We all wage war with the past. And it leaves its scars.
Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Джош Сойер о многоклассовости (И эпичности сюжета)
[Pillars of Eternity] Джош Сойер о многоклассовости
m00n1ight Дата: Среда, 25.02.2015, 11:30 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Очередное интервью с Джошем Сойером появилось на страницах GameWatcher. Один из наших пользователей интересовался вопросом многоклассовости персонажей Pillars of Eternity, и вот что ответил Джош:

Вы решили не использовать в Pillars of Eternity одну из важнейших механик игр на Infinity Engine — многоклассовость. Вы хотели упростить себе задачу разработки первой игры на основе новой ролевой системы?

Да, так и есть. Во вселенной нашей игры на данный момент шесть рас и одиннадцать классов. Многоклассовость — это особенность настольной D&D, с которой никак не могут совладать её создатели. В каждом новом издании они пытаются реализовать её иначе, однако… я понимаю, почему людям нравится эта механика, она действительно интересна, но её очень сложно реализовать. В первой игре мы решили придерживаться одиночных классов, дав игрокам инструменты для создания самых разных персонажей. Вы можете сделать быстрого атакующего бойца или крепкого вояку, специализирующегося на защите. Если в какой-то момент вы решите сменить направление развития персонажа — у вас есть такая возможность. Кто знает, может быть в будущих играх многоклассовость и появится, но на данный момент у нас и без того забот хватает, поэтому мы решили остановиться на одиннадцати классах, которые обещали на Kickstarter.

И несколько слов о том, как будет развиваться сюжет Pillars of Eternity:

Серия Baldur’s Gate известна эпическим сюжетом. В Pillars of Eternity используются всё те же мотивы высокого фэнтези или нас ожидает нечто более приземлённое?

Мы старались придерживаться реалистичности, тем не менее, мы прекрасно понимаем, что игроки хотят прочувствовать значимость собственных решений. Моя точка зрения такова: завязка сюжета должна быть простой, но в то же время личной, со временем переходящей в нечто более масштабное. Возьмём, например, Fallout: New Vegas. Сюжет начинается просто: кто-то стреляет вам в голову, бросает умирать, а потом вы отправляетесь на его поиски. В процессе поисков вы узнаёте о том сумасшедшем дерьме, что творится вокруг, и начинаете всё сильнее утопать в нём. В Pillars of Eternity используется схожий подход к построению сюжета. Со временем вас втянут в события, участвовать в которых вы совершенно не собирались. Масштаб событий начнёт непрерывно увеличиваться, и к вам придёт понимание, что небольшой конфликт является частью чего-то большего. Ролевые игры посвящены развитию, но не только развитию персонажа, а поиску его места в игровом мире, получению репутации и тому подобным вещам. Так что несмотря на то, что мы стремимся к реалистичности и правдоподобности, ставки со временем будут расти.

Источник: GameWatcher.


Tootoomath Дата: Среда, 25.02.2015, 15:42 | Сейчас играет в Shadowrun: Dragonfall Сообщение # 2
Namer

Мультикласс - важнейшая механика игры? Однако...
LF-1076 Дата: Среда, 25.02.2015, 16:17 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
DrukqZX на работе , я за него.
Аватара LF-1076
Namer

Важнейшей я бы тоже не назвал, она сложная, но не главная.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Джош Сойер о многоклассовости (И эпичности сюжета)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: