Почему солдаты стреляют по мишеням? Стреляя по живым учишься гораздо быстрее.
М’Айк Лжец, The Elder Scrolls V: Skyrim

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом
[Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом
m00n1ight Дата: Вторник, 27.01.2015, 11:37 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

До начала Kickstarter-кампании Underworld Ascendant осталось совсем немного времени, а мы всё ещё практически ничего не знаем об этой игре. Интервью GameWatcher поможет нам исправить это досадное недоразумение.

Для начала, что заставило вас решиться на воскрешение серии Underworld спустя столько лет?

В той или иной степени мы пытались получить право сделать новую игру серии Underworld с 1994 года. Когда мы закончили разработку последней игры серии в 1993 году, мы планировали продолжать работать над Underworld, но она стала жертвой корпоративных перипетий. Мы начинали работать с Origin Systems, но в 1993 Origin стала собственностью EA, что стало концом серии, несмотря на все наши старания. После нескольких попыток наметились определённые подвижки, и вот совсем недавно нам позволили работать дальше.

Как Underworld Ascendant связана с прошлыми играми? Это самое настоящее продолжение, или духовный преемник?

У нас есть права на использование всех материалов оригинальной игры, кроме названия Ultima. EA сами работают над каким-то проектом под этим именем и не хотят вызывать путаницу, давая сторонней студии разрабатывать игру с таким же названием. Оригинальные игры серии Underworld были слабо связаны с Ultima. Некоторые элементы, несомненно, использовались, но в любом случае, Underworld была для Ultima кем-то вроде двоюродной сестрёнки. Мы действительно планируем использовать некоторые материалы, такие как персонажи, монстры и магия из оригинальной Ultima Underworld.

Сколько людей в вашей новой команде работало над оригинальной игрой?

Над оригинальной игрой работали всего пятеро из всех. Прежде всего, я, предложивший оригинальную концепцию Underworld. Я был творческим директором первой игры и наблюдал за разработкой второй. Главный дизайнер второй игры будет работать в той же должности над Underworld Ascendant. Среди нас находится также сценарист, работавший над оригинальной серией. В роли творческого консультанта выступит Уоррен Спектор, работавший с нами в Looking Glass. Некоторые в нашей команде работали на Underworld, другие же присоединились к нам уже в составе Looking Glass для разработки System Shock 2 и Thief — игр, создание которых было вдохновлено Underworld. Более молодые участники нашей команды участвовали в разработке Bioshock Infinite и новой Deus Ex.

Как сильно вы планируете придерживаться игрового стиля оригинальных игр? Вы сохраните прежнюю формулу или попробуете сделать её ближе современным игрокам?

На самом деле, мы работаем в обоих направлениях. Мы многое возьмём из прошлых игр. Благодаря удаче и таланту работавших над этими играми людей, они прошли проверку временем. Некоторые дизайнеры считают, что положенные в основу Underworld идеи и сейчас можно назвать современными. Графика устарела, но в Ascendant мы применим технологии, использующие всю мощь современных компьютеров. Однако это самая простая часть. Первая игра вышла в 1992 и была одной из первых трёхмерных игр, поддерживавших управление мышью. Оно работало, но было не слишком удобным. С тех пор вышло немало боевиков от первого лица с почти идеально подходящим для мыши и клавиатуры интерфейсом. Нам придётся поработать над графикой и интерфейсом, но игровой процесс вряд ли можно назвать устаревшим.

В ААА-проектах хорошо прослеживается тенденция делать их максимально доступными для всех. Разумеется, издателям и разработчикам приходится идти на это, чтобы вернуть потраченные на разработку миллионы. Но такой подход ограничивает вас, не даёт экспериментировать с новаторскими идеями. Одной из отличительных черт Underworld был зависящий от игрока игровой процесс, который сейчас принято называть «песочницей». Вы оказывались в мрачном, опасном и полном тайн месте, без всякого понятия, куда стоит отправиться в первую очередь. Мы не ставили игрокам метки, указывающие на цель задания — они должны были найти её сами. Мы давали им выбор — только от них зависело, как они будут играть. Не было хороших или плохих решений. Игроки играли в одну игру, но делали это совершенно по-разному. Нам нравится такой подход. Это сложно как для нас, так и для самих игроков. Отвечая на ваш вопрос, игроки почувствуют большое сходство с оригинальными играми, и в то же время мы попробуем реализовать некоторые вещи, которых не было раньше.

Вы говорили, что в игре будет три фракции. Как они будут влиять на игровой процесс?

Это одна из новаторских областей, отличающихся от того, что было в оригинальных играх. Там тоже было несколько фракций, для которых вы могли выполнять задания (гномы, гоблины, упыри и так далее). Эта система была довольно ограниченной, ведь выполнение задания для одной фракции сразу же ухудшало отношения с другими. В Ascendant фракции будут представлены разумными расами со своей историей и целями, они не воюют друг с другом, а скорее соперничают, конфликтуют. Между ними существуют сложные взаимосвязи, они нужны друг другу. И эти связи динамически изменяются.

Что вы можете сказать о развитии персонажа? В оригинале использовались классы — вы будете придерживаться той же системы, или попробуете бесклассовую?

Спасибо за вопрос. Это ролевая игра, и мы планируем оставаться верными традициям. В 70-х я много играл в Dungeons & Dragons, и мне нравятся игровые системы такого рода. В целом, мы хотим предложить большое разнообразие типов персонажей и выбор из широкого ассортимента талантов и навыков. Для тех игроков, которые не очень интересуются ролевыми играми и развитием персонажей, мы сделаем несколько заготовок — воины, маги и так далее — они смогут выбрать шаблон и придерживаться его до самого конца игры. В этом нет ничего страшного! Им просто не придётся забивать себе голову такими подробностями. Однако, начав воином, вы в любой момент сможете взять несколько воровских или магических навыков, и здесь у вас будет полная свобода выбора. Мы не хотим, чтобы игрок принимал долгосрочные решения, не имея никакого представления о ролевой системе. Слишком многие игры заставляют сделать выбор, о котором начинаешь жалеть лишь тридцать часов спустя.

Вы оставите боевую систему в реальном времени?

Да, ведь таким образом мы сможем угодить как фанатам оригинальной серии, так и тем, кто предпочитает что-то посовременнее, вроде Skyrim. Это часть погружения, которое зависит не только от графики и художественного стиля. У него много составляющих. Работая над Thief мы осознали всю значимость правильного озвучения игры. Создание звукового ландшафта является важной частью создания атмосферы. Мы хотим, чтобы вы поверили в этот мир, как при прочтении хорошего фэнтезийного романа или просмотре фильма. Это относится ко всему: озвучению, графике, механикам и так далее. И важную роль в этом играет боевая система в реальном времени.

До Underworld использовались абстрактные пошаговые системы, в которых вы могли внимательно изучить характеристики и навыки, продумать всё наперёд. Системы в реальном времени намного эффективнее поддерживают постоянное напряжение, они дают игрокам возможности, которые нельзя реализовать в чёрно-белых механиках, опирающихся на броски костей.

В Ultima Underworld было множество интересных механик выживания, например, нам приходилось искать еду. Планируете ли вы улучшить и развить эти механики?

Разработка только началась, поэтому я не могу говорить наверняка. Мне бы хотелось попробовать реализовать различные механики, которые таки или иначе обогатят игровой процесс. Если такие механики были в Underworld, значит они будут и здесь. Но ведь это не симулятор выживания, вы же понимаете? Игра не будет строиться вокруг выживания. В конце концов, это ролевая игра, и она должна предлагать разные стили игры. Не только скрытность или, напротив, нарезание монстров огромным мечом — всё сразу!

Источник: GameWatcher.


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
piedpiper Дата: Вторник, 27.01.2015, 14:34 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 2
Аватара piedpiper
Factotum

Правильные вещи говорит, главное чтобы не получилось как с последними Thief, Dishonored или Deus Ex.
Hohenheim Дата: Четверг, 05.02.2015, 01:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара Hohenheim
Factotum

Кампания.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: