It is a strange path that brings us all back, tirelessly, to the deepest within ourselves. Sometimes it takes years, and miles, to find ourselves again. It takes so much walking, and getting old, to finally understand ourselves.
Winter Voices

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом
[Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом
m00n1ight Дата: Вторник, 27.01.2015, 11:37 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

До начала Kickstarter-кампании Underworld Ascendant осталось совсем немного времени, а мы всё ещё практически ничего не знаем об этой игре. Интервью GameWatcher поможет нам исправить это досадное недоразумение.

Для начала, что заставило вас решиться на воскрешение серии Underworld спустя столько лет?

В той или иной степени мы пытались получить право сделать новую игру серии Underworld с 1994 года. Когда мы закончили разработку последней игры серии в 1993 году, мы планировали продолжать работать над Underworld, но она стала жертвой корпоративных перипетий. Мы начинали работать с Origin Systems, но в 1993 Origin стала собственностью EA, что стало концом серии, несмотря на все наши старания. После нескольких попыток наметились определённые подвижки, и вот совсем недавно нам позволили работать дальше.

Как Underworld Ascendant связана с прошлыми играми? Это самое настоящее продолжение, или духовный преемник?

У нас есть права на использование всех материалов оригинальной игры, кроме названия Ultima. EA сами работают над каким-то проектом под этим именем и не хотят вызывать путаницу, давая сторонней студии разрабатывать игру с таким же названием. Оригинальные игры серии Underworld были слабо связаны с Ultima. Некоторые элементы, несомненно, использовались, но в любом случае, Underworld была для Ultima кем-то вроде двоюродной сестрёнки. Мы действительно планируем использовать некоторые материалы, такие как персонажи, монстры и магия из оригинальной Ultima Underworld.

Сколько людей в вашей новой команде работало над оригинальной игрой?

Над оригинальной игрой работали всего пятеро из всех. Прежде всего, я, предложивший оригинальную концепцию Underworld. Я был творческим директором первой игры и наблюдал за разработкой второй. Главный дизайнер второй игры будет работать в той же должности над Underworld Ascendant. Среди нас находится также сценарист, работавший над оригинальной серией. В роли творческого консультанта выступит Уоррен Спектор, работавший с нами в Looking Glass. Некоторые в нашей команде работали на Underworld, другие же присоединились к нам уже в составе Looking Glass для разработки System Shock 2 и Thief — игр, создание которых было вдохновлено Underworld. Более молодые участники нашей команды участвовали в разработке Bioshock Infinite и новой Deus Ex.

Как сильно вы планируете придерживаться игрового стиля оригинальных игр? Вы сохраните прежнюю формулу или попробуете сделать её ближе современным игрокам?

На самом деле, мы работаем в обоих направлениях. Мы многое возьмём из прошлых игр. Благодаря удаче и таланту работавших над этими играми людей, они прошли проверку временем. Некоторые дизайнеры считают, что положенные в основу Underworld идеи и сейчас можно назвать современными. Графика устарела, но в Ascendant мы применим технологии, использующие всю мощь современных компьютеров. Однако это самая простая часть. Первая игра вышла в 1992 и была одной из первых трёхмерных игр, поддерживавших управление мышью. Оно работало, но было не слишком удобным. С тех пор вышло немало боевиков от первого лица с почти идеально подходящим для мыши и клавиатуры интерфейсом. Нам придётся поработать над графикой и интерфейсом, но игровой процесс вряд ли можно назвать устаревшим.

В ААА-проектах хорошо прослеживается тенденция делать их максимально доступными для всех. Разумеется, издателям и разработчикам приходится идти на это, чтобы вернуть потраченные на разработку миллионы. Но такой подход ограничивает вас, не даёт экспериментировать с новаторскими идеями. Одной из отличительных черт Underworld был зависящий от игрока игровой процесс, который сейчас принято называть «песочницей». Вы оказывались в мрачном, опасном и полном тайн месте, без всякого понятия, куда стоит отправиться в первую очередь. Мы не ставили игрокам метки, указывающие на цель задания — они должны были найти её сами. Мы давали им выбор — только от них зависело, как они будут играть. Не было хороших или плохих решений. Игроки играли в одну игру, но делали это совершенно по-разному. Нам нравится такой подход. Это сложно как для нас, так и для самих игроков. Отвечая на ваш вопрос, игроки почувствуют большое сходство с оригинальными играми, и в то же время мы попробуем реализовать некоторые вещи, которых не было раньше.

Вы говорили, что в игре будет три фракции. Как они будут влиять на игровой процесс?

Это одна из новаторских областей, отличающихся от того, что было в оригинальных играх. Там тоже было несколько фракций, для которых вы могли выполнять задания (гномы, гоблины, упыри и так далее). Эта система была довольно ограниченной, ведь выполнение задания для одной фракции сразу же ухудшало отношения с другими. В Ascendant фракции будут представлены разумными расами со своей историей и целями, они не воюют друг с другом, а скорее соперничают, конфликтуют. Между ними существуют сложные взаимосвязи, они нужны друг другу. И эти связи динамически изменяются.

Что вы можете сказать о развитии персонажа? В оригинале использовались классы — вы будете придерживаться той же системы, или попробуете бесклассовую?

Спасибо за вопрос. Это ролевая игра, и мы планируем оставаться верными традициям. В 70-х я много играл в Dungeons & Dragons, и мне нравятся игровые системы такого рода. В целом, мы хотим предложить большое разнообразие типов персонажей и выбор из широкого ассортимента талантов и навыков. Для тех игроков, которые не очень интересуются ролевыми играми и развитием персонажей, мы сделаем несколько заготовок — воины, маги и так далее — они смогут выбрать шаблон и придерживаться его до самого конца игры. В этом нет ничего страшного! Им просто не придётся забивать себе голову такими подробностями. Однако, начав воином, вы в любой момент сможете взять несколько воровских или магических навыков, и здесь у вас будет полная свобода выбора. Мы не хотим, чтобы игрок принимал долгосрочные решения, не имея никакого представления о ролевой системе. Слишком многие игры заставляют сделать выбор, о котором начинаешь жалеть лишь тридцать часов спустя.

Вы оставите боевую систему в реальном времени?

Да, ведь таким образом мы сможем угодить как фанатам оригинальной серии, так и тем, кто предпочитает что-то посовременнее, вроде Skyrim. Это часть погружения, которое зависит не только от графики и художественного стиля. У него много составляющих. Работая над Thief мы осознали всю значимость правильного озвучения игры. Создание звукового ландшафта является важной частью создания атмосферы. Мы хотим, чтобы вы поверили в этот мир, как при прочтении хорошего фэнтезийного романа или просмотре фильма. Это относится ко всему: озвучению, графике, механикам и так далее. И важную роль в этом играет боевая система в реальном времени.

До Underworld использовались абстрактные пошаговые системы, в которых вы могли внимательно изучить характеристики и навыки, продумать всё наперёд. Системы в реальном времени намного эффективнее поддерживают постоянное напряжение, они дают игрокам возможности, которые нельзя реализовать в чёрно-белых механиках, опирающихся на броски костей.

В Ultima Underworld было множество интересных механик выживания, например, нам приходилось искать еду. Планируете ли вы улучшить и развить эти механики?

Разработка только началась, поэтому я не могу говорить наверняка. Мне бы хотелось попробовать реализовать различные механики, которые таки или иначе обогатят игровой процесс. Если такие механики были в Underworld, значит они будут и здесь. Но ведь это не симулятор выживания, вы же понимаете? Игра не будет строиться вокруг выживания. В конце концов, это ролевая игра, и она должна предлагать разные стили игры. Не только скрытность или, напротив, нарезание монстров огромным мечом — всё сразу!

Источник: GameWatcher.


piedpiper Дата: Вторник, 27.01.2015, 14:34 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 2
Аватара piedpiper
Factotum

Правильные вещи говорит, главное чтобы не получилось как с последними Thief, Dishonored или Deus Ex.
Hohenheim Дата: Четверг, 05.02.2015, 01:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара Hohenheim
Factotum

Кампания.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: