Сайт TheLobbi.com взял довольно длинное интервью у создателя NEO Scavenger Даниэля Федора. Приведём несколько интересных моментов.
Что послужило причиной того, что вы ушли из BioWare, решив стать независимым разработчиком?
Я всегда хотел делать игры сам. До того, как я попал в BioWare, я думал, что секрет создания игр заключается в усердной работе, стремлению к более высоким должностям (и ответственности), пока кто-нибудь, наконец, не скажет: «Теперь ты можешь принять решение о том, какую игру мы будем делать следующей».
Со временем я понял, что игры так не делаются. Если у вас есть небольшая компания, то такое вполне возможно, но зачастую в пределах одной студии сотни людей хотят того же. Где-то на шестом году работы в BioWare я понял, что хочу уйти и попробовать создать нечто более творческое. На седьмой год я должен был влиться в команду разработчиков Mass Effect 3 в качестве продюсера, по крайней мере, на год, но мне хотелось работать над чем-то небольшим и более личным — это и стало последней каплей.
Учитывая то, что вы работали над NEO Scavenger по большей части в одиночку, не было ли у вас проблем с мотивацией?
Безусловно, были моменты, когда я падал духом. Я начинал с большим энтузиазмом, к концу всё превратилось в сплошное безумие, но где-то в середине были моменты, когда вдохновение покидало меня — особенно при написании сценария. У меня никогда не было проблем с кодом — я всегда точно знал, что делать дальше. Один или два раза я не знал, как реализовать те или иные системы, и мне приходилось выкручиваться, но со сценарием всегда было сложнее. Не знаю почему, когда сидишь и заставляешь себя написать хоть что-нибудь, обычно получается плохо. Я слышал нечто похожее и от других писателей, наверное, это заложено в самом творческом процессе.
Так что, да, были моменты, когда мне приходилось заставлять себя идти вперёд, но почти всегда у меня было что-то, что я только что сделал, и отзывы о моей работе давали мне силы идти дальше.
Нельзя заставить человека творить. Вдохновение со временем придёт само.
Да, но иногда оно так и не приходило. Иногда ты сидишь и ждёшь, когда же оно придёт, и это сильно влияет на процесс разработки, особенно дизайна и визуальной составляющей игры. Мне кажется, что частью своего успеха NEO Scavenger обязана длительному циклу разработки. У меня всегда было время для вынашивания хороших идей. На создание NEO Scavenger в пересчёте на человеко-часы ушло чуть меньше четырёх лет, но многие отличные находки не попали бы в игру, если бы срок разработки оказался меньше.
Вы упомянули, что к ближе к концу разработка стала несколько неспокойной. Вы имели в виду авралы в попытке успеть выпустить игру к Рождеству?
Удивительно, но в работе над NEO Scavenger было не так уж много производственных кризисов. У меня сложилось довольно устойчивое предубеждения против разного рода авралов после того, как я увидел эффект, производимый ими на некоторые студии. Даже в BioWare они носили ярко выраженный болезненный характер, поэтому я поставил перед собой задачу найти оптимальное сочетание жизни и работы.
В последнее время я работал с 9.30 до 17.30. Были времена, когда я вставал в 7.30 и работал до 18.00, но со временем я понял, что такая практика не приведёт ни к чему хорошему. Разработка шла относительно спокойно, и безумие в конце заключалось в том, что нужно было постоянно решать, какие ошибки исправлять в первую очередь. Это сильно действовало на нервы.
Я так понимаю, что после небольшого отдыха вы продолжите работать над NEO Scavenger. А чем вы займётесь потом?
У меня есть список задач или пожеланий, смотря как на это посмотреть. Первым в списке идёт перенос NEO Scavenger на планшеты. Меня часто просят сделать версию для iPad и Android, и я прекрасно понимаю почему. Это довольно медленная игра, которая легко подстраивается под ваши нужды — вы можете не торопясь играть в автобусе, а сделав ход, уйти по своим делам. Мне кажется, что это хорошая идея и мне бы хотелось её реализовать.
Я также получил немало просьб о переводе игры на различные языки (локализации), поэтому рассматриваю и такую возможность. Правда, объём текста и проблемы с интерфейсом, возникшие ещё в английской версии, заставляют меня сомневаться в успешности этой затеи.
Что касается других игр, то ещё с детства у меня есть список желаемого, но я сомневаюсь, что над большей его частью мне когда-либо доведётся работать. Мне хотелось бы сделать больше игр во вселенной NEO Scavenger, как прямых продолжений, так и отдельных историй.
Одно из самых больших преимуществ независимости — свобода работать над проектами, которые понравятся лишь очень ограниченной аудитории.
Я забыл упомянуть об этом, но большую роль в том, что я стал независимым разработчиком, сыграло то, что стоимость разработки игры в пересчёте на одного человека очень высока. Даже если над каждым направлением работает всего один сотрудник, это может убить проект в зародыше, ведь чтобы люди начали работать, вы должны гарантировать их заработок. Уложиться в четыре года для одного человека и без того было очень сложной задачей. Глупо с моей стороны было сразу же браться за столь большой проект. Я всегда обещал себе, что для начала сделаю что-нибудь простое, месяца на три работы, но нарушив обещание один раз, уже не мог остановиться.
С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке ниже.
Спасибо за перевод интервью. В целом ничего нового не сказал, хотя должен отметить, что он один из немногих независимых разработчиков, который говорит
Цитатаm00n1ight ()
У меня никогда не было проблем с кодом — я всегда точно знал, что делать дальше. Один или два раза я не знал, как реализовать те или иные системы, и мне приходилось выкручиваться, но со сценарием всегда было сложнее.
Обычно у всех всё наоборот. Тут недоработал, здесь вообще перенёс на новый движоки тэдэ.
Полное интервью примерно в два раза длиннее, и в оставшихся вопросах рассматривается именно сама игра, а не её разработка. Если интересны решения, принятые по игре, рекомендую почитать — довольно интересно.
Как бы это сказать… эта часть будет интересна тем, кто фанатеет от игры. Остальным не так сильно (например, ограничения игры из-за того, что она сделана на флеше).
ЦитатаТоварищ ()
Я честно не знал, что он из Bioware!
Ты медленный. А вообще, тенденция сбегать с хороших постов в крупных студиях, чтобы запилить свой рогалик не нова.