[Torment: Tides of Numenera] Разработка диалогов (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Разработка диалогов |
[Torment: Tides of Numenera] Разработка диалогов |
|
Ответов нет, потому что многим и написать что-то лучше "хм, круто зделали, батя одобрил. спасибо за материал" и нечего. Потому что только один человек на сайте более-менее варится в игродельческом котле (второй походу уже сварился), остальные просто сопереживающие.
Ну а по делу: "круто зделали". Все. Никто с настольной Нуменерой не знаком (ибо пдфки делать Куку труднее, чем печатный вариант). А на счет нод: я так думал, что нечто похожее итак уже использовали. Хотя оно может и по схемам схоже, но работает проще. |
Да какая разница? Варится-не варится! Даже чисто теоретически это интересно!
Вот у меня в детстве была книга-игра "Странник, изгоняющий мрак". Такая прикольная вещь! Кубин, листок бумаги и вперёд! Остров Гохан и 300 страниц, описывающих путешествие по этому острову. Эдакий Скайрим в виде книги! ))) Вот богатые диалоги в игре - это же здорово! Тем более, чем они реалистичнее, тем лучше. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6781 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
И вы не один такой. Я совершенно безразличен не только к разработке игр, но и к биографии разработчиков, статьям о создании подземелий, водопадных диалогов и прочему. Я даже концепт-документ о Planescape: Torment не читал. Он, наверное, очень интересный, но мне кажется, что намного интереснее поиграть в другую игру, чем читать о том, какие сложности были у младшего помощника главного дизайнера во время создания игры.
По теме: статья о том, как чуваки используют конструкцию if-else для создания интересных диалогов. |
Было бы здорово чисто теоретически создать своё описание (легенду так сказать) какой-нибудь локации и диалоги персонажей, на ней находящихся. Просто чисто теоретически.
Типа "Как бы вы описали такое место как бар "Горящий труп" и какие диалоги создали бы у персонажей, там находящихся?" ))) |
Дьявол в мелочах. Эту конструкцию используют во всех диалогах, но диалоговые системы от этого одинаковыми не становятся. Ежели вы, m00n1ight, хотите содержательных комментов к такой статье (или, тем более, к бессмысленной и беспощадной простыне о пещерах в Скайриме), то вам нужен форум любителей разработки ролевых игр. Даже специально зарегистрировавшийся ради этого Астролог не оставил коммента о содержании статьи. Наверное, потому, что такое вообще мало кого волнует. |
Даже специально зарегистрировавшийся ради этого Астролог не оставил коммента о содержании статьи. Наверное, потому, что такое вообще мало кого волнует. Вот щас перечитаю и что-нибудь скажу. И вы бы тоже самое сделали. всё равно сидите и брызжите слюной, так хоть делаете это по-делу. про живучесть узлов не совсем понятно - это чтож один раз не получилось - загружай сейф, так что ли? ))) |
|
А чего говорить-то. Я такой же штукой пользовался, когда диалоги для своей визуальной новеллы писал. Могу поделиться проблемами, связанными с написанием текстов и интеграцией их в непосредственный билд, когда ты
...И, что важнее... |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6781 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Несколько занудно, но в целом небезынтересно. Лично я после прочтения с немного большим интересом стал ждать новый Torment, ибо увидел основательный, с моей дилетантской точки зрения, подход к работе над одним из важнейших аспектов игры.
|
Лично я после прочтения с немного большим интересом стал ждать новый Torment, ибо увидел основательный, с моей дилетантской точки зрения, подход к работе над одним из важнейших аспектов игры. Именно. К вопросу о «да здесь банальные иф-элс, развели тут щи на щщах». На банальной иф-элс талантливый сценарист может сделать ого-го, чему есть множество примеров, но здесь мы видим не то что бы совсем одну иф-элс. Здесь есть массивы и селекторы разных видов, которые позволяют не просто выбирать из массива отдельные записи, но и выбирать несколько, строить друг за другом и склеивать их, составляя из кусочков целые фразы, что только обещает Левин в своей новой RPG. У меня не только захватывает дух от мысли, что можно сделать на такой, довольно продвинутой диалоговой платформе, но прочитав эту статью, я прохожу игры, и невольно отмечаю в диалоговых системах (особенно применяемых в играх Обсидиан) такие же приёмы, и вижу, как эволюционируют их диалоги от игры к игре. Это совершенно новый взгляд, новый слой так называемого «фана», который, возможно, открылся только у меня, но он есть. Как видите, уважаемый Неизвестный, написать есть чего, если очень захотеть, и я могу написать многое к самым разным новостям, однако новости, которые в гордом одиночестве комментирует один лишь создатель сайта, выглядят ещё более жалко, чем новости без комментариев вообще. |
|
массивы и селекторы разных видов, которые позволяют не просто выбирать из массива отдельные записи, но и выбирать несколько, строить друг за другом и склеивать их, составляя из кусочков целые фразы, что только обещает Левин в своей новой RPG То есть, все эти конструкции погоды на самом деле не делают, потому что все эти программерские приблуды - всего лишь инструмент для создания игры. Всё решает сценарий. Поэтому какая разница, с помощью чего игру создавали - оценивать я (да и вы тоже) будете её не за это. Хотя тем, кому нужен ещё один слой фана, такие статьи нужны. написать есть чего, если очень захотеть, и я могу написать многое к самым разным новостям, однако новости, которые в гордом одиночестве комментирует один лишь создатель сайта, выглядят ещё более жалко, чем новости без комментариев вообще Видите ли, все конструктивное обсуждение содержания статьи началось потому, что пришёл я и сказал "да тухляк, обсуждать нечего". И тут внезапно оказалось, что есть небезразличные люди, которым есть что мне возразить, и что на самом деле, если собрать в кучу много условий if-else, то в других играх получится бездушный набор условий if-else, а в замечательной обсуждаемой игре получится что-то особенное и душевное, что картинка с ветвями диалога может у кого-то вызывать умиление и радость, хотя, казалось бы, блок-схемы на информатике классе этак в пятом проходят, и так далее. Поэтому, m00n1ight, я предлагаю вам универсальное решение большинства проблем сайта. В следующий раз, когда у вас зачешутся руки написать на форуме о том, что у нас в темах с новостями как-то пустовато и в комментариях попахивает трупным разложением, лучше откройте самую на ваш взгляд интересную из необсуждаемых тем и напишите там всё, что об этом думаете. И, глядишь, люди потянутся и тоже выскажут своё мнение. Как показывает практика, для начала разговора очень часто не хватает чьего-то мнения, за которое зацепятся другие люди, и обуждение этой новости тому подтверждение. И к чёрту эти комплексы - "я буду выглядеть жалко". Пустые темы с уникальными для рускоязычного сегмента интернета статьями выглядят вообще плачевно. Не нравятся пустые темы? Пишите сами. Problem solved. |
А любой текст, состоит из букв. Следовательно, все тексты одинаковы. Извините за грубость, но ещё более жалко выгдядит создатель сайта, который при каждом удобном случае ноет о том, что никто ничего не комментирует, а сам молчит, как партизан, даже когда новость "дух захватывает". Не извиняю. Ибо мы уже это проходили, и я не буду тыкать вас очередной раз тыкать носом в описание сайта, чтобы вы потом не хлопали демонстративно дверью и не начинали рассказывать, какой я противный и жизни от меня нет никакой. Хотя почитать бы вам его не мешало, коль скоро вы до сих пор не знаете, кому оно адресовано. Далее, рассказывать о том, что кто-то должен что-то писать на форуме будете после того, как проведёте года эдак три, тратя на этот сайт от 4 до 14 часов ежедневного, не самого простого труда. Посмотрим тогда, будут ли у вас силы и желание строчить десятки комментов. Видите ли, вот эти самые сообщения за нумером 1, содержащие текст новости — это тоже сообщения на форуме (а ещё это сообщение за номером один существует здесь только потому, что эта тема показалась мне интересной). То есть создав эту тему я УЖЕ, по идее, выполнил поставленные условия. Однако проблем, как ни странно, не солвед. Я вам больше скажу: у меня, как у человека размещающего большую часть материалов сайта, всегда есть выбор — сделать потенциально интересную новость или настрочить своё никому не нужное мнение. Так вот первое за меня (особенно это касается именно новостей) здесь не сделает никто, зато мнение может оставить кто угодно. Да и вообще, партизан из меня неудачный: |
Я не знаю, где вы такое прочитали, но я такого не говорил. С другой стороны, с моей точки зрения радоваться из-за диалоговой системы - это как радоваться, что скоро напечатают хорошую книгу и в ней - подумать только! - будут использовать буквы. Главное же - содержание, сами сказали.
я не буду тыкать вас очередной раз тыкать носом в описание сайта, чтобы вы потом не хлопали демонстративно дверью и не начинали рассказывать, какой я противный и жизни от меня нет никакой Тут я могу предположить, что местные новости ориентируются на людей поумнее, а такие люди вряд ли будут оставлять тупые комменты в духе "вау, круто, уже жду игру, будет шедевр!" Чтобы прокомментировать умную новость, нужно вдумчиво её прочитать, понять, определиться со своим мнением, выразить всё в словах и написать. Долго! Примерно то, чем мы с вами сейчас занимаемся. У меня подобные беседы очень много времени отнимают и мне это очень не нравится. То же и с комментами: у меня, например, по рабочим дням вечерами не больше 4-6 часов времени в лучшем случае, как и у любого другого рабочего человека (и это время уходит не только на развлечения, но и на дела поважнее), а рабочих дней у меня вообще шесть, и тратить 15-30 минут на чтение и внимательное написание одного коммента я очень не хочу. Думаю, и не только я. У других людей есть жизнь помимо сайта core-rpg.net. И, что удивительно, меня отсутствие комментариев вполне устраивает. А вас - нет. То есть, вы видите проблему и у вас есть возможность её хоть как-то исправить самому, но вместо этого жалуетесь. Я этого совсем не понимаю. Не вижу логики. Неужто это так сложно - разрешить наконец-то эти проблемы и стать чутоку счастливее? |
С другой стороны, с моей точки зрения радоваться из-за диалоговой системы - это как радоваться, что скоро напечатают хорошую книгу и в ней - подумать только! - будут использовать буквы. Главное же - содержание, сами сказали. Мы просто по-разному смотрим на вещи. То, что диалоговая система будет, мягко говоря, посложнее всяких там Mass Effect и прочих популярных калечных недо-RPG с диалоговыми колёсами, уже радует. Фундамент, понимаете ли. Мне вот искать лень, честно. Если вы не помните своих заявлений в духе «мне неприятно с вами общаться и я ушёл», тем лучше для вас. В прошлый раз у нас был «конфликт» на эту тему, когда вы заявили, что вас не интересуют биографии разработчиков, процессы разработки и прочее, под интервью с Боярским. Я вам тогда доходчиво, как мне казалось, пояснил, что сайт сей существует для тех, кому это интересно. То есть не отдельные игры, а жанр, его история и направления развития. Об этом здесь статьи и новости. А вы мне сегодня объясняете, что я форум сделал для кого-то другого. Цитата Мы всегда рады людям, которых интересует жанр как таковой, его прошлое, настоящее и будущее, пути развития и тенденции. Может это вы ошиблись? То есть отсутствие слова «должен», мешает его подразумевать? Не вы ли целых два (!) абзаца поясняли, что эдакий молчун (настрочивший больше всех сообщений на сайте, но это не важно) молчит, а должен бы по идее писать, тогда и люди подтянутся? Ну, ок. А вы перестаньте зацикливаться на себе и подумайте о других. Если у вас нет времени писать комментарии, то откуда оно у меня? При том, что — вы не поверите — у меня тоже есть работа и дела, и я этому сайту и без того уделяю времени несоразмерно больше вас, выдавая недельную норму переводчика за один день. Откуда время у меня? И тем не менее (16к сообщений) я его нахожу. |
| |||
| |||