[Divinity: Original Sin] Как создать успешную ролевую игру (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Divinity: Original Sin] Как создать успешную ролевую игру
# 1 | |

Divinity: Original Sin

Свен Винке, глава Larian Studios, выступал в этом году на Game Developers Conference. Сайт «Цукерберг Позвонит» подготовил интереснейшей конспект его доклада, с которым мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться. Приведём небольшой отрывок из этой монументальной стены текста:

Мы начали работать над игрой в 2011 году, а к тому времени, когда мы закончили сбор средств, шёл уже 2013 год. Если помните, Original Sin должен был быть выпущен в конце 2012 года, ведь это был маленький проект. Но мы просто влюбились в эту игру, и не хотели издавать её слишком рано. Поэтому мы решили сделать кое-что ужасное.

Мы убили Dragon Commander. Мы убили игру, потому что понимали, что Dragon Commander была слишком фантастичной. Она была очень сложной, мы столкнулись с некоторыми проблемами в разработке, — и нам нужно было слишком много времени, чтобы всё исправить.

И тогда мы сели и подумали: «Знаете что? Мы сделаем Dragon Commander меньшим проектом, а Original Sin — большим». Мы сделали это с болью в сердце, но благодаря такому решению мы нашли дополнительный источник финансирования. Мы выпустили Dragon Commander, и те ресурсы, которые мы получили от этой игры, помогли в разработке Original Sin.

Да и игра не была такой уж плохой. Мы получили хорошие обзоры от ведущих мировых изданий и 76 баллов на портале Metacritics. К сожалению, оценка пользователей была не очень высокой, мы получили всего лишь 7,1 — а это не то, к чему мы стремились. И произошло это снова потому, что мы выпустили игру до того, как она была готова.

Мы решили заключить сделку с дьяволом. У нас было 20 тысяч игроков, и я в интервью с Фредериком Вестером из Paradox читал, что если у вас есть один игрок в предзаказах, то в итоге вы продадите десять копий своей игры. Так я и сказал в банке: «Ну, вы понимаете, 20 тысяч умножить на 10, получается 200 тысяч. Это умножить на €40, вот такая получается выручка. Вы сможете получить немного денег».

И, на удивление, банк согласился. Не обошлось, конечно, без помощи инвесторов, которые выступили гарантами. Они просили нас, а вернее меня, выступить в роли гарантийного обязательства. Я принял это условие, и с тех пор поседел и полысел. Затем мы пытались увеличить наш доход продажей прав. В целом это время было очень стрессовым для нас.

Мы даже стали делать работу на заказ, хотя и клялись когда-то, что ни за что в жизни не станем этим заниматься. Но Original Sin нужны были деньги, и мы были счастливы взять на себя дополнительные обязательства. Ну, может быть, не очень счастливы, но мы определённо не собирались выпускать игру до того, как она будет готова.

В середине января 2014 года игра всё ещё не была готова. И мы решили, что пойдем на выпуск ознакомительной версии. Было много «за» и «против» этого решения. Самое большое «за» заключалось в том, что мы получили бы в итоге больший доход. Люди будут тестировать игру, давать обратную связь, а мы — улучшать проект. Но риск состоял в том, что если отзывы окажутся негативными, то мы можем потерять всё, что сделали.

Мы очень долго обсуждали, как нам быть, и в конце концов Брайан Фарго (и я буду благодарен ему за это на всю оставшуюся жизнь) убедил меня. Он сказал: «В этом есть свои минусы, но плюсов больше». Так мы решились рискнуть.

И, как оказалось, это было лучшее решение из всех принятых нами когда-либо. Но даже тогда мы умудрились всё испортить. Потому что мы продолжили всё менять. «Эй, у нас же ознакомительная версия, а давайте сделаем возможность записи голоса!» — мы просто не могли остановиться.

Наш банк потерял терпение и потребовал выплат. Потому что мы откладывали дату выхода версии несколько раз. К тому же, мы попытались провернуть один трюк, когда сказали: «Вы знаете, мы вовсе не обязательно заплатим правительству весь НДС». Потому что по закону, если вы ждёте три месяца, то вам начисляется небольшой штраф — и когда оплатишь этот штраф, то от остальной суммы освобождаешься.

Но, к сожалению, был кризис, поэтому нас всё равно обязали выплатить все долги — а затем внесли в чёрный список. Нам, к тому же, надо было заплатить за ритейловые боксы (ведь мы заключили договора розничной торговли, по которым упаковку мы должны были обеспечить сами), заплатить за локализацию и за создание возможности голосовой записи, о которой я уже говорил. К тому времени мы решили пойти ва-банк.

А затем мы получили письмо от Steam.

В нём была конфиденциальная информация о том, что 20 июня 2013 года на портале начнётся летняя распродажа. Дата выхода нашей игры была назначена на середину июля. Мы совсем не хотели оказаться в такой ситуации, но подумали и решили, что это не так уж и плохо.

Мы согласились на 20% скидку в первый день продаж. И ещё 20% скидки на день выхода игры. И всё. Больше никаких спецпредложений мы не планировали.

К счастью, к тому времени люди уже знали об игре. Она попала на первое место в чарте, и оставалась там более месяца, и более полугода — на верхних позициях рейтинга. В общем, всё прошло очень хорошо.

Источник: Цукерберг Позвонит.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Спасибо Александру Дергаю за наводку.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
Всё-таки забавно, когда тема "как создать хорошую..." расшифровывается "где достать деньги, франшизу, помещение и т.п.", будто хорошая игра в благоприятных условиях должна сама по себе произрасти из профицита бюджета и авторских прав. Фарго тоже может написать про вастленд2 подобную статью, и поляки про "крик ворона". Только Винке, имхо, сделал маленькую революцию, которой мы пока не замечаем, ибо лицом к лицу лица не увидать, а Фарго с Ургхартом выпустили по бледной немощи, одну из которых, вероятно, не спасет и goty-эдишн, а вторую - ... ну, надежда есть. В позиции Винке настораживает его уверенность, что благоприятных условий достаточно, и намерение конвейером штамповать по 3 гамы в год в 3 студиях. Ещё и с супериздателем снюхался, что явно пойдет на пользу будущим проектам. Опасаюсь, что больше ничего путнего от "Лариана" мы не увидим.
Цитата
В нём была конфиденциальная информация о том, что 20 июня 2013 года на портале начнётся летняя распродажа. Дата выхода нашей игры была назначена на середину июля.

Не понял прикола. 2014?
ЗЫ. Прочитал оригинал - там гораздо больше от работе над игрой.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Пятница, 2015-05-08, 23:35


// Сейчас играю: Rogue Waters | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 4 | |
Цитата ukdouble1 ()
как создать хорошую...

Успешную. И как я уже говорил ранее (и именно поэтому конспект опубликован на таком-то сайте), показатель успешности (успех!) для издателя и разработчика один — прибыль с продаж, позволяющая оставаться на плаву.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Мне вот что показалось несколько странным. Если говорить о сиюминутном "успехе" (например, об успешности операции по продаже почки или обмане покупателя), то да, тот этот двойной дайджест из речи Винке можно считать полезным. Но, если рассматривать объемы продаж в момент времени, не стремящийся к 0, то, имхо, стоило бы обратить внимание на излагаемые им принципы постоянных итераций, методы QC, принципы построения игрового мира, ибо качество игры обычно хорошо коррелирует с долговременными продажами. Я лично считаю, что, например, проект Фарго (подходящий в качестве объекта под эту выборку, но не подходящий под выборку с сайта со странным тайтлом) оказался кидаловом (кажется, он сам тоже всё более склоняется к этому мнению, судя по его деяниям и обещаниям), т.е. "мгновенно успешным" (что влечет за собой потерю имени и, как следствие, ухудшение будущих продаж). Не знаю, кому как, но мне гораздо интереснее было читать абзацы, выпавшие при цитировании.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 6 | |
Да вообще, Larian показывают так называемые необходимые условия для создания успешной игры - без них придется полагаться только на рекламу. И да, без прибыли с продаж какой бы классной ни была игра, без денег ничего нового не сделать.

// Сейчас играю: Legends of Eisenwald
Aterdux Entertainment
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-10-19
Сообщений: 88

Любимые CRPG: Времена Раздора, Disciples 2, Kings Bounty
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: