Если ты делаешь правильные вещи, то вряд ли у тебя будет много друзей. Но против совести я пойти не могу.
Пайпер, Fallout 4

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Правда, ложь и течение времени
[Torment: Tides of Numenera] Правда, ложь и течение времени
m00n1ight Дата: Суббота, 14.02.2015, 12:06 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

В блоге Torment: Tides of Numenera появилась запись со ссылками на ответы Адама Гейне о механиках правды, лжи и сна.

Вот причины, по которым мы считаем, что стоит использовать метки [Правда] и [Ложь]:

  • Игра должна знать, что вы планируете сделать (например, если вы говорите, что не хотите причинить вред кому-либо, но при этом лжёте, без использования меток диалоговая система воспримет ваши слова буквально, то есть, возможно, не так, как вы имели в виду).
  • Иногда (особенно если ложь откровенно глупая), персонаж может поймать вас на лжи. Такое будет случаться не так уж часто и не будет приводить к катастрофическим последствиям (например, к смерти или сражению).
  • Метки напоминают игроку, что он знает, а что нет (большинство игроков, увидев вариант «атака начнётся на рассвете» без метки [Ложь] предположит, что это информация им уже сообщалась, но они её почему-то забыли).
  • Метки упрощают построение проверок. Таким образом, если игрок выбирает ответ без пометки [Ложь], значит он имеет в виду именно то, что сказал.
  • Метки указывают на то, планирует ли игрок придерживаться сказанного им.
  • Метки дают больше возможностей для отыгрыша (помимо банальных вариантов «Я помогу тебе» и «Сейчас я переломаю тебе все кости», у вас будет ещё и «[Ложь] Я помогу тебе»).
Цитата Bleikt

Я отношусь к вашей идее несколько настороженно. Наверное потому, что персонажи в играх, которые я играл до этого момента, всегда реагировали по-разному, даже если вы говорите то же самое.

— [Ложь] Я уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Лжец! *бьёт персонажа игрока по почкам*

— [Правда] Я уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Спасибо большое, вы просто эталон добродетели! Возьмите мою жену, деревню и серебряный экзоскелет бабушки!

Или ещё хуже:

— [Ложь] Будьте уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Знаешь, я тебе не доверяю. Проваливай.

— [Правда] Будьте уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Я полностью тебе верю. Возьми этот ключ. Комбинация «1-2-3» откроет мой сейф, а под кроватью ты найдёшь мою коллекцию бриллиантовых фаллосов.


Если игрок подозревает, что персонаж может поймать его на лжи, то в таком случае нет ничего плохого. В противном случае, такие диалоги действительно становится результатом плохого проектирования. В TTON подобные ситуации (когда неудачная ложь приводит к действительно плохим последствиям) будут расцениваться как сложные задачи с проверкой навыка обмана. Иными словами, вы всегда будете знать, что есть вероятность попасться (и вы всегда можете уменьшить её при помощи Усилия).

Цитата Bleikt

И наихудший вариант из всех, когда у вас всего два варианта:

  • [Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (и после этого у вас пропадает возможность напасть на персонажа).
  • [Напасть] Я вырву твои глаза и сделаю верёвку из твоих внутренностей!

Это как раз тот случай, для которого хорошо подойдём система правды и лжи. Без меток вам бы пришлось делать скучный выбор между добром и злом, но с использованием меток мы могли бы изобразить нечто подобное:

  • [Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (вы не можете атаковать персонажа, ведь вы однозначно указали, что говорите правду).
  • [Ложь] Даю слово, я не причиню вам вреда (в этом случае остаётся возможность напасть на персонажа позднее — по крайней мере, игра будет знать, что такой вариант не исключён).
  • [Напасть] Я вырву твои глаза!

В TTON время от времени будет встречаться возможность изменить своё решение. Таким образом, выбрав первый вариант из списка выше, позднее вы можете столкнуться с выбором:

  • Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
  • [Передумать/Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.

Если же вы выберете второй вариант, выбор будет другим:

  • [Передумать] Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
  • [Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.

Таким образом, мы стараемся предоставить игроку как можно больше возможностей сделать выбор и продемонстрировать свои намерения.

Но имейте в виду, что метки правды и лжи будут появляться не всегда, а лишь там, где их поставит писавший диалог сценарист.

Цитата Caerdon

Система Потоков не отслеживает ваши мотивации, только последствия ваших действий. Ложь открывается только тогда, когда вы начинаете действовать вопреки сказанному, и с этой точки зрения нет никакой разницы, солгали вы или нет (так говорят разработчики, и надеюсь, что именно так всё и будет работать, поскольку системы мировоззрения не_нужны).


Всё правильно. В Planescape: Torment система правды и лжи влияла на шкалу мировоззрения порядочный/хаотичный (а иногда и добрый/злой), однако в Torment: Tides of Numenera правда и ложь на Потоки не влияют. Всё потому, что правда или ложь — это мотивация игрока, которую Потоки не отслеживают*, ни в одном Потоке не упоминается понятие честности.

*Примечание: Мы учитываем мотивацию игрока в том случае, если он её озвучивает. Следующий пример увеличит золотой Поток: «[Напасть] Я убью тебя за то, что ты злой человек, причиняющий людям страдания».

Однако другой вариант (имеющий те же последствия — нападение на персонажа) увеличит красный Поток: «[Напасть] Я убью тебя потому, что мне нравится убивать».

Это сильно упрощённые примеры, но они демонстрируют, как мотивация игрока может повлиять на Потоки, если игрок её озвучит.

И небольшое пояснение системы отдыха:

В Кризисах используется система, подобная Temple of Elemental Evil, в которой вы можете либо атаковать и переместиться персонажем, либо вместо атаки убежать им в два раза дальше.

Как уже заметил Caerdon, очки используются для эзотерик (сила и скорость могут использоваться в других способностях). Очки характеристик восстанавливаются во время отдыха.

В настольной версии игры существует четыре вида отдыха, в зависимости от потраченного времени: 10 секунд (используется вместо выполнения действия во время сражения), 10 минут, один час или восемь часов (сон). Восьмичасовой сон включает в себя эффекты всех предыдущих видов.

В компьютерной версии мы слегка упростили эти правила, сохранив суть идеи. У персонажа игрока будет возможность немного отдохнуть во время сражения, в то время как сон восстановит все броски отдыха (в том числе и очки характеристик).

Затраченное на сон время учитывается игрой, и это влияет на события внутри каждой зоны. Например, два завсегдатая таверны решили подраться, и вы решили уйти, не вмешиваясь. Проснувшись, вы можете вернуться в таверну и найти там лишь одного из них с уже подбитым глазом или же их не будет вообще, а хозяин сообщит, что их арестовали за нарушение порядка.

Мы даём игроку возможность управлять распределением времени и в то же время учитываем его влияние на сценарий, не позволяя игроку полностью пропустить событие (некоторые игроки всё же пропустят определённые события, и это нормально, но пропустят их они не потому, что не торопясь исследовали мир или отошли поужинать).

Источник: Tumblr.


___ Дата: Суббота, 14.02.2015, 12:36 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара ___
Factol

Возможность лгать — одна из любимейших особенностей диалогов в Planescape. Какой замечательный способ скатиться в Хаос.

Кстати, то, что ложь не влияет на Потоки сама по себе, кажется мне не совсем правильным, хоть вроде бы и обосновано игровой механикой (мотивации не имеют значения, имеют значение действия). Получается, они взяли механику из PST, но в новом Torment она не будет иметь такого значения для персонажа.
m00n1ight Дата: Суббота, 14.02.2015, 12:40 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 3
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Здесь нет небольшого дополнения от Сондерса. Он сказал, что если бы учитывались мотивации игрока, сценаристу пришлось бы угадывать его мысли и делать выводы на основе догадок. А поскольку телепаты в отпуску, то решено мотивациями не заморачиваться, кроме случаев, когда они явно обозначены самим игроком.
Dezmond Дата: Суббота, 14.02.2015, 13:05 | Сейчас играет в Disciples Сообщение # 4
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Это как раз тот случай, для которого хорошо подойдём система правды и лжи. Без меток вам бы пришлось делать скучный выбор между добром и злом, но с использованием меток мы могли бы изобразить нечто подобное:

[Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (вы не можете атаковать персонажа, ведь вы однозначно указали, что говорите правду).
[Ложь] Даю слово, я не причиню вам вреда (в этом случае остаётся возможность напасть на персонажа позднее — по крайней мере, игра будет знать, что такой вариант не исключён).
[Напасть] Я вырву твои глаза!

Ну нифига они офигели! А с чего вообще я должен игру уведомлять? Когда я в настолке лгу НПС, я не обязан уведомлять об этом мастера. А тут они видите ли хотят перестать подсвечивать персонажа для атаки. Собственно, зачем? Зачем эта дополнительные механики с возможностью/невозможностью атаки, если всё итак предельно понятно - если я атакую персонажа - значит я соврал, если нет - нет.
А ответ прост. Если игрок тыкает в реплику с пометкой [Ложь], игра готовится к атаке. Всё дело в том, что система хочет иметь контроль над игроком, реагируя на его намерения ещё до действий. Наглость, господа, наглость!
Именно из такого потом и выползают примеры выше, когда на правду тебя осыпают голдой, а за ложь гонят ссаными тряпками - потому что система знает лжёшь ты или нет и реагирует соответствующе.
Плюс не так сложно было бы реализовать систему лжи без вангования - раскусит тебя вшивый фермер или нет. У персонажа должен быть навык блефа определённого значения, у НПС - чувство мотива. Т.е. какому-нибудь лавочнику из деревни Гадюкино можно попробовать соврать, а вот с королевским герольдом нужно быть настороже. Так же добавить систему распространения слухов - успела ли новость о реально свершившемся деле дойти до этого человека или вы пришли раньше и имеете возможность обмануть НПС.
Эта система была бы хороша и в другую сторону - навык блефа у НПС и чувство мотива у игрока. Игра может обмануть тебя - это же шикарно! Например, если ты варвар-имбецил, то определённые персонажи могут от души вешать тебе лапшу на уши. Как игрок ты можешь понимать, что тебе чешут, но ничего поделать не с можешь, ведь таковы ментальные характеристики твоего персонажа. И это классно - будь ты хоть трижды Избранный-Богами-Спаситель-Нагибатель, если у тебя мудрость в минусах, то глава воровской гильдии тебя всё равно поимеет. Такова роль.
В общем, двояко это выглядит. Для людей, мало что видевших из подобных игр и считающих, что DAO научил их отвечать за свои слова, это конечно шикарно, но любой настольщик скажет вам, что это халтура.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
m00n1ight Дата: Суббота, 14.02.2015, 13:14 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 5
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Dezmond ()
Наглость, господа, наглость!

Суровые реалии необходимости писать программные сценарии.

Цитата Dezmond ()
Плюс не так сложно было бы реализовать систему лжи без вангования - раскусит тебя вшивый фермер или нет.

Дезмонд, ты упорот. Тут будет всё так же, как и в CRPG на основе ДнД с бросками на удачу против навыка обмана (о чём написано). Про вангование написано в другом контексте — разработчики НЕ ЗНАЮТ мотивов игрока до того, как он сам их явно не объявит. Зачем нужно знать мотивацию игрока? Чтобы отследить изменения в системе Потоков. Здесь, в отличие от ДнД, всем вообще наплевать, солгал ты или нет, гораздо важнее, ПОЧЕМУ или ЗАЧЕМ ты это сделал.

Что-то я сегодня уже второй раз пересказываю суть написанного другими словами…

Цитата Dezmond ()
Для людей, мало что видевших из подобных игр и считающих, что DAO научил их отвечать за свои слова, это конечно шикарно, но любой настольщик скажет вам, что это халтура.

Компьютерные программы != настолки.

Dezmond Дата: Суббота, 14.02.2015, 13:41 | Сейчас играет в Disciples Сообщение # 6
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Знаете что, можете думать что хотите, но по мне так пахнет обманом. Разве вся идея похода на Кикстартер не была в том, чтобы сделать идеальную RPG, реализовав все без оглядки на издателей, сроки и прочую лабуду? В итоге должна была появится та сама игра мечты, которые труЪ-игроки готовы ждать, а на самом деле мы видим, что то одно не сделали, то другое не успели.
От папки-издателя ушли, пригласили для участия именитых разработчиков с нескольки студий, а по факту совершенная RPG осталась так же далеко как и была. По всей видимости я многого хочу, но тогда получается, что идеальный проект не реализуем в принципе.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
m00n1ight Дата: Суббота, 14.02.2015, 13:49 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 7
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Dezmond ()
В итоге должна была появится та сама игра мечты

Не твоей.

___ Дата: Суббота, 14.02.2015, 13:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара ___
Factol

Цитата Dezmond ()
Разве вся идея похода на Кикстартер не была в том, чтобы сделать идеальную RPG, реализовав все без оглядки на издателей, сроки и прочую лабуду? В итоге должна была появится та сама игра мечты, которые труЪ-игроки готовы ждать

Ты где такую глупость вычитал вообще? Цель была сделать духовного наследника Planescape: Torment на основе другого игрового мира и ролевой системы. Идеальную ролевую игру в вакууме никто не обещал.
Tootoomath Дата: Суббота, 14.02.2015, 16:51 | Сейчас играет в Shadowrun: Dragonfall Сообщение # 9
Namer

Какие-то костыли. То говорят, что метки обязательны, то потом говорят, что можно будет передумать. Я все равно останюсь при мнении, что всё это должно быть зашито в корку игры и недоступно игроку
m00n1ight Дата: Суббота, 14.02.2015, 16:53 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 10
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Tootoomath ()
То говорят, что метки обязательны

Кто говорит?

Reverrius Дата: Суббота, 14.02.2015, 17:07 | Сейчас играет в Resident Evil 2 Сообщение # 11
Аватара Reverrius
Factotum

Всё очень четко расписано для чего и почему в случае с ложью нужны метки. Разработчики знают своё дело, за что им заочное спасибо!
«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Правда, ложь и течение времени
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: