[Torment: Tides of Numenera] Правда, ложь и течение времени (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Правда, ложь и течение времени
# 1 | |

В блоге Torment: Tides of Numenera появилась запись со ссылками на ответы Адама Гейне о механиках правды, лжи и сна.

Вот причины, по которым мы считаем, что стоит использовать метки [Правда] и [Ложь]:

  • Игра должна знать, что вы планируете сделать (например, если вы говорите, что не хотите причинить вред кому-либо, но при этом лжёте, без использования меток диалоговая система воспримет ваши слова буквально, то есть, возможно, не так, как вы имели в виду).
  • Иногда (особенно если ложь откровенно глупая), персонаж может поймать вас на лжи. Такое будет случаться не так уж часто и не будет приводить к катастрофическим последствиям (например, к смерти или сражению).
  • Метки напоминают игроку, что он знает, а что нет (большинство игроков, увидев вариант «атака начнётся на рассвете» без метки [Ложь] предположит, что это информация им уже сообщалась, но они её почему-то забыли).
  • Метки упрощают построение проверок. Таким образом, если игрок выбирает ответ без пометки [Ложь], значит он имеет в виду именно то, что сказал.
  • Метки указывают на то, планирует ли игрок придерживаться сказанного им.
  • Метки дают больше возможностей для отыгрыша (помимо банальных вариантов «Я помогу тебе» и «Сейчас я переломаю тебе все кости», у вас будет ещё и «[Ложь] Я помогу тебе»).
Цитата Bleikt

Я отношусь к вашей идее несколько настороженно. Наверное потому, что персонажи в играх, которые я играл до этого момента, всегда реагировали по-разному, даже если вы говорите то же самое.

— [Ложь] Я уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Лжец! *бьёт персонажа игрока по почкам*

— [Правда] Я уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Спасибо большое, вы просто эталон добродетели! Возьмите мою жену, деревню и серебряный экзоскелет бабушки!

Или ещё хуже:

— [Ложь] Будьте уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Знаешь, я тебе не доверяю. Проваливай.

— [Правда] Будьте уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Я полностью тебе верю. Возьми этот ключ. Комбинация «1-2-3» откроет мой сейф, а под кроватью ты найдёшь мою коллекцию бриллиантовых фаллосов.


Если игрок подозревает, что персонаж может поймать его на лжи, то в таком случае нет ничего плохого. В противном случае, такие диалоги действительно становится результатом плохого проектирования. В TTON подобные ситуации (когда неудачная ложь приводит к действительно плохим последствиям) будут расцениваться как сложные задачи с проверкой навыка обмана. Иными словами, вы всегда будете знать, что есть вероятность попасться (и вы всегда можете уменьшить её при помощи Усилия).

Цитата Bleikt

И наихудший вариант из всех, когда у вас всего два варианта:

  • [Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (и после этого у вас пропадает возможность напасть на персонажа).
  • [Напасть] Я вырву твои глаза и сделаю верёвку из твоих внутренностей!

Это как раз тот случай, для которого хорошо подойдём система правды и лжи. Без меток вам бы пришлось делать скучный выбор между добром и злом, но с использованием меток мы могли бы изобразить нечто подобное:

  • [Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (вы не можете атаковать персонажа, ведь вы однозначно указали, что говорите правду).
  • [Ложь] Даю слово, я не причиню вам вреда (в этом случае остаётся возможность напасть на персонажа позднее — по крайней мере, игра будет знать, что такой вариант не исключён).
  • [Напасть] Я вырву твои глаза!

В TTON время от времени будет встречаться возможность изменить своё решение. Таким образом, выбрав первый вариант из списка выше, позднее вы можете столкнуться с выбором:

  • Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
  • [Передумать/Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.

Если же вы выберете второй вариант, выбор будет другим:

  • [Передумать] Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
  • [Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.

Таким образом, мы стараемся предоставить игроку как можно больше возможностей сделать выбор и продемонстрировать свои намерения.

Но имейте в виду, что метки правды и лжи будут появляться не всегда, а лишь там, где их поставит писавший диалог сценарист.

Цитата Caerdon

Система Потоков не отслеживает ваши мотивации, только последствия ваших действий. Ложь открывается только тогда, когда вы начинаете действовать вопреки сказанному, и с этой точки зрения нет никакой разницы, солгали вы или нет (так говорят разработчики, и надеюсь, что именно так всё и будет работать, поскольку системы мировоззрения не_нужны).


Всё правильно. В Planescape: Torment система правды и лжи влияла на шкалу мировоззрения порядочный/хаотичный (а иногда и добрый/злой), однако в Torment: Tides of Numenera правда и ложь на Потоки не влияют. Всё потому, что правда или ложь — это мотивация игрока, которую Потоки не отслеживают*, ни в одном Потоке не упоминается понятие честности.

*Примечание: Мы учитываем мотивацию игрока в том случае, если он её озвучивает. Следующий пример увеличит золотой Поток: «[Напасть] Я убью тебя за то, что ты злой человек, причиняющий людям страдания».

Однако другой вариант (имеющий те же последствия — нападение на персонажа) увеличит красный Поток: «[Напасть] Я убью тебя потому, что мне нравится убивать».

Это сильно упрощённые примеры, но они демонстрируют, как мотивация игрока может повлиять на Потоки, если игрок её озвучит.

И небольшое пояснение системы отдыха:

В Кризисах используется система, подобная Temple of Elemental Evil, в которой вы можете либо атаковать и переместиться персонажем, либо вместо атаки убежать им в два раза дальше.

Как уже заметил Caerdon, очки используются для эзотерик (сила и скорость могут использоваться в других способностях). Очки характеристик восстанавливаются во время отдыха.

В настольной версии игры существует четыре вида отдыха, в зависимости от потраченного времени: 10 секунд (используется вместо выполнения действия во время сражения), 10 минут, один час или восемь часов (сон). Восьмичасовой сон включает в себя эффекты всех предыдущих видов.

В компьютерной версии мы слегка упростили эти правила, сохранив суть идеи. У персонажа игрока будет возможность немного отдохнуть во время сражения, в то время как сон восстановит все броски отдыха (в том числе и очки характеристик).

Затраченное на сон время учитывается игрой, и это влияет на события внутри каждой зоны. Например, два завсегдатая таверны решили подраться, и вы решили уйти, не вмешиваясь. Проснувшись, вы можете вернуться в таверну и найти там лишь одного из них с уже подбитым глазом или же их не будет вообще, а хозяин сообщит, что их арестовали за нарушение порядка.

Мы даём игроку возможность управлять распределением времени и в то же время учитываем его влияние на сценарий, не позволяя игроку полностью пропустить событие (некоторые игроки всё же пропустят определённые события, и это нормально, но пропустят их они не потому, что не торопясь исследовали мир или отошли поужинать).

Источник: Tumblr.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Возможность лгать — одна из любимейших особенностей диалогов в Planescape. Какой замечательный способ скатиться в Хаос.

Кстати, то, что ложь не влияет на Потоки сама по себе, кажется мне не совсем правильным, хоть вроде бы и обосновано игровой механикой (мотивации не имеют значения, имеют значение действия). Получается, они взяли механику из PST, но в новом Torment она не будет иметь такого значения для персонажа.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Здесь нет небольшого дополнения от Сондерса. Он сказал, что если бы учитывались мотивации игрока, сценаристу пришлось бы угадывать его мысли и делать выводы на основе догадок. А поскольку телепаты в отпуску, то решено мотивациями не заморачиваться, кроме случаев, когда они явно обозначены самим игроком.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
Это как раз тот случай, для которого хорошо подойдём система правды и лжи. Без меток вам бы пришлось делать скучный выбор между добром и злом, но с использованием меток мы могли бы изобразить нечто подобное:

[Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (вы не можете атаковать персонажа, ведь вы однозначно указали, что говорите правду).
[Ложь] Даю слово, я не причиню вам вреда (в этом случае остаётся возможность напасть на персонажа позднее — по крайней мере, игра будет знать, что такой вариант не исключён).
[Напасть] Я вырву твои глаза!

Ну нифига они офигели! А с чего вообще я должен игру уведомлять? Когда я в настолке лгу НПС, я не обязан уведомлять об этом мастера. А тут они видите ли хотят перестать подсвечивать персонажа для атаки. Собственно, зачем? Зачем эта дополнительные механики с возможностью/невозможностью атаки, если всё итак предельно понятно - если я атакую персонажа - значит я соврал, если нет - нет.
А ответ прост. Если игрок тыкает в реплику с пометкой [Ложь], игра готовится к атаке. Всё дело в том, что система хочет иметь контроль над игроком, реагируя на его намерения ещё до действий. Наглость, господа, наглость!
Именно из такого потом и выползают примеры выше, когда на правду тебя осыпают голдой, а за ложь гонят ссаными тряпками - потому что система знает лжёшь ты или нет и реагирует соответствующе.
Плюс не так сложно было бы реализовать систему лжи без вангования - раскусит тебя вшивый фермер или нет. У персонажа должен быть навык блефа определённого значения, у НПС - чувство мотива. Т.е. какому-нибудь лавочнику из деревни Гадюкино можно попробовать соврать, а вот с королевским герольдом нужно быть настороже. Так же добавить систему распространения слухов - успела ли новость о реально свершившемся деле дойти до этого человека или вы пришли раньше и имеете возможность обмануть НПС.
Эта система была бы хороша и в другую сторону - навык блефа у НПС и чувство мотива у игрока. Игра может обмануть тебя - это же шикарно! Например, если ты варвар-имбецил, то определённые персонажи могут от души вешать тебе лапшу на уши. Как игрок ты можешь понимать, что тебе чешут, но ничего поделать не с можешь, ведь таковы ментальные характеристики твоего персонажа. И это классно - будь ты хоть трижды Избранный-Богами-Спаситель-Нагибатель, если у тебя мудрость в минусах, то глава воровской гильдии тебя всё равно поимеет. Такова роль.
В общем, двояко это выглядит. Для людей, мало что видевших из подобных игр и считающих, что DAO научил их отвечать за свои слова, это конечно шикарно, но любой настольщик скажет вам, что это халтура.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 5 | |
Цитата Dezmond ()
Наглость, господа, наглость!

Суровые реалии необходимости писать программные сценарии.

Цитата Dezmond ()
Плюс не так сложно было бы реализовать систему лжи без вангования - раскусит тебя вшивый фермер или нет.

Дезмонд, ты упорот. Тут будет всё так же, как и в CRPG на основе ДнД с бросками на удачу против навыка обмана (о чём написано). Про вангование написано в другом контексте — разработчики НЕ ЗНАЮТ мотивов игрока до того, как он сам их явно не объявит. Зачем нужно знать мотивацию игрока? Чтобы отследить изменения в системе Потоков. Здесь, в отличие от ДнД, всем вообще наплевать, солгал ты или нет, гораздо важнее, ПОЧЕМУ или ЗАЧЕМ ты это сделал.

Что-то я сегодня уже второй раз пересказываю суть написанного другими словами…

Цитата Dezmond ()
Для людей, мало что видевших из подобных игр и считающих, что DAO научил их отвечать за свои слова, это конечно шикарно, но любой настольщик скажет вам, что это халтура.

Компьютерные программы != настолки.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Знаете что, можете думать что хотите, но по мне так пахнет обманом. Разве вся идея похода на Кикстартер не была в том, чтобы сделать идеальную RPG, реализовав все без оглядки на издателей, сроки и прочую лабуду? В итоге должна была появится та сама игра мечты, которые труЪ-игроки готовы ждать, а на самом деле мы видим, что то одно не сделали, то другое не успели.
От папки-издателя ушли, пригласили для участия именитых разработчиков с нескольки студий, а по факту совершенная RPG осталась так же далеко как и была. По всей видимости я многого хочу, но тогда получается, что идеальный проект не реализуем в принципе.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 7 | |
Цитата Dezmond ()
В итоге должна была появится та сама игра мечты

Не твоей.

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
Цитата Dezmond ()
Разве вся идея похода на Кикстартер не была в том, чтобы сделать идеальную RPG, реализовав все без оглядки на издателей, сроки и прочую лабуду? В итоге должна была появится та сама игра мечты, которые труЪ-игроки готовы ждать

Ты где такую глупость вычитал вообще? Цель была сделать духовного наследника Planescape: Torment на основе другого игрового мира и ролевой системы. Идеальную ролевую игру в вакууме никто не обещал.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 9 | |
Какие-то костыли. То говорят, что метки обязательны, то потом говорят, что можно будет передумать. Я все равно останюсь при мнении, что всё это должно быть зашито в корку игры и недоступно игроку

// Сейчас играю: Shadowrun: Dragonfall
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-06
Сообщений: 30

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout, Diablo, Sacred
# 10 | |
Цитата Tootoomath ()
То говорят, что метки обязательны

Кто говорит?

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Всё очень четко расписано для чего и почему в случае с ложью нужны метки. Разработчики знают своё дело, за что им заочное спасибо!

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: