Сожаления не имеют значения. Сожаления не исправят наши ошибки. Сожаления не изменят прошлого.
Добрый Юшань, Jade Empire

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Разработка диалогов
[Torment: Tides of Numenera] Разработка диалогов
m00n1ight Дата: Пятница, 30.01.2015, 13:52 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Тридцать восьмое обновление Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera призвано разъяснить методику разработки одной из ключевых составляющих игры — диалогов. Рассказывает Томас Бикерс:

Некоторое время назад я воспользовался перерывом в своём плотном графике и расспросил Адама Гейне о том, как использовать один из ключевых инструментов, применяемых нами уже довольно длительное время — инструментарий разработки диалогов Obsidian. Этот инструментарий — настоящая находка для людей, не имеющих навыков программирования, таких как я. Он даёт возможность писать диалог и изменять его структуру, синхронизируясь с текущей сборкой на движке Unity. Будучи запущенным одновременно с игрой, инструментарий позволяет вносить изменения в реальном времени, и оценивать их, просто перезапуская диалог с персонажем снова и снова.

Для такой насыщенной диалогами игры как Torment: Tides of Numenera, очень важен хороший инструментарий их разработки. Главной задачей на этапе подготовки к полноценной разработке стала выработка собственных стандартов взаимодействия персонажей и улучшения и без того великолепного инструментария Obsidian. Я хотел бы поделиться с вами основами работы с ним, чтобы вы в дальнейшем понимали, о чём идёт речь.

Начнём с двух основных понятий: узлы и связи. Узлы содержат текст, который вы видите в игре, сама структура диалога состоит из связанных друг с другом узлов.

Да, вот так всё просто. Взгляните на один из игровых диалогов, написанных Колином МакКомбом. Это разговор со сшитым по кусочкам персонажем по имени Джонт, отдельные части диалога с которым содержат небольшие сюжетные сведения.

Диалоговая система (1) // Torment: Tides of Numenera

В начале разговора игрок видит узел диалога персонажа, в котором тот обращается к персонажу игрока (красный) и несколько вариантов ответа, выделенных на схеме голубым.

Сценарист может открывать или закрывать доступ к узлам, основываясь на соответствии персонажа игрока определённым требованиям. Для этого мы используем условные конструкции, которые проверяют значения переменных, таких как наличие у игрока определённого предмета или персонажа в его партии, предыдущих разговоров с этим же персонажем и так далее. С помощью общих признаков мы можем создавать условия практически любой сложности. Например, проверить, прочитал ли персонаж игрока записку со сведениями, которые сможет использовать против данного персонажа, или хорошо ли игрок обошёлся с его отцом в начале игры, или как много игрок знает о Соцветии. Условные конструкции позволяют отследить мотивации персонажа, выраженные двумя строчками с одинаковым текстом, одна из которых будет попыткой солгать, а другая — сказать правду.

Поскольку диалогам в Torment: Tides of Numenera уделяется самое пристальное внимание, именно условные конструкции стали для нас одной из важнейших функций инструментария Obsidian. С их помощью мы можем выбирать из обширной коллекции предварительно написанных сценариев, используя простейшую функцию поиска: проверять значение пола персонажа, его характеристик, навыков и, конечно, Потоков, появившихся в Torment.

Узлы могут быть объединены в накопительный узел. Каждый узел внутри накопительного узла имеет условие, и накопительный узел определяет, какой из внутренних узлов следует отобразить. По этому признаку накопительные узлы делятся на два основных вида: одни отображают лишь первый подходящий под условие узел, второй отображает их все.

Кроме того, для Torment мы создали особый тип накопительных узлов, который назвали дополняющим узлом. Он отображает все подходящие под условие внутренние узлы, но вместо того, чтобы показывать их по одному (требуя после отображения каждого щелчка по надписи «Продолжить»), он выводит их все вместе так, будто они составляют единое целое. Таким образом, содержимое узла может зависеть от навыков персонажа игрока, предметов в его инвентаре и общих признаков, при этом нам не приходится создавать множество узлов с незначительными отличиями.

Вот пример того, как Колин использует дополняющий узел для передачи игроку информации о Джонте в зависимости от значения восприятия его персонажа. Если персонаж игрока соответствует требованиям, текст из узла 1 будет дополнен текстом узла 23.

Диалоговая система (2) // Torment: Tides of Numenera

Ещё один подвид накопительных узлов проверяет, задавал ли персонаж игрока вопрос раньше, и если это так, меняет вопрос и ответ на него. Мы называем такие узлы последовательными. Они используются для того, чтобы оживить диалог, сделать его более правдоподобным, а также указать игроку на те вопросы, которые он уже задавал, более естественным образом.

В примере ниже, игрок в первый раз видит узел 42, а задав вопрос, в ответ получает узел 45. Проходя по диалогу несколько раз, вместо узла 42 он увидит 43, а на свой вопрос получит ответ из узла 46. Развёрнутый ответ узла 45 будет выглядеть странно для того, кто уже услышал его однажды, в то время как 46 выглядит более естественно (кстати, игрок в любое время может заглянуть в запись диалога и увидеть сказанное ими ранее).

Диалоговая система (3) // Torment: Tides of Numenera

Диалоговый инструментарий уже имеет функции последовательных вопросов и не требует создания дополнительных видов узлов, однако такой подход упрощает работу сценаристов, помогая им быстрее писать диалоги. Дополняющие и последовательные узлы улучшили функциональность инструментария Obsidian, за что мы выражаем благодарность нашему талантливому программисту Паоле Риццо [Paola Rizzo].

И последнее, о чём бы я хотел поговорить сегодня — это проверки навыков, также известные в настольной версии Numenera как задачи, или сложные задачи в Torment. В отличие от многих других систем, попытаться выполнить сложную задачу может каждый — наличие соответствующих навыков, предметов или сочетаний внешних факторов увеличивает шанс на успех, но попытаться можно и без них. Сложность задачи может быть изменена в большую или меньшую сторону в зависимости от многих условий: принятых ранее решений, снаряжения, навыков персонажей партии игрока или приложенного Усилия с использованием соответствующего запаса характеристик.

Сценарист присваивает узлу значение «выполнение задачи», устанавливает её сложность, используя некоторое абстрактное значение, которое будет использовано в процессе расчёта баланса, характеристику, запас которой будет израсходован на Усилие, и список навыков, которые облегчат её выполнение. Затем инструментарий отмечает последующие узлы как результаты выполнения задачи: успех, провал, критический успех, критический провал.

Диалоговая система (4) // Torment: Tides of Numenera

Сценарист пишет текст для каждого узла и определяет результаты: переход к следующему этапу выполнения задания (или его выполнение), установка глобальной переменной, уникальная награда за критический успех или получение ран за критический провал (в текущем варианте этого диалога игра слабо реагирует на критические броски, однако это может измениться в более поздних версиях). Кстати, провалы и критические провалы не всегда приводят к плохим последствиям, иногда их следствием становятся неожиданные развязки, меняющие направление развития ситуации.

Что мешает игроку пытаться выполнить задачу до тех пор, пока у него не получится? Каждый узел наделяется параметром «живучести». Многие узлы, в том числе и с задачами, имеют значение живучести, равное «единожды», то есть появляются всего лишь раз. Разумеется, существуют такие задачи, для которых параметр живучести не определён, поэтому игрок может пытаться выполнить их до тех пор, пока не преуспеет. Тем не менее, если попытка выполнения задачи была уже однажды провалена, вы должны будете заплатить стоимость повторной попытки (то есть приложить большее Усилие).

Диалог с Джонтом довольно обычен для столь малозначимого персонажа, на примере которого мы продемонстрировали основные концепции диалоговой системы. Сами диалоги могут разниться от примитивных кличей до очень сложных, состоящих из сотен узлов. Если вам интересно, в следующем обновлении мы подробнее расскажем о разработке диалогов, инструментах и процессах. И, кстати, вот вам ещё одна схема диалога, написанного одним из моих коллег:

Диалоговая система (5) // Torment: Tides of Numenera

И в заключение, концептуальный рисунок подводного рынка:

Подводный рынок // Torment: Tides of Numenera

Источник: Kickstarter.


Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Астролог Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 10:41 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Namer

Интересно!!! Думаю, чё ответов нет "писать что ли нельзя?!" 
А нет - оказывается можно. Щас ещё перечитаю, а то что-то я не во все детали въехал.
Hohenheim Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 11:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара Hohenheim
Factotum

Ответов нет, потому что многим и написать что-то лучше "хм, круто зделали, батя одобрил. спасибо за материал" и нечего. Потому что только один человек на сайте более-менее варится в игродельческом котле (второй походу уже сварился), остальные просто сопереживающие.

Ну а по делу: "круто зделали". Все. Никто с настольной Нуменерой не знаком (ибо пдфки делать Куку труднее, чем печатный вариант).
А на счет нод: я так думал, что нечто похожее итак уже использовали. Хотя оно может и по схемам схоже, но работает проще.
Астролог Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 12:04 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Namer

Да какая разница? Варится-не варится! Даже чисто теоретически это интересно!
Вот у меня в детстве была книга-игра "Странник, изгоняющий мрак". Такая прикольная вещь! Кубин, листок бумаги и вперёд! Остров Гохан и 300 страниц, описывающих путешествие по этому острову. Эдакий Скайрим в виде книги! )))
Вот богатые диалоги в игре - это же здорово! Тем более, чем они реалистичнее, тем лучше.
Товарищ Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 12:07 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Астролог ()
Да какая разница? Варится-не варится! Даже чисто теоретически это интересно!

Мне интересна игра, а её разработка совершенно нет. Так что думаю вы не правы.


Астролог Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 12:11 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Namer

Цитата Товарищ ()
Мне интересна игра, а её разработка совершенно нет. Так что думаю вы не правы.
Но было бы здорово поучаствовать в создании чего-то подобного!
Товарищ Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 12:14 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 7
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Астролог ()
Но было бы здорово поучаствовать в создании чего-то подобного!

Не интересуюсь. Честно.


Unknown Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 12:22 | Сейчас играет в войнушку. Сообщение # 8
Laughful new troll
Аватара Unknown
Namer

Цитата Товарищ ()
Мне интересна игра, а её разработка совершенно нет. Так что думаю вы не правы.
И вы не один такой. Я совершенно безразличен не только к разработке игр, но и к биографии разработчиков, статьям о создании подземелий, водопадных диалогов и прочему. Я даже концепт-документ о Planescape: Torment не читал. Он, наверное, очень интересный, но мне кажется, что намного интереснее поиграть в другую игру, чем читать о том, какие сложности были у младшего помощника главного дизайнера во время создания игры.

По теме: статья о том, как чуваки используют конструкцию if-else для создания интересных диалогов.

"СИСЬКИ! ПЕРДЁЖЬ! ПРАВОЙ РУКОЙ!" - vaska_psih
Сообщение отредактировал Unknown - Воскресенье, 08.02.2015, 12:24
m00n1ight Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 12:38 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 9
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Unknown ()
используют конструкцию if-else

Дьявол в мелочах. Эту конструкцию используют во всех диалогах, но диалоговые системы от этого одинаковыми не становятся.

Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Астролог Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 14:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 10
Namer

Было бы здорово чисто теоретически создать своё описание (легенду так сказать) какой-нибудь локации и диалоги персонажей, на ней находящихся. Просто чисто теоретически.
Типа "Как бы вы описали такое место как бар "Горящий труп" и какие диалоги создали бы у персонажей, там находящихся?" 
)))
Unknown Дата: Понедельник, 09.02.2015, 01:17 | Сейчас играет в войнушку. Сообщение # 11
Laughful new troll
Аватара Unknown
Namer

Цитата m00n1ight ()
Дьявол в мелочах. Эту конструкцию используют во всех диалогах, но диалоговые системы от этого одинаковыми не становятся.
И об этих мелочах - такая здоровенная статья с огромными картинками. Суть статьи заключается вот в чём: "чем больше условий типа if-else в диалогах, тем диалоги лучше, и в нашей игре даже с камнем в лесу можно поговорить 73 способами, какие же мы крутые!".
Ежели вы, m00n1ight, хотите содержательных комментов к такой статье (или, тем более,  к бессмысленной и беспощадной простыне о пещерах в Скайриме), то вам нужен форум любителей разработки ролевых игр. Даже специально зарегистрировавшийся ради этого Астролог не оставил коммента о содержании статьи. Наверное, потому, что такое вообще мало кого волнует.

"СИСЬКИ! ПЕРДЁЖЬ! ПРАВОЙ РУКОЙ!" - vaska_psih
Астролог Дата: Понедельник, 09.02.2015, 08:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 12
Namer

Цитата Unknown ()
Даже специально зарегистрировавшийся ради этого Астролог не оставил коммента о содержании статьи. Наверное, потому, что такое вообще мало кого волнует.
Папрашу неприличными словами не выражатца моё имя не поминать всуе!
Вот щас перечитаю и что-нибудь скажу. И вы бы тоже самое сделали. всё равно сидите и брызжите слюной, так хоть делаете это по-делу.

про живучесть узлов не совсем понятно - это чтож один раз не получилось - загружай сейф, так что ли? )))
m00n1ight Дата: Понедельник, 09.02.2015, 09:24 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 13
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Unknown ()
Ежели вы, m00n1ight, хотите содержательных комментов к такой статье (или, тем более, к бессмысленной и беспощадной простыне о пещерах в Скайриме), то вам нужен форум любителей разработки ролевых игр.

Одно не исключает другого, и этот форум отнюдь не состоит из вас с Товарищем.

Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Ilerian Дата: Понедельник, 09.02.2015, 10:39 | Сейчас играет в НРИ Сообщение # 14
Вольный
Аватара Ilerian
Namer

Цитата Hohenheim ()
один человек на сайте более-менее варится в игродельческом котле
А чего говорить-то. Я такой же штукой пользовался, когда диалоги для своей визуальной новеллы писал. Могу поделиться проблемами, связанными с написанием текстов и интеграцией их в непосредственный билд, когда ты криворукий ламер неопытный разработчик. Но, серьёзно -

Цитата Unknown ()
Я совершенно безразличен не только к разработке игр

...И, что важнее...

Цитата m00n1ight ()
Дьявол в мелочах. Эту конструкцию используют во всех диалогах, но диалоговые системы от этого одинаковыми не становятся.

Товарищ Дата: Понедельник, 09.02.2015, 12:03 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 15
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
этот форум отнюдь не состоит из вас с Товарищем

Я кагбе ничего против и не имел. Кому интересно читает, кому неинтересно не читает. Вот и весь сказ.


Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Разработка диалогов
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: