Едва ли вы помните, но в одном из обновлений разработчики Unrest обещали честно рассказать об особенностях разработки игры. В конце прошлого месяца они сделали это, а мы, не особенно торопясь, подготовили перевод.
Отсутствие прозрачности является одной из самых уродливых тенденций в разработке игр. Иногда это необходимо, иногда этого даже требует закон, однако стандарт замалчивания того, что происходит во время разработки, одинаково вредит как старым студиям, так и новичкам. В этой индустрии достаточно подводных камней. Печально видеть, как люди раз за разом совершают одни и те же ошибки.
Немало людей, начинающих кампании на Kickstarter, не имеют ни малейшего понятия, что будут делать дальше и на что пойдут полученные деньги. Иногда, такие люди не получают ничего, но иногда на них внезапно сваливаются сотни тысяч долларов. Когда такие команды проваливаются, следующие команды в попытке сохранить лицо вынуждены делать громкие заявления или хранить гробовое молчание, в зависимости от того, что более выгодно с финансовой точки зрения. И таким образом они готовят почву для нового поколения людей, с добрыми намерениями разбазаривающих ваши деньги.
Запустив кампанию на Kickstarter в июне прошлого года, мы обещали вкладчикам и широкой общественности откровенно рассказать о процессе разработки. Сейчас можно смело утверждать, что мы не смогли прыгнуть выше своей головы. Мы совершали ошибки, но смогли выпустить игру, которой можем гордиться. Наш проект мог пойти по иному пути, и мы собрались здесь, чтобы помочь тем, кто будет после нас, довести свою работу до конца. Это доклад о тринадцати месяцах, проведённых в окопах.
Должен предупредить, что нижеследующий текст может показаться вам несколько печальным, но именно так всё и выглядит глазами независимых разработчиков. Мы глубоко признательны каждому, кто дал нам шанс и вложил свои деньги в Unrest. Мы с удовольствием работали над этой игрой, мы невероятно ею гордимся, и надеемся, что она понравится и вам. Не знаю, работал ли я прежде над чем-то таким же замечательным. Я благодарен людям, которые сделали это возможным.
Я буду говорить о тех вещах, о которых говорить не принято. У буду говорить о своей зарплате и зарплатах всех членов нашей команды. Я буду говорить о том, чем я занимался и что нас ждёт в будущем. Я сделаю это потому, что этого не делает практически никто.
Но для начала, давайте поговорим о самой большой ошибке, которую вы можете совершить.
Модель Valve: Она подойдёт не для всех
Многие люди (в том числе и из прессы) считают, что независимые студии обладают большей свободой, чем их более крупные собратья. Это правда и неправда. Но самое главное, многие думают, что небольшие команды независимых разработчиков строятся на демократии, доброй воле и взаимном доверии. Опять же, это правда и неправда.
Основной вопрос: подписываем ли мы контракты, выполняем ли сроки, прибегаем ли мы к услугам юристов и другим вещам, характерным для ААА-проектов?
Да, но в более дешёвых вариантах, если это возможно.
Арвинд, глава нашей команды, поступил очень разумно. Все в нашей команде были знакомы друг с другом, любили друг друга, и прекрасно ладили между собой. Уверяю вас, что нам совершенно не нужны были контракты, жёсткие сроки, мягкие сроки, формальная или полуформальная иерархия, чтобы нормально работать. Мы бы всё равно отлично справились.
Тем не менее, всё это у нас было. Наша свобода заключалась не в том, что нам не нужны были контракты или сроки, она заключалась в возможности раздвинуть границы, выйти за их рамки по взаимному согласию, если это будет хорошо для процесса разработки. Это одна из тех вещей, которые становятся возможны благодаря личным и неформальным отношениям с другими членами команды, и которые вы никогда не увидите, работая в большой студии.
Такой подход был одной из самых сильных сторон нашей команды, и мы прилагали все усилия для того, чтобы он не стал нашей слабостью. Если бы кто-то заснул за рулём или, что ещё хуже, схватил деньги и сбежал, мы бы всегда смогли затянуть гайки. Наш глава никогда не был диктатором, держащим всех в ежовых рукавицах, но учитывая контракты, которые мы подписали, он мог стать им в любой момент. И я искренне рад, что всё так и было.
Valve известна тем, что эта компания позволяет людям заниматься проектами по мере необходимости, без создания инфраструктуры, установления сроков и вмешательств сверху. Это великолепно — без сомнения, всем бы хотелось работать в таких условиях. Но у меня есть дружеский совет для всех разработчиков, пришедших на Kickstarter: вы — не Valve. У вас нет бесконечного потока денег, возможности отдохнуть в любой момент, огромной команды, которая залатает дыры в вашей работе и полной уверенности в том, что всё пройдёт замечательно. Вы всего лишь небольшая команда, работающая за чужие деньги, и прежде, чем вы напишите хоть одну строчку кода, вы должны получить поддержку.
Сундук разработчика
До выхода на Kickstarter бюджет Pyrodactyl Games состоял преимущественно из доходов, полученных с продажи последней игры, «спящего хита» Will Fight for Food. Что представлял собой «спящий хит» для такого разработчика как Арвинд? Тысячу баксов. Эта цифра задаст тон дальнейшему разговору.
Начальные средства на создание игры составили $1500. В эту сумму входили $500 для меня, $800 для Микка, нашего художника, и $200 для Арвинда, нашего босса, главного разработчика, и того самого парня, который проводил за работой над игрой каждую свободную минуту. Этого бюджета хватило примерно на два месяца разработки. Таким образом, наши зарплаты в течение этого срока составили:
Как мы жили на эти деньги? Да никак, на самом деле. Я был студентом, Микк работал на другой работе, Арвинд жил там, где было дешевле всего жить, и все вместе мы… не слишком много на этом заработали. Мы работали над игрой потому, что хотели её сделать и надеялись, что она принесёт нам больше денег для создания следующего проекта. Иными словами, мы находились в том же положении, что и 99% других независимых разработчиков.
Мы знали, что на разработку Unrest потребуется больше, чем два месяца, но мы также знали и то, что будем работать до тех пор, пока не выпустим игру. Всё это никак не зависело от количества денег, которые у нас были.
Работая над кампанией на Kickstarter, мы прекрасно понимали, что не сможем собрать сотни тысяч — чтобы собрать такие деньги, вас должны хорошо знать, вкладчики должны доверять вам. Мы выбрали цель, которой могли достигнуть, и ей стала планка в $3000. На эти деньги мы могли приобрести немного дополнительных художественных ресурсов и продолжить работать над игрой ещё несколько месяцев. Мы считали, что будет большой удачей собрать хотя бы столько. Некоторые члены нашей команды пребывали в молчаливой уверенности, что нас ждёт провал.
Когда кампания завершилась на отметке выше $35.000 — это стало для нас сюрпризом, если не сказать больше. Не думаю, что кто-то из нас ожидал чего-то подобного. Это был великий день, заложивший фундамент для того момента, когда мы, наконец, выпустили игру.
Но это ещё не всё. Я собираюсь честно рассказать вам о том, на что пошли эти деньги. Наверное, даже более честно, чем некоторым хотелось.
Поговорим о деньгах
Немногим более $5.000 ушло на проценты Kickstarter и Amazon, а также различные налоги и банковские переводы (всем тем, кто планирует кампанию на Kickstarter: ради всего святого, убедитесь, что ваши доходы отмечены как налогооблагаемые). Оставшиеся деньги были потрачены на тринадцать месяцев разработки, потребовавшихся нам на то, чтобы выпустить игру, которую, как нам казалось, мы обещали нашим вкладчикам, и за которую они заплатили. Из этих денег должна была быть выплачена зарплата членам команды и вольнонаёмным работникам. Но так как у нас теперь была целая куча денег, это не должно было стать проблемой, не так ли?
Два месяца до Kickstarter мне платили по $250 за каждый. После Kickstarter мы изменили график, чтобы сделать наилучшую игру, которая была в наших силах, что по конечным подсчётам означало работу в течение тринадцати месяцев за $230, из которых мне ещё предстояло заплатить налоги.
К тому времени я уже не был студентом. Я вовсю искал работу, которая бы сочеталась с моими обязанностями сценариста. Я не имею в виду такую работу, которая позволила бы мне проводить кучу времени в студии за написанием сценария, я говорю о такой работе, которая юридически не мешала бы мне работать над играми.
К моему удивлению, так я закрыл себе доступ к множеству должностей в других сферах деятельности. Я зарабатывал составлением технических текстов, проходил интервью по телефону, и уже тогда понял, что любая подработка, связанная с составлением текстов, не подойдёт. Насколько мне известно, это распространяется и на других программистов - можно работать в штате или по контракту, совмещать не получится.
Так как же я собирался жить на $230 в месяц — в условиях, на которые я согласился работать до момента выхода игры?
Я устроился младшим продавцом в магазин товаров для дома. Младшие продавцы занимаются закупками, обслуживанием клиентов и уборкой. Это была неплохая работа. Изматывающая, ведь мой отдел занимался вещами, немного не дотягивающими по весу до необходимости покупки погрузчика, но неплохая. Я работал по 20-30 часов в неделю и занимался игрой в выходные, перед тем, как заступить на смену. Попытки писать после рабочей смены успехом не увенчались.
Мой рабочий день мало зависел от моих желаний. Я мог провести четыре или пять дней в абсолютно убийственных сменах, не имея возможности что-либо толком написать. Но если у меня появлялась свободная минутка, я использовал её с максимальной эффективностью.
Незадолго до окончания разработки Unrest я ушёл с работы — во многом из-за проблем со здоровьем одного из членов моей семьи. И вот теперь, завершив работу над этой игрой, я вновь собираюсь устроиться в тот же магазин, ведь несмотря на то, что мне положен очень щедрый процент с продаж (порядка 10%), сами продажи отнюдь не гарантированы. Существует немалый шанс того, что сценарий для следующей игры я буду всё так же писать между сменами.
Я пишу это отнюдь не для того, чтобы вы меня пожалели — уверен, что многие из вас находятся в похожих или даже худших условиях. Я пытаюсь донести до вас обстоятельства, в которых происходит разработка игры, ставшей «успешной» на Kickstarter. Это постоянная борьба за свободное время на создание игры и необходимость выпустить её как можно раньше, чтобы вы смогли получить от этого хоть какую-то выгоду. Мы работали за скромные деньги потому, что не стали идти известными дорогами, никто не верил в нас, и никто не хотел платить деньги за то, что мы делаем.
Каждый раз, когда мы выпускали новую игру, мы молились, чтобы она продалась в достаточном количестве для работы над следующим проектом. Самой же тяжёлой и жестокой правдой является то, что независимые разработчики, даже те, кто хорошо выступил на Kickstarter, не смогут сделать за двенадцать месяцев такую же игру, какую бы они сделали на деньги издателя. Я писал сценарий для Unrest между сменами, во время которых мне приходилось таскать мешки, полные речных пород. Я горжусь сценарием, который я написал для Unrest больше, чем любой другой работой, которую я делал за всю свою жизнь, но если вы спросите меня, смог бы я написать лучше, если бы мне не приходилось таскать мешки с камнями, чтобы заработать себе на жизнь, я скажу «Да». Глупо было бы предполагать иное.
Что я думаю, как член команды, попросивший для себя всего $3000, о командах, состоящих из опытных профессионалов, требующих сотни тысяч за то, чтобы при том же количестве людей сделать игру примерно в те же сроки? Честно говоря, я думаю, что это хорошо как для них самих, так и для покупателей. Мы получили на Kickstarter больше денег, чем когда-либо могли себе представить, и это была всего лишь половина годовой зарплаты одного профессионального разработчика, которую мы поделили на пять человек и тринадцать месяцев.
Здесь нет никакой романтики, но такова правда. Деньги — это мощнейший инструмент, позволяющий купить время, за которое игру можно сделать лучше. Не бойтесь давать деньги разработчикам, но убедитесь, что эти деньги не будут потрачены впустую. Убедитесь, что разработчики не растворятся в воздухе с вашими деньгами. Это лучшее, что можете сделать вы, и что могут сделать они.
Хотели бы мы работать с издателем? Если это вопрос между X долларами от Kickstarter и Х долларами от издателя — Kickstarter победит.
Преимущества работы с издателем заключаются в том, что многие считают само собой разумеющимся — контроль качества, корректура, работа с журналистами, попадание в Steam — всё это кажется простым до тех пор, пока вы не пытаетесь заниматься этим параллельно с разработкой и основной работой, и будьте уверены, это не так. Таким образом, если всё это прилагается к Х денег и не обязует вас делиться доходами с продаж (а по нашему опыту, делиться придётся), то такая помощь крайне ценна.
В то же самое время, Kickstarter даёт вам свободу — столько свободы, сколько вы можете себе позволить — и это очень редкая вещь в любой творческой индустрии. Именно поэтому для первого проекта независимых разработчиков Kickstarter выглядит более предпочтительным.
Однако если издатель предлагает больше денег, чем вы можете заработать на Kickstarter, выбор становится более сложным. Что если бы по какой-то причине издатель предложил бы нам кучу денег и при этом не потребовал отступать от задуманной нами концепции? Это дало бы нам больше свободы, чем если бы у нас не было босса. Нельзя недооценивать значение финансовой свободы. Свободы, позволяющей вносить более существенные изменения и реализовывать более масштабные планы, которой нет у многих независимых разработчиков.
Займусь ли я ещё одной игрой на Kickstarter? Наверное, да. Даже имея деньги с продаж предыдущей игры, я бы всё равно пошёл на Kickstarter, ведь как я уже говорил, деньги помогают делать игры лучше. Я уверен, что эта команда сможет сделать то, что обещает своим вкладчикам, и чем больше денег мы сможем собрать, тем меньше мне придётся таскать мешков и тем больше я буду заниматься разработкой.
Действительно честное интервью, что очень удивительно, ведь никогда не ожидал ничего подобного от людей из индустрии игр. Даже захотелось купить игру, потому что такой подход к делу вызывает уважение.