[The Banner Saga] Интервью RPGamer (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[The Banner Saga] Интервью RPGamer
# 1 | |

Сайт RPGamer взял интервью у Джона Уотсона и Эрни Йоргенсена [Arnie Jorgensen], большая часть вопросов в котором была посвящена продолжению трилогии. Уверены, оно заинтересует тех из вас, кому пришлась по душе первая часть.

Теперь, спустя полгода после выхода The Banner Saga, можете ли вы сказать, насколько оправдала ваши ожидания эта игра?

Джон Уотсон: Мы были очень довольны тем, как была принята наша игра. Игрокам понравилось то, что у нас получилось, и это очень радует, поскольку мы смогли реализовать практически все свои идеи. Мы постоянно получаем от игроков письма, в которых они благодарят нас за игру — это на самом деле прекрасное чувство. Больше всего люди жалуются на то, что хотят продолжения, но мы и сами спешим c разработкой второй части трилогии. С финансовой точки зрения игра также выступила весьма неплохо. После двух лет разработки на собственные деньги, мы получили, наконец, возможность заплатить по счетам. Большую часть полученных денег мы вложили в разработку The Banner Saga 2, наём людей для перевода игры на другие языки и ускорение создания версий для консолей, мобильных платформ и Linux.

Эрни Йоргенсен: Начав разрабатывать The Banner Saga, мы выбрали своей целью небольшую группу заядлых игроков, на которую обычно никто не обращает внимания, и получили от них отзывы, превзошедшие все наши ожидания. Все эти отзывы, рецензии, фанатские рисунки и просто большой интерес к игре оказались для нас полной неожиданностью. Создавая небольшую студию, никогда нельзя быть полностью уверенным в том, что первая же игра не станет для неё последней, но теперь, благодаря хорошим продажам The Banner Saga, мы уверенно стоим на ногах, что ещё больше мотивирует нас на создание The Banner Saga 2.

Игра закончилась, но несколько сюжетных линий так и повисли в воздухе. Какие у вас планы по выпуску следующих игр? Начнутся ли они с того момента, как окончилась первая?

Джон Уотсон: The Banner Saga — это первая часть трилогии, и мы усердно работаем над созданием второй. Сюжетная арка всей саги представляет собой эпическую историю, которую нам не терпится рассказать полностью. Начав разработку первой игры, мы поняли, что для такой небольшой команды как мы рассказать всю историю целиком в рамках одной игры — задача недостижимая. К счастью, сюжетную линию легко разделить на три книги, поэтому мы решили использовать три части сюжета по отдельности. Следующая часть трилогии начнётся с того же места, где закончилась предыдущая, то есть, после событий в Боерсгарде. Игрок увидит новых персонажей и новые классы, а также встретит многих из тех, кто выжил в первой игре. Ваши действия в ней напрямую повлияют на события второй части трилогии, если у вас останутся файлы сохранений. Вы узнаете больше о Глыбах и их мотивах, о сущности катастрофы, грозящей всему миру. Что касается конкретных сроков, то пока слишком рано говорить об этом. К августу должна быть готова версия с расставленными маркерами художественных ресурсов и диалогов во всех сценах и игровых областях, в ней должны быть реализованы места, в которых принимаются важные решения. Это позволит нам пройти игру целиком и получить примерное представление об игровом процессе. Остин Винтори прибудет к нам на несколько дней в следующем месяце, чтобы мы смогли сыграть в эту версию вместе, а затем обсудить атмосферу и игровой процесс.

Эрни Йоргенсен: Следующая игра начнётся с того места, на котором кончилась предыдущая. Мы планируем сохранить все решения, сделанные игроками в первой игре и учесть их в сюжетной линии The Banner Saga 2. Но чтобы это стало возможным, вы должны пройти оригинальную игру! Если вы не играли в первую часть, то вам придётся довольствоваться сюжетом «по умолчанию». Таков наш план, более подробно мы расскажем позднее. Я может быть и простой художник, но хорошо понимаю, что не стоит озвучивать конкретные даты раньше времени!

Мне казалось, что The Banner Saga будет выпускаться эпизодами.

Джон Уотсон: The Banner Saga не является эпизодической игрой, по крайней мере не в том смысле, который я вкладываю в это слово. Для меня эпизодичность означает выпуск игровых материалов, которые можно пройти за один подход для каждой порции. Если выпускать каждый месяц кусочки игры на 1 или 2 часа — это эпизодичность. Мы выпустили первую часть трилогии, которая потребует у вас от 10 до 20 часов времени в зависимости от стиля игры. На телевизионном жаргоне такой объём материала ближе к сезону, чем к отдельной серии. Но я признаю, что мы сами внесли немалую лепту во всеобщее недопонимание по этому вопросу.

Какие механики и особенности игры вы бы хотели изменить, основываясь на отзывах и рецензиях? По личным наблюдениям могу сказать, что многие хотели бы больших последствий при истощении ресурсов. Станут ли сражения больших армий более интересными?

Джон Уотсон: Некоторые аспекты игрового процесса могут быть улучшены на основе наших собственных впечатлений от прохождения игры, равно как и мнений игроков. Мы видели отзывы и согласны с тем, что сражения могут показаться несколько однообразными. Мы считаем, что основной причиной этого стало недостаточное разнообразие противников, условий победы (большую часть игры вы должны просто вырезать всех, исключения составляют лишь несколько сюжетных сражений) и типов полей битв. Мы работаем над тем, чтобы улучшить разнообразие игры в этих (и не только этих) направлениях. Мы также согласны и с тем, что игровой процесс и повествование не подталкивают игрока к заботе о жизнях членов каравана. Нам кажется, что военная механика несколько туманна и запутанна, а последствия принятых вами решений объясняются недостаточно хорошо. Короче говоря, мы хотим дать игрокам больше того, что им понравилось, создать тонны нового материала, продолжить сюжетную линию и осторожно изменить несколько механик, оставив неизменной основу игрового процесса.

Эрни Йоргенсен: В самом деле, хороший вопрос. Идеальных игр не бывает, и мы на самом деле очень старались, но на проработку некоторых элементов игры у нас банально не хватало времени. Мы составили список вещей, которые хотим исправить в The Banner Saga 2, и в нём присутствуют такие слова как «Война», «Сражения», «Клан» и «Ресурсы». Я не буду подробно объяснять значения каждого, но те, кто знаком с игрой, наверняка поймут, о чём идёт речь.

Планируете ли вы связать одиночную игру с многопользовательской Factions?

Джон Уотсон: Мы бы очень хотели сделать это, и мы хотели этого с самого начала. Мы надеялись обновить Factions, объединив её с одиночной игрой, но поскольку я единственный программист, занимающийся этим проектом, реализовать задуманное оказалось трудно. Я был поглощён поддержкой одиночной игры, локализацией на шесть языков, подготовкой к портированию и разработкой The Banner Saga 2. Мы ищем помощи в развитии многопользовательской части, поскольку нам нравится дух конкуренции в этой игре. Мы обязательно расскажем больше, как только будем готовы.

Эрни Йоргенсен: У нас большие планы на Factions. Это игра, которую мы очень любим, но мне кажется, что сейчас она не в лучшей форме. Когда мы выпустили Factions, она должна была стать своего рода демонстрационной версией однопользовательской игры. Свою задачу она выполнила успешно, однако сейчас мы работаем над тем, чтобы сделать из Factions отдельную, полновесную игру, которая позволит расширить историю этого мира. Одиночная игра в Factions? Да. Градостроительство? Да. Список можно продолжить.

Как насчёт того, чтобы игроки в The Banner Saga смогли открыть сюжетных персонажей и уникальных воинов или предметы в Factions?

Джон Уотсон: Это определённо будет. На самом деле, мы сделали достижения в одиночной игре исключительно с этой целью. Нам нравится идея более тесных связей между этими играми. Тем не менее, как я не устаю повторять, у нас небольшая студия и это сильно ограничивает скорость внедрения новых вещей. Обычно мы концентрируемся на чём-то одном, но сейчас мы активно ищем возможности увеличения скорости разработки, не расширяя при этом штат компании. Мы хотим делать игры, которые нам нравятся, и которыми мы могли бы гордиться, делиться ими с людьми, которым они нравятся. Нам бы не хотелось с головой уходить в бизнес.

Как насчёт народного финансирования будущих проектов?

Джон Уотсон: Разумеется, мы не отрицаем такой возможности. Мы получили огромный опыт работы с Kickstarter, эта платформа обеспечила нас половиной денег, потребовавшихся на разработку первой игры (другую половину мы добавили из своего кармана), привлекла к нам много внимания, и самое важное, заложила основу активного и благодарного игрового сообщества. Когда на середине разработки мы выпустили многопользовательскую демонстрацию боевой системы, известную как Factions, вокруг неё выросло удивительное сообщество, ставшее с тех пор важной частью процесса разработки. Вторую часть мы планируем профинансировать за счёт доходов от первой, поэтому нам вряд ли понадобится ваша помощь в этом деле. Мы обсуждали возможность запуска кампании с предложениями эксклюзивных произведений искусства по мотивам второй игры или финансирования целей, которые мы не могли бы себе позволить (большой оркестр, больше озвучения и так далее), но пока что мы вполне укладываемся в имеющиеся средства. Кроме того, запуск кампании требует серьёзной подготовки и больших трудозатрат. Мы потратили немало человеко-месяцев на подготовку наград, написание обновлений, ответы на вопросы и так далее. Всё это необходимо подготовить ещё до начала кампании. Когда мы запустили сбор средств на The Banner Saga, единственным вариантом для нас было самим заняться распределением ключей Steam вкладчикам. Это оказалось сложной задачей, поскольку наш сервер не смог выдержать нагрузки. Люди регистрировались на форуме, но не получали писем с ключами активации учётных записей, поскольку почтовый сервер был перегружен. Кроме того, наш сайт сам по себе не давал чёткого указания на то, что учётная запись ожидает активации, и это вводило игроков в заблуждение. А закончилось всё тем, что мы вручную разослали тысячи ключей, и вы можете себе представить, сколько времени это отняло. Приятно, что вкладчики оказались на редкость понимающими и терпеливыми. Когда игра вышла, в Humble Store появилась удобная система автоматической рассылки ключей. Жаль, что мы не смогли использовать её раньше!

Эрни Йоргенсен: Не уверен, вернёмся ли мы снова к народному финансированию наших будущих проектов, но этого точно не случится с The Banner Saga 2. Мы использовали Kickstarter, чтобы дать толчок нашему маленькому проекту и теперь он вполне самостоятельно стоит на ногах. Многие люди спрашивали, могут ли они заказать себе плакаты или футболки, и Kickstarter предоставляет отличные инструменты для этого. При этом мы постоянно пополняем наш собственный сетевой магазин. Возможно, мы обратимся к Kickstarter в будущем, чтобы привлечь к себе внимание, подогреть интерес к игре и предоставить игрокам эксклюзивные предметы. Kickstarter помог нам стать теми, кто мы есть сейчас, за что мы всегда будем ему благодарны, и дверь для него всегда будет оставаться открытой.

Сейчас и в обозримом будущем Stoic будет заниматься лишь The Banner Saga или у вас есть мысли и идеи относительно других проектов?

Джон Уотсон: Сейчас мы полностью сосредоточены на разработке The Banner Saga, включая портирование и продолжение трилогии. Мы работаем с несколькими сторонними разработчиками над несколькими интересными проектами, связанными с Banner Saga. Надеемся, что в ближайшее время мы сможем рассказать вам больше!

Источник: RPGamer.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
Вы узнаете больше о Глыбах
Сразу видно, чей перевод пошел в народ smile

Интригующие обещания. да и приятно знать, что в финансовом плане всё в порядке

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 3 | |
Цитата celeir ()
Сразу видно, чей перевод пошел в народ

Я просто спросил у народа, в который он пошёл. Сам я не видел ни одного перевода, да и игру запускал не дальше главного меню.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Не разрушай моего счастья!

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 5 | |
Цитата celeir ()
Не разрушай моего счастья!

Так я подтвердил же, ну. Я хотел взять из официальной локализации, но не нашёл человека, который в неё играл.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Тогда ок )
Кстати, меня немного смущает принцип "компанейского приложения", который хотят внедрить в Factions. Выходит, сюжетку не стоит даже продолжать, пока не наиграешь достаточно в онлайне (чтобы разблокировать всё и вся)

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 7 | |
Интервью достаточно занятное.  Радует подтверждение планов на единую историю с переносом решений из первой части, очень хорошо, что разработчики видят, в чём игру можно улучшить и работают над этим.

В новой кампании на кикстартере, как мне кажется, есть определённый смысл, ведь разработчики уже доказали, что могут работать таким образом, что им можно доверять, средств они могут собрать немало новым сбором. Да хотя бы ради упомянутого оркестра для Остина Винтори, великолепно бы вышло, как мне кажется.

Цитата celeir ()
Выходит, сюжетку не стоит даже продолжать, пока не наиграешь достаточно в онлайне (чтобы разблокировать всё и вся)
Вроде как наоборот: заработал достижение в одиночной игре, открыл нового персонажа или класс в Factions. Посмотри оригинальный текст ("players of the single player unlocking story characters or unique units or items to be used in Factions"). На русском реплика получилась несколько двусмысленной.

Сообщение отредактировал Протей - Пятница, 2014-08-08, 19:39


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 8 | |
Имхо, классная игра. И классно меняет подход к "игровым решениям и их последствиям".

Да, и парни не снобы, вот недавно от них получил по Фэйсбуку: "Good luck on your kickstarter! Grats on getting funded - and keep on going!"

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 103
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: