас донести – спасибо, что смогли прочитать до этого момента – хорошие ролевые игры требуют времени, опыта и самоотдачи. Также важно не забывать и о том, что если вы хотите увидеть ролевую игру, необходимо поддерживать разработчиков. Чем больше поддержки они получают, тем больше вероятность получить деньги на следующую игру. Чтобы вам понравились сражения, или трофеи, или сценарий, всегда потребуется больше времени на игру, сочетающую в себе все эти компоненты, чем на ту, которая концентрируется на чём-то одном.

Перед тем как закончить, я хотел бы сказать, что до того момента, когда Troika выпустила Bloodlines, несколько десятков человек провели годы за её разработкой, и хотя у нас не было времени на то, чтобы исправить ошибки, мы все знали, что работали над великолепной ролевой игрой и гордились своей (невероятно тяжёлой) работой. С финансовой точки зрения, игра провалилась. Сегодня она по-прежнему довольно популярна, но в момент выхода её почти никто не заметил. Да, со временем люди узнали и полюбили Bloodlines, но чувство, когда игра, в которую вложено столько труда, внезапно проваливается, опустошает и отбивает желание рисковать. Без продаж и поддержки со стороны фанатов, Troika протянула недолго. Все почести, пришедшие потом, уже ничего не могли изменить.

Подбор команды, создание новой ролевой игры и получение внимания общественности требуют нескольких лет труда. Без поддержки – без людей, которые будут говорить об игре – RPG не получит внимание, необходимое для создания следующей. Если вы хотите больше разнообразных ролевых игр, необходимо понимать сущность процесса разработки и тот факт, что разработчикам нужна ваша поддержка. Я не прошу каждого из прочитавших купить копию Dead State (хотя это было бы прекрасно), однако перед тем, как в очередной раз пнуть моих людей за долгую разработку, я хочу, чтобы вы понимали всю сложность этого процесса. Самое худшее, что может случиться с разработчиком RPG – это появление фанатов тогда, когда уже слишком поздно.

Источник: Форум Iron Tower Studio.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Над Эйзенвальдом работает столько же человек и приблизительно те же пару лет, но на данный момент игра выглядит не менее комплексной и на порядок более красивой. Меня не волнует, почему Митсода пилит свою игру так долго, меня волнует, что другие за это время добиваются показательно большего - при сопоставимых ресурсах.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 3 | |
Цитата celeir ()
Над Эйзенвальдом работает столько же человек и приблизительно те же пару лет, но на данный момент игра выглядит не менее комплексной и на порядок более красивой.

Уровень сложности механик я бы не стал оценивать до появления в Раннем доступе той самой полноценной бета-сборки Dead State в августе. Митсода планирует выпустить игру в октябре, так что может оказаться, что внутренняя сборка сильно отличается от того, что лежит в Стиме.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
Без продаж и поддержки со стороны фанатов, Troika протянула недолго. Все почести, пришедшие потом, уже ничего не могли изменить.
Цитата m00n1ight ()
Самое худшее, что может случиться с разработчиком RPG – это появление фанатов тогда, когда уже слишком поздно.
Да, а ведь он прав. 
Цитата m00n1ight ()
появления в Раннем доступе той самой полноценной бета-сборки Dead State в августе.
Что это такое? А сейчас НЕполноценная сборка, чтоле?

Вообще с одной стороны я его понимаю, но с другой я согласен, что 
Цитата celeir ()
Над Эйзенвальдом работает столько же человек и приблизительно те же пару лет, но на данный момент игра выглядит не менее комплексной и на порядок более красивой.
Да и не только Эйзенвальд.

За перевод, спасибо)

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 5 | |
Цитата vaska_psih ()
А сейчас НЕполноценная сборка, чтоле?

Нет.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Цитата m00n1ight ()
Я не работал ни в одной компании, которая могла бы с нуля разработать ролевую игру за два года.

Правда? А давайте вспомним сроки разработок КОТОРов. И при том, что их пилили в бешеном режиме и много чего пошло под нож, они всё равно стали культовыми.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 7 | |
Ты сейчас, видимо, про второй? Так он и сейчас считается провальным. И делался он не с нуля, а на уже готовом движке.

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
Цитата Dezmond ()
они всё равно стали культовыми

Цитата m00n1ight ()
. Самое худшее, что может случиться с разработчиком RPG – это появление фанатов тогда, когда уже слишком поздно.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 9 | |
Цитата m00n1ight ()
Ты сейчас, видимо, про второй?

Так вроде первый тоже делался наспех - на волне успеха второго эпизода фильма. Эпизод появился в кинотеатрах 16 мая 2002-го, а уже 15 июля 2003-го на икс-коробке (на ПК - 19 ноября) вышел первый КОТОР.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 10 | |
Цитата Dezmond ()
Так вроде первый тоже делался наспех - на волне успеха второго эпизода фильма. Эпизод появился в кинотеатрах 16 мая 2002-го, а уже 15 июля 2003-го на икс-коробке (на ПК - 19 ноября) вышел первый КОТОР.

They started working on it in Feb 2000 and announced a few months later. So, roughly 3 years, which makes it a norm.

3-3.5 years for a full-scale RPG, 18-24 months for a sequel using an existing engine and systems.

Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 208
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: