[Pillars of Eternity] Информация из интервью PC World (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Pillars of Eternity] Информация из интервью PC World
# 1 | |

Сайт PC World побеседовал с Джошем Сойером, затронув несколько очень интересных тем, в том числе и нашу любимую — баланс характеристик и классов. Мы выбрали для вас самое интересное, о чём не говорилось ранее, либо говорилось недостаточно подробно.

Джош Сойер об изменении скорости игры:

В масштабных сражениях с большим количеством участников вы можете переключиться в особый, замедленный режим. Замедленный режим снижает скорость происходящего на треть. Этого вполне достаточно, чтобы вам стало немного проще уследить за событиями на поле боя. Вам не придётся ставить игру на паузу, чтобы раздать всем приказы.

Вы можете не только замедлять течение времени во время сражений, но и ускорять его, что особенно полезно в процессе исследования игрового мира, и, в частности, повторного посещения игровых областей. Исследование играет важную роль в игровом процессе, и вам нередко придётся посещать места, в которых вы уже бывали, а это доставит удовольствие отнюдь не всем. Ускорение времени поможет вам быстрее достичь цели.

О классах:

Всего у нас 11 классов. Все они были представлены во время кампании на Kickstarter. Каждый класс обладает собственным игровым стилем.

Мы не ставили перед собой цель заставить вас собрать идеальную команду. Если вы не хотите иметь в своей команде воина, вора, волшебника и жреца, то никто не станет вас принуждать. Вы можете создавать странные группы, состоящие из одних паладинов, разбойников или магов. Какие угодно. Наша игра спроектирована так, чтобы её можно было пройти любым составом.

Взгляните на эту команду — она состоит из главного персонажа и игровых компаньонов. В ней есть воин и вор. Хана — певчий, иными словами, бард. Дюранс — жрец со внешностью Распутина. А это Алот — он маг. Последний персонаж, Скорбящая мать — манипулятор [cipher]. В данном случае мы собрали очень сильную команду, в которой представлен широкий ассортимент классов персонажей. Вы можете создать такую же команду, и она будет отличной. А можете создать другую, ведь мы не заставляем вас добиваться максимальной эффективности.

Если вам не нравятся какие-то персонажи, вы можете просто не принимать их в свою команду. На самом деле, вы даже можете создавать собственных персонажей (искателей приключений) и добавлять их в группу. Вы можете попытаться пройти игру в одиночку, хотя это будет невероятно трудно.

Как вы могли заметить, у каждого персонажа есть свои активные способности. Мы старались сделать так, чтобы у каждого класса, включая традиционно пассивных воинов, их было в достатке.

Однако может так случиться, что вам будет сложно управлять шестью персонажами со множеством активных способностей, поэтому мы оставили  возможность развить команду, которая не будет требовать от вас постоянного контроля. Вы приводите их на место, даёте команду его защищать, а дальше они всё делают сами.

С этой точки зрения, наименьшего внимания со стороны игрока будут требовать воины. Остановив свой выбор на защитных способностях, вы придёте к тому, что ваш воин будет эффективно связывать противников боем, получит огромные прибавки к броне и восстановлению здоровья. Вы хотите, чтобы ваш боец стоял на месте, держал удар и сам в долгу не оставался? Отлично, у вас есть такая возможность.

С другой стороны, никто не запрещает вам вырастить очень активного бойца, контролирующего поле боя при помощи различных приёмов, таких как сбивание с ног.

О характеристиках:

Мы потратили немало сил, чтобы сделать полезными все характеристики. Снова и снова мы изменяли механики их работы. Например, Мощь увеличивает не только урон, но и силу целительных заклинаний. Вы можете возразить: «Чувак, с чего бы Мощь увеличивала урон пистолета?». А я отвечу: «Вам ли не всё равно?». Главное, чтобы характеристика была полезна для любого персонажа, который решит её развивать.

Интеллект увеличивает радиус и длительность воздействиях всех способностей, а не только магических.

Это не идеальный вариант, но для меня действительно важно, чтобы у вас была возможность создать тупого мага-качка. Если у вас есть идея необычного персонажа, мы не станем загонять вас в рамки реалистичности. Напротив, мы попытаемся придумать способ, чтобы сделать игру за такого персонажа интересной.

В Pillars of Eternity всего пять небоевых навыков. Всё дело в том, что каждый из них имеет большую сферу применения, независимо от того, кто его применяет. Алот обладает обширными Знаниями. Знания полезны в диалогах с основным персонажем и они же используются для чтения свитков. Да, можно сделать целыми днями читающего свитки воина, ведь этот навык не принадлежит какому-то одному классу. У нас вообще нет таких навыков. Необязательно быть вором, чтобы обезвреживать ловушки. Да, у вора получится лучше. Но обезвреживать ловушки умеют не только они.

Пусть у вас будет команда из шести персонажей с развитой механикой — просто потому, что вам так захотелось. Каждый из них сможет поставить ловушку, а механика увеличит точность срабатывания и силу западни. Как вам команда, состоящая из специалистов по ловушкам? Вы можете развить всем механику, а затем заминировать всё вокруг.

Если же развить всей команде Знания, то каждый из ваших персонажей сможет читать свитки. Если развить всем Выживание, длительность действия зелий увеличится, а еда будет расходоваться медленнее. Мы старались сделать полезным каждый навык, даже если они перекрываются, тем самым избежав раздражающих случаев, когда к команде присоединяется новый персонаж с такими же как у вас навыками, а вы ему: «Спасибо, чувак. Ты нам не нужен».

О дружественном огне:

Когда вы используете заклинание массового поражения, вы видите два радиуса. Во внутреннем круге заклинание действует на всех, как друзей, так и врагов. Что касается внешнего радиуса, то его величина зависит от интеллекта, и в нём заклинание действует исключительно на врагов.

Вы можете швырнуть огненный шар, при этом все союзники, попавший во внешний радиус, останутся невредимы. Это делает развитие интеллекта более осмысленным, поскольку вам не придётся беспокоиться о том, что в больший радиус действия попадут и ваши союзники тоже.

Об опыте:

Мы много раз пересматривали механики получения опыта, и каждый раз кому-то что-то не нравилось. Изначально мы планировали давать опыт исключительно за выполнение заданий, а не за истребление монстров.

Многие игроки остались недовольны таким решением. Тем не менее, мы не хотели оказаться в ситуации, когда вы, воспользовавшись навыком скрытности, получили бы меньше опыта или же были бы вынуждены возвращаться и вырезать всех монстров, мимо которых до этого прокрались.

Вот что мы сделали: мы создали бестиарий, в котором по мере уничтожения монстров появляются всё новые записи. Вы получаете за них опыт, но как только все записи о конкретном монстре будут открыты, приток опыта от их убийства прекратится. Таким образом, вы получаете боевой опыт, но он закончится задолго до того, как вы истребите всех монстров в игре.

Мы поощряем воинское мастерство, но не подталкиваем вас к уничтожению всего живого на карте. Я надеюсь, что это поможет сбалансировать получение опыта, а значит, если вы решите спрятаться от монстров, то всё равно получите свой опыт когда-нибудь потом.

Pillars of Eternity нельзя пройти, никого не убивая. Мы разработали множество способов решить задания скрытностью и дипломатией, но вы должны понимать, что это не Fallout. Тактические сражения Pillars of Eternity — один из ключевых компонентов игры. Если бы мы начали уделять большое внимание мирному прохождению, это пошло бы вразрез с идеями первоисточников, которым мы пытаемся подражать.

О продолжении серии:

Мы планируем выпустить несколько расширений, и поэтому создадим для вас специальное автоматическое сохранение, которое будет называться «Точкой невозврата». Оно поможет вам избежать ситуации, когда расширение выходит уже после того, как вы прошли игру. Загрузите сохранение и отправляйтесь в путь. Дополнение будет расширять основную игру [прим. пер. — поэтому и называется расширением, expansion], но будет иметь свою отдельную сюжетную линию, в которой, впрочем, могут участвовать все персонажи вашей команды. Пока мы находимся на ранних этапах подготовки к разработке этого расширения.

На данный момент мы не определились с тем, как именно оно будет представлено в игре — будет ли это новая область на карте мира, либо оно получит свою собственную карту. Но уже сейчас в Pillars of Eternity очень много мест, которые можно посетить. В Baldur’s Gate было 100-110 карт. В Baldur’s Gate 2 их было чуть больше 200. В нашей игре их 150, что довольно много. Это длинная игра, даже если вы не станете сворачивать с основного сюжета. Если же вы захотите заглянуть под каждый камень, она рискует стать ОЧЕНЬ длинной.

Вопреки расхожему толкованию слов Фергюса, мы пока не начали работать над продолжением, и даже не начинали его обсуждать. Людям нравится путешествовать с полюбившимися персонажами, поэтому если разработка продолжения всё же начнётся, мы хотели бы дать вам возможность перенести своих персонажей в новую игру и отразить последствия их решений.

О Beamdog и Baldur’s Gate

Это круто! Я считаю, что улучшенные издания старых игр действительно хороши. Теперь в них можно играть и на планшетах. Как одному их главных проектировщиков Icewind Dale, мне грустно видеть, как перенос классовых специализаций BG2 разрушил весь баланс. Специализации BG2 слишком сильны и никто не учитывал их при создании Icewind Dale.

Источник: PC World.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Ненавистникам цензуры рекомендуется читать в оригинале — Джош, как всегда, не стесняется в выражениях, используя различные производные fuck для связки слов в предложениях.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
Цитата m00n1ight ()
в частности, повторного посещения игровых областей.

Там вражина респавнится что ли?

Сообщение отредактировал BroFox - Понедельник, 2015-02-23, 12:51


// Сейчас играю: The Witcher 3
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-09-01
Сообщений: 60

Любимые CRPG: Серии The Witcher и Divinity, M&M, Arcanum
# 4 | |
Цитата BroFox ()
Там вражина респавнится что ли?

Странный вывод.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Цитата m00n1ight ()
Как одному их главных проектировщиков Icewind Dale, мне грустно видеть, как перенос классовых специализаций BG2 разрушил весь баланс
Я предупреждал cool

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 6 | |
Цитата piedpiper ()
Я предупреждал cool
не тех людей )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 7 | |
Сори за вопрос упавшего с Луны и мгновенно оказавшегося в танке (не следил толком за гамой): таки пати формируется на старте, что ли, а не как в БГ и НВН2?
Цитата
Замедленный режим снижает скорость происходящего на треть.
Не совсем понятно, что помешало сделать "не настолько дискретный" скэйлинг времени.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 8 | |
Цитата ukdouble1 ()
Сори за вопрос упавшего с Луны и мгновенно оказавшегося в танке (не следил толком за гамой): таки пати формируется на старте, что ли, а не как в БГ и НВН2?
Как в БГ, но с возможность в определённой локации вместо готовых компаньонов сделать собственных (как в ToEE в гостиннице)

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 9 | |
Гм, то есть персы безликие-бездиалоговые? Или это только самодельные андроидами будут? И да, по поводу соло-прохождения: мульты или смена класса возможны? Или как раз имеется ввиду, что смена классов не нужна (для ловушек/сундуков) и т.п.?

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | |
Классы обладают своими способностями, а умения могут использоваться/прокачиваться всеми подряд.
Болванчики могут быть собраны своими руками, либо же предлагается воспользоваться услугами прописанных персонажей. Правда в бетке тебе людей изначально подсовывали, но там и не начало игры показывалось, так что как оно будет на старте - увидим.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 11 | |
Не будет нового Infinity Engine, разработчики решили пойти по пути наименьшего сопротивления и сделали очередной треш. Ответа "Завали своё е." на вопрос "Почему Сила влияет на урон моего пистолета" достаточно, чтобы понять, что это очередная попытка выжать денег из ностальгии. Хотя, изометрии достаточно чтобы заткнуть за пояс любую поделку вроде Witcher или Dragon Age. Покойтесь с миром ролевые игры, слава богу, Бимдог делают новое приключение для инфинити

// Сейчас играю: Shadowrun: Dragonfall
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-06
Сообщений: 30

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout, Diablo, Sacred
# 12 | |
Цитата
сделали очередной треш. Ответа "Завали своё е." на вопрос "Почему Сила влияет на урон моего пистолета" достаточно, чтобы понять

А что, вы с точки зрения анатомии или физиологии можете объяснить, как такая характеристика особи как "уровень" влияет на количество атак за ход? Как раз пока идут эксперименты в области игровой механики, crpg останутся неупокоенными. Не выжимают, а честно берут "из ностальгии" деньги только создатели модулей на основе днд2-2,5, что ли?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Вторник, 2015-02-24, 09:52


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 13 | |
Они четно насосались денег и ваяют теперь что-то свое на готовеньком, лет как 15, движке. Как я уже говорил: "всем бы мододелам так жить".

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 14 | |
Цитата ukdouble1 ()
как такая характеристика особи как "уровень" влияет на количество атак за ход

Опыт. Это как разница в эффективности только что призванного новобранца и опытного солдата-контрактника.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 15 | |
Цитата Tootoomath ()
"Почему Сила влияет на урон моего пистолета"

.....Но ведь влияет не Strength а Might.

Сообщение отредактировал Kravchuk - Вторник, 2015-02-24, 14:54


// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 16 | |
Цитата Kravchuk ()
.....Но ведь влияет не Strength а Might.

Но ведь и переведено у *нас* не как Сила, а как Мощь. Что, тем не менее, абсурдности ситуации не исправляет.

m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
.....В мощи Силы сомневаешься ты?
.....У вас Мощь, а у Tootoomath в цитате Сила. А так я вообще не вижу как какая-либо характеристика персонажа может увеличивать урон пистолетов.

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 18 | |
Цитата Kravchuk ()
...В мощи Силы сомневаешься ты?

Мощь — более абстрактное понятие. У мага это одно, у воина — другое, у жреца — третье.

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Цитата Kravchuk ()
А так я вообще не вижу как какая-либо характеристика персонажа может увеличивать урон пистолетов.

Ловкость же. Мол, так ловко прицелился, что попал максимально болезненно.
Или интеллект - ты знаешь куда именно выстрелить.
Накрайняк мудрость - она обычно отвечает за такие навыки как восприятие и внимательность, что при стрельбе чрезвычайно важно.
А если уж совсем кота за хвост притягивать - удача, но тут могут быть курьёзы.

Сообщение отредактировал Dezmond - Вторник, 2015-02-24, 18:04


// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 20 | |
а я бы сначала почитал, что написано в описании пистолета или роли "душевной магии" в развитии огнестрела в целом. Если это очередная помесь технологии и духовной магии или какой-нибудь заточённый джин (как в одной из газет Арканума), то почему бы Мощи и не действовать подобным образом?

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 21 | |
Цитата Dezmond ()
Ловкость же. Мол, так ловко прицелился, что попал максимально болезненно. Или интеллект - ты знаешь куда именно выстрелить. Накрайняк мудрость - она обычно отвечает за такие навыки как восприятие и внимательность, что при стрельбе чрезвычайно важно. А если уж совсем кота за хвост притягивать - удача, но тут могут быть курьёзы.

.....Ага, или так сильно на спусковой крючок нажал, что пистолет мощнее выстрелил. Ловкость если только на скорость стрельбы/перезарядки (кстати, в НюВегасе такое было). Восприятие и внимательность — шанс вообще попасть. И не надо быть офигенно умным/мудрым чтобы знать, что попадание в голову имеет больше шансов убить, чем в тулово, а в ногу или руку — меньше. Так что я подожду чё там расскажут, ожет это такая особая пистолетная магия (мощь, она же и на силу исцеления влияет, точно какая-то магия).

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 22 | |
Цитата Kravchuk ()
Ловкость если только на скорость стрельбы/перезарядки

Расскажите это рогам, у которых дамаг всю жизнь зависел от наиболее ловкого применения кинжала.

Цитата Kravchuk ()
Восприятие и внимательность — шанс вообще попасть.

Шанс попасть куда нужно, а не тупо в тушку.

Цитата Kravchuk ()
И не надо быть офигенно умным/мудрым чтобы знать, что попадание в голову имеет больше шансов убить, чем в тулово, а в ногу или руку — меньше.

А если перед тобой латник? В каком-нибудь дофига магическом суперсплаве? Стрелять в шлем - идиотизм. Нужно знать строение и уязвимость конкретно этого доспеха, чтоб нанести максимальный урон.
Если же перед тобой вообще не гуманоид, а какая-нибудь аберрация, то тут вообще нет очевидных мест для выстрела. Только высокий стат интеллекта и знание определённых видов планарных существ даст представление куда именно нужно стрелять.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: