Когда я убью тебя, я изнасилую твой труп. Не волнуйся. Я сделаю это нежно.
Анаэдра, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Легенды Эйзенвальда] Интервью RPG Watch
[Легенды Эйзенвальда] Интервью RPG Watch
m00n1ight Дата: Суббота, 07.02.2015, 06:54 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Couchpotato из RPG Watch взял интервью у главы Aterdux Entertainment Александра Дергая. Никаких откровений вы в нём не встретите, однако некоторые ответы, касающиеся мнения Александра относительно народного финансирования и опыта разработки, могут показаться вам интересными:

Что вы думаете о текущем состоянии игровой индустрии и народном финансировании в частности?

В игровой индустрии возникла очень жёсткая конкуренция — с каждым днём выходит всё больше игр. К сожалению, при этом зачастую страдает качество. Возьмём, например, Steam — слишком многие из вышедших в последнее время игр были выброшены на виртуальный прилавок незавершёнными или стали обычными адаптациями с мобильных устройств — совсем не то, чего ждут игроки на ПК. В прошлом Steam был, на мой взгляд, довольно закрытым, но теперь он ушёл в совершенно противоположном направлении, медленно превращаясь в некое подобие AppStore, и это мне не нравится.

Другое направление, которое я бы хотел отметить — это чрезмерное стремление к упрощению всего и вся, а это иногда заканчивается тем, что вся игра держится на одной единственной механике. Но в то же время выходит немало действительно хороших игр. Я счастлив быть свидетелем возрождения ролевых игр «старой школы», ставшим возможным благодаря народному финансированию. Если мы заглянем в прошлое, то увидим, что в 2012 году с Kickstarter вышло множество великолепных ролевых игр. В воздухе витала мысль: «Ура, власть игрокам, нам больше не нужны издатели!». Игровая индустрия продолжает меняться и по тому, как Steam стал более открытым, я думаю, можно судить, что издатели это тоже заметили. Мне кажется, что издатели вернут своё влияние в ближайшем будущем, возможно, это происходит уже сейчас. Я лишь надеюсь, что их влияние не будет настолько сильным, как это было в прошлом, и разработчики смогут сохранить за собой изрядную долю своей независимости.

Что мешает вам выпустить игру прямо сейчас?

Сейчас мы по большей части заняты добавлением новых спецэффектов, локализацией, правкой баланса и исправлением ошибок (как в механиках, так и в игровых материалах). Мы рады тому, что завершили работу над всеми игровыми материалами как англоязычной, так и русскоязычной версий, и готовы заняться переводами на другие языки. Приняв во внимание критику англоязычной версии «Времён раздора», в этот раз мы решили подойти к переводу более основательно. В нашей команде есть англоговорящий сценарист Джоэль Мартин [Joel Martin] и профессиональный редактор Люк Мэнли [Luke Manly]. Более того, мы пригласили несколько членов нашего сообщества, чтобы они оценили тексты, предложив Джоэлю и Люку свои варианты по улучшению его качества.

Чему вы научились за прошедшие годы?

Всё должно быть задокументировано. Мы не подготовили проектную документацию в необходимом объёме — 30 страниц оказалось явно недостаточно. Затем, как только проектный документ будет готов, вы должны тщательно ему следовать. Хорошей практикой станет ограничить количество новых механик игры, скажем, цифрой 10: начертить на большом белом листе бумаги десять ячеек для новых механик и вводить их в игру только в том случае, если с этим согласна вся ваша команда. Вы должны чётко понимать, что каждая новая механика будет увеличивать расходы и время разработки. Мы поставили перед собой слишком много целей, что оказалось не слишком полезно, поскольку от некоторых из них пришлось отказаться.

Одним из тяжелейших уроков стало то, что нет такой задачи, которую можно было бы решить за час. Два-три года назад мы считали, что некоторые задачи программист сможет выполнить за пару часов. На самом деле, в таком сложном деле как разработка игры, таких задач практически не существует. Решение любой задачи занимает, по меньшей мере, день.

Неплохая идея — показать свою проектную документацию другому, более опытному разработчику и спросить его мнение, но не только о конкретных деталях, а о количестве времени и денег, необходимых на реализацию в ней написанного.

Если вы не можете уложиться в поставленные сроки, при установке новых должна использоваться иная система расчёта или другой множитель. Иначе говоря, учитывайте, что некоторые вещи могут не получиться с первого раза или привести к неожиданным результатам. Когда же разработка затягивается, стоит рассмотреть возможность расширения команды.

Источник: RPG Watch.


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
Афроний Дата: Суббота, 07.02.2015, 10:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара Афроний
Namer

Что он понимает под механиками?
Мимимиру мимимир!
Товарищ Дата: Суббота, 07.02.2015, 11:15 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Афроний ()
Что он понимает под механиками?

Из контекста же ясно! Тактические бои, развитие персонажей, события на стратегической карте, диалоги и т.д.


Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Легенды Эйзенвальда] Интервью RPG Watch
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: