[The Mandate] Развитие персонажей (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[The Mandate] Развитие персонажей
# 1 | |

Как я уже неоднократно упоминал на форуме, The Mandate напоминает космическую стратегию с системой развития войск, однако авторы игры настаивают на обратном. Возможно, у них есть на это какие-то основания, о которых я не знаю, или же мы имеем дело с распространённым случаем, когда любая игра с растущими характеристиками и навыками называется ролевой. Так или иначе, впервые за долгое время Perihelion Interactive решили рассказать о чём-то, отдалённо имеющем отношение к RPG — о развитии подчинённых.

Прежде всего, мы решили отказаться от традиционных характеристик персонажей, таких как сила, ловкость, обаяние и так далее. Вместо этого мы будем использовать черты, разделённые на несколько категорий. Черты характера могут проявляться у персонажа постепенно и зависеть от его развития или событий, произошедших во время игры. Примером последнего может послужить десантник, в результате кровавой операции по захвату корабля оказавшийся единственным выжившим в отряде из восьми человек. Он может получить такие выгодные черты как «Одинокий волк» и «До конца», или же отрицательные состояния, например посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Связанные с навыками черты могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, определённый персонаж провёл своё детство, любуясь звёздами. Как результат, он получит черту «Звездочёт», дающую прибавку к навыкам ориентирования по звёздам, и может стать хорошим кандидатом на службу в навигационном подразделении.

Карьерный рост (1) // The Mandate

В нашей игре есть противоположные друг друг черты, на которых строится модель межличностных отношений. Отправив храброго персонажа в один отряд с трусливым, вы можете столкнуться с некоторыми последствиями. В конечном итоге, будучи капитаном, вы определяете дальнейшую карьеру каждого персонажа в зависимости от того, удовлетворяют ли его черты вашим планам и потребностям. В случае ПТСР и подобных состояний мы предоставим вам возможности для их устранения.

Стоит отметить, что черты, оказывающие влияние на дальнейшую карьеру персонажей, проявятся до того, как вы примете важное решение. Мы не хотим, чтобы вы узнали об отрицательных чертах персонажа уже после того, как вы выбрали для него направление развития.

Новые персонажи становятся рядовыми и получают два навыка: «Обычное оружие» и «Работа с консолью». Повышая свой уровень, они становятся более опытными в этих навыках. Если вы решите перевести рядового в специалисты, он получит новые навыки. Каждое из шести подразделений обладает одним основным навыком и двумя продвинутыми. Прежде чем получить продвинутые навыки, специалист должен достигнуть определённого уровня в основном. Исключением является лишь подразделение по безопасности (пилоты и десантники), специалисты которых обладают основными навыками других родов войск. Например, десантник, впоследствии ставший боевым инженером, получит основные навыки инженера. Став боевым медиком, десантник получит основные навыки медика.

Карьерный рост (2) // The Mandate

Мы хотим, чтобы в The Mandate у вас была группа основных персонажей, которым вы доверяете, остальные будут относиться к второстепенным. Таким образом, говоря о команде, мы говорим о действительно значимых и не очень значимых персонажах. Последние, рядовые, специалисты и прапорщики, будут составлять 80% вашей команды, в оставшиеся 20% войдёт весь офицерский состав. Это будущие капитаны, командиры космических баз и офицеры мостика. В процессе развития второстепенные персонажи могут стать основными. Вот главные различия между ними:

  • Для второстепенных персонажей вы определяете направление развития и принимаете решения об их дальнейшей карьере каждые шесть уровней.
  • Основные персонажи на каждом уровне получают очки навыков, которые вы можете распределить.
  • Основным персонажам доступны дополнительные навыки, такие как дипломатия, логистика, командование и так далее.
  • Основные персонажи получают дополнительные черты.

Наконец, мы установили несколько основных правил, которые управляют повышением по службе:

  • Персонаж может оставаться в рядовых до тех пор, пока не станет старшим рядовым или унтер-офицером, или же его можно назначить в одно из подразделений.
  • Став частью одного из подразделений, персонаж не может перейти в другое или снова стать рядовым.
  • Специалист может продолжать специализироваться в своих навыках или стать прапорщиком (с 12 уровня).
  • Прапорщик может продолжать развивать продвинутые навыки своего подразделения или стать старшим прапорщиком.
  • На 30 уровне прапорщик может поступить в военную академию и попытаться стать офицером. Не все прапорщики смогут это сделать.
  • Младший офицерский состав не может быть обучен, но может быть набран из фракций. Сюда мы добавим офицеров, созданных вкладчиками.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
Примером последнего может послужить десантник, в результате кровавой операции по захвату корабля оказавшийся единственным выжившим в отряде из восьми человек. Он может получить такие выгодные черты как «Одинокий волк» и «До конца», или же отрицательные состояния, например посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Связанные с навыками черты могут быть как положительными, так и отрицательными.

Вот тут я не совсем понял. Если одно и то же событие открывает возможности к получению как положительных, так и отрицательных черт, то как это работает?
Если получаемая черта выбирается случайно из тех, что открываются персонажу за участие в событии, то всё понятно. Но если игрок сам её выбирает, то в чём смысл отрицательных черт? Они являются условием для взятия других черт, ведут к отдельному пути развития или... что? Вот в Game of Thrones было понятно - набирая отрицательные черты, персонаж увеличивал количество очков для взятия положительных. Здесь же мало что об этом говорится и возникают вот такие вот вопросы. Так что тут либо я что-то ранее пропустил, либо об этом расскажут позднее, либо разработчики забыли о чём-то рассказать, считая это само собой разумееющимся.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 3 | |
Цитата Dezmond ()
Если получаемая черта выбирается случайно из тех, что открываются персонажу за участие в событии, то всё понятно.

А тут никто и не говорит, что игрок будет выбирать. Такое уже было в других играх, на самом деле, да даже в том же Фоллауте были «сюжетные перки» вроде «Жиголо», «Порнозвезда», «Женат/За мужем/Разведен(а)», «Работорговец» и тому подобное. Случилось событие — навесили черту.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
Случилось событие — навесили черту.

Это тоже понятно, но тут пишут, что одно событие может открыть доступ к ряду черт. Вот и встаёт вопрос как будет определятся приобретаемая - случайно или по желанию игрока, но с далекоидущими последствиями.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 5 | |
Тут не про несколько черт, а перечисление примеров.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
То, что случай же решает, получит ли солдат после кровавой бани психическое расстройство или, наоборот, закалится, кажется единственно правильным.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: