[NEO Scavenger] Интервью Даниэля Федора TheLobbi.com (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[NEO Scavenger] Интервью Даниэля Федора TheLobbi.com
# 1 | | |

Сайт TheLobbi.com взял довольно длинное интервью у создателя NEO Scavenger Даниэля Федора. Приведём несколько интересных моментов.

Что послужило причиной того, что вы ушли из BioWare, решив стать независимым разработчиком?

Я всегда хотел делать игры сам. До того, как я попал в BioWare, я думал, что секрет создания игр заключается в усердной работе, стремлению к более высоким должностям (и ответственности), пока кто-нибудь, наконец, не скажет: «Теперь ты можешь принять решение о том, какую игру мы будем делать следующей».

Со временем я понял, что игры так не делаются. Если у вас есть небольшая компания, то такое вполне возможно, но зачастую в пределах одной студии сотни людей хотят того же. Где-то на шестом году работы в BioWare я понял, что хочу уйти и попробовать создать нечто более творческое. На седьмой год я должен был влиться в команду разработчиков Mass Effect 3 в качестве продюсера, по крайней мере, на год, но мне хотелось работать над чем-то небольшим и более личным — это и стало последней каплей.

Учитывая то, что вы работали над NEO Scavenger по большей части в одиночку, не было ли у вас проблем с мотивацией?

Безусловно, были моменты, когда я падал духом. Я начинал с большим энтузиазмом, к концу всё превратилось в сплошное безумие, но где-то в середине были моменты, когда вдохновение покидало меня — особенно при написании сценария. У меня никогда не было проблем с кодом — я всегда точно знал, что делать дальше. Один или два раза я не знал, как реализовать те или иные системы, и мне приходилось выкручиваться, но со сценарием всегда было сложнее. Не знаю почему, когда сидишь и заставляешь себя написать хоть что-нибудь, обычно получается плохо. Я слышал нечто похожее и от других писателей, наверное, это заложено в самом творческом процессе.

Так что, да, были моменты, когда мне приходилось заставлять себя идти вперёд, но почти всегда у меня было что-то, что я только что сделал, и отзывы о моей работе давали мне силы идти дальше.

Нельзя заставить человека творить. Вдохновение со временем придёт само.

Да, но иногда оно так и не приходило. Иногда ты сидишь и ждёшь, когда же оно придёт, и это сильно влияет на процесс разработки, особенно дизайна и визуальной составляющей игры. Мне кажется, что частью своего успеха NEO Scavenger обязана длительному циклу разработки. У меня всегда было время для вынашивания хороших идей. На создание NEO Scavenger в пересчёте на человеко-часы ушло чуть меньше четырёх лет, но многие отличные находки не попали бы в игру, если бы срок разработки оказался меньше.

Вы упомянули, что к ближе к концу разработка стала несколько неспокойной. Вы имели в виду авралы в попытке успеть выпустить игру к Рождеству?

Удивительно, но в работе над NEO Scavenger было не так уж много производственных кризисов. У меня сложилось довольно устойчивое предубеждения против разного рода авралов после того, как я увидел эффект, производимый ими на некоторые студии. Даже в BioWare они носили ярко выраженный болезненный характер, поэтому я поставил перед собой задачу найти оптимальное сочетание жизни и работы.

В последнее время я работал с 9.30 до 17.30. Были времена, когда я вставал в 7.30 и работал до 18.00, но со временем я понял, что такая практика не приведёт ни к чему хорошему. Разработка шла относительно спокойно, и безумие в конце заключалось в том, что нужно было постоянно решать, какие ошибки исправлять в первую очередь. Это сильно действовало на нервы.

Я так понимаю, что после небольшого отдыха вы продолжите работать над NEO Scavenger. А чем вы займётесь потом?

У меня есть список задач или пожеланий, смотря как на это посмотреть. Первым в списке идёт перенос NEO Scavenger на планшеты. Меня часто просят сделать версию для iPad и Android, и я прекрасно понимаю почему. Это довольно медленная игра, которая легко подстраивается под ваши нужды — вы можете не торопясь играть в автобусе, а сделав ход, уйти по своим делам. Мне кажется, что это хорошая идея и мне бы хотелось её реализовать.

Я также получил немало просьб о переводе игры на различные языки (локализации), поэтому рассматриваю и такую возможность. Правда, объём текста и проблемы с интерфейсом, возникшие ещё в английской версии, заставляют меня сомневаться в успешности этой затеи.

Что касается других игр, то ещё с детства у меня есть список желаемого, но я сомневаюсь, что над большей его частью мне когда-либо доведётся работать. Мне хотелось бы сделать больше игр во вселенной NEO Scavenger, как прямых продолжений, так и отдельных историй.

Одно из самых больших преимуществ независимости — свобода работать над проектами, которые понравятся лишь очень ограниченной аудитории.

Я забыл упомянуть об этом, но большую роль в том, что я стал независимым разработчиком, сыграло то, что стоимость разработки игры в пересчёте на одного человека очень высока. Даже если над каждым направлением работает всего один сотрудник, это может убить проект в зародыше, ведь чтобы люди начали работать, вы должны гарантировать их заработок. Уложиться в четыре года для одного человека и без того было очень сложной задачей. Глупо с моей стороны было сразу же браться за столь большой проект. Я всегда обещал себе, что для начала сделаю что-нибудь простое, месяца на три работы, но нарушив обещание один раз, уже не мог остановиться.

С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке ниже.

Источник: TheLobbi.com.


Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 2 | | | 228
Спасибо за перевод интервью. В целом ничего нового не сказал, хотя должен отметить, что он один из немногих независимых разработчиков, который говорит
Цитата m00n1ight ()
У меня никогда не было проблем с кодом — я всегда точно знал, что делать дальше. Один или два раза я не знал, как реализовать те или иные системы, и мне приходилось выкручиваться, но со сценарием всегда было сложнее.
Обычно у всех всё наоборот. Тут недоработал, здесь вообще перенёс на новый движоки тэдэ.

// Сейчас играю: В консоли
Вверх Вниз
Praise the Sun!
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-12
Репутация: 228
Сообщений: 2267
# 3 | | |
Цитата vaska_psih ()
В целом ничего нового не сказал

Полное интервью примерно в два раза длиннее, и в оставшихся вопросах рассматривается именно сама игра, а не её разработка. Если интересны решения, принятые по игре, рекомендую почитать — довольно интересно.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 4 | | | 450


Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 5 | | | 691
Цитата m00n1ight ()
Что послужило причиной того, что вы ушли из BioWare, решив стать независимым разработчиком?

Вот это поворот! Я честно не знал, что он из Bioware!
Цитата m00n1ight ()
в оставшихся вопросах рассматривается именно сама игра

Цитата m00n1ight ()
решения, принятые по игре

Лучше бы эту часть перевёл.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 691
Сообщений: 7065

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 6 | | |
Цитата Товарищ ()
Лучше бы эту часть перевёл.

Как бы это сказать… эта часть будет интересна тем, кто фанатеет от игры. Остальным не так сильно (например, ограничения игры из-за того, что она сделана на флеше).

Цитата Товарищ ()
Я честно не знал, что он из Bioware!

Ты медленный. А вообще, тенденция сбегать с хороших постов в крупных студиях, чтобы запилить свой рогалик не нова.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

There is no mystery. M'aiq knows all. The dwarves were here, and now they are not! They were very short folk… Or perhaps they were not. It all depends on your perspective. I'm sure they thought they were about the right height.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls III: Morrowind