[Легенды Эйзенвальда] Баланс в тактической ролевой игре (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Легенды Эйзенвальда] Баланс в тактической ролевой игре
# 1 | |

Разработчики «Легенд Эйзенвальда» решили сказать пару слов трудностях балансировки тактических ролевых игр.

Не так давно игроки спрашивали, сколько человекочасов мы провели в работе над игровым балансом. Вопрос показался интересным, постарались вспомнить. Быстро выяснили, что невозможно назвать даже примерное число. Все члены нашей маленькой команды многозадачные, у нас нет жесткого времени отведенного на какие-то конкретные вещи – проблемы решаются по мере их поступления, в остальное время ведется основная часть работы. По очень приблизительным оценкам можно сказать, что Дмитрий Гончаров, на которого свалилась лютая доля всех правок баланса, наработал по этой теме от 1000 до 2000 часов. Впрочем, Дима с этим не согласился. Он не стал даже пытаться называть какие-то числа, а просто рассказал о том, как это было.

В случае с “Легендами Эйзенвальда” баланс – это любые факторы (оружие, снаряжение, персонажи, заклинания, поправки на местность), которые могут повлиять на ход игры. То, что можно назвать корректировкой баланса началось с того самого момента, когда появилась возможность запускать первые битвы. Заниматься балансом полное время никто бы не стал ввиду низкой эффективности такого подхода, ведь были более серьезные и важные вещи, которые надо было делать. Характеристики героев и персонажей правились в игре понемногу, исходя из влияния на их поведение.

С самого начала многое в балансе сложилось удачно и сразу заработало как надо – идеи с оружием, которые были продуманы изначально мало подвергались изменениям на протяжении всей разработки. Легко вспоминаются разве что небольшие правки копий и коней. Изначально конные юниты были слишком сильными.

Большой объем работ пришелся на правку характеристик не-игровых персонажей, по мелочи эти правки вносятся и сегодня. Самое заметное исправление было сделано, когда мы поняли, что бои получаются слишком затянутыми. Следуя нашей главной концепции в боевой системе – никаких лишних действий, бой должен быть максимально компактным – Дима увеличил атаку всех без исключения юнитов на 5 единиц, после чего битвы стали динамичными и суровыми. Практически, мы получили именно тот результат, на который рассчитывали.

Больше всего подверглись корректировке заклинания. Некоторые заклинания настолько не вписывались тематически и рушили общий баланс Эйзенвальда, что приходилось переписывать их полностью. Очень долго Дима старался найти баланс между травницами и священниками, потому что изначально священники оказались совершенно бесполезными. В результате был найден устроивший всех выход – лечение стало зависеть от воли и сочетание священника и травницы стало хорошей комбинацией в поддержке боевых юнитов.

Игровые предметы, такие как амулеты, правились не так много, и в основном балансировка проводилась над новыми предметами, добавленными в игру для разнообразия.

Если вам интересно посмотреть на корректировку баланса с технической стороны, то наш программист ИИ Денис Ломако подготовил небольшую презентацию с рассказом о том, как именно проходила автоматизация балансировки.

Одной из задач балансировки стояла необходимость сделать используемое в игре оружие эквивалентным друг другу, чтобы по результатам нескольких битв не образовывался явный лидер среди используемого вооружения. Для этих целей в блоке тестирования боя был сделан кусок для последовательного теста персонажей. В тестирование включены рукопашные бойцы и стрелки. Тест выглядит следующим образом:

Используется четыре вложенных цикла: 1) по персонажам, 2) по оружию которым владеет выбранный персонаж, 3) по персонажам-противникам, 4) по оружию которым владеет противник. В итоге получается последовательность тестовых битв всех персонажей со всеми, с использованием всех доступных типов оружия.

В тестовой битве каждая из сторон заполняет всю армию выбранным персонажем с выбранным оружием. Единственное отличие этих персонажей – инициатива. Если оставить все как есть, тогда все персонажи одной армии пойдут первыми и для теста это будет неправильно. Поэтому, инициатива каждого последующего персонажа уменьшается на 1 по сравнению с базовой, чтобы стороны ходили по очереди после того, как фора инициативы одного персонажа перед другим будет использована. Пример: у нашего персонажа инициатива 15, у вражеского 12. У нашего первого персонажа инициатива будет 15, у второго 14, у третьего 13, и так далее. У врага будет 12, 11, 10…. То есть 4 наши персонажи походят, прежде чем походит вражеский.

В результате теста, определяется сколько хитов и персонажей уцелело со стороны армии победителя.

Полученные данные суммируются по типам оружии и персонажам. Они сохраняются в отдельный файл.

Эффективность всего оружия
————————–
Sword             44.7%
Axe               40.1%
Crowbill          47.1%
Mace              35.4%
Pitchfork          9.8%
Spear             33.8%
LongSword         69.6%
Halberd           64.4%
Hammer            86.9%
Pike              44.3%
Lance            100.0%
Sword+Dagger      42.9%
————————–
Живучесть юнитов
————————–
Герой Рыцарь
Sword             18.9%
Axe               17.8%
Crowbill          16.8%
Mace              18.1%
=========   17.9% ~  0.7%
————————–
Барон
Sword             50.7%
Axe               56.2%
Crowbill          49.6%
Mace              52.9%
LongSword         48.0%
Halberd           52.6%
Hammer            54.7%
Lance             70.7%
=========   54.4% ~  6.6%
————————–
Крестьянин
Axe                4.7%
Mace               4.8%
Pitchfork          7.4%
=========    5.6% ~  1.3%
————————–

На основании полученных цифр проводятся нужные корректировки оружия, как в плане эффективности их специальных свойств, так и в плане их характеристик.

Источник: Aterdux Entertainment.


m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: