Nothing’s more dangerous than a fool who wants to make the world better place.
Terron Innkeeper, The Age of Decadence

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Divinity: Original Sin] Как создать успешную ролевую игру
[Divinity: Original Sin] Как создать успешную ролевую игру
m00n1ight Дата: Пятница, 08.05.2015, 17:25 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Divinity: Original Sin

Свен Винке, глава Larian Studios, выступал в этом году на Game Developers Conference. Сайт «Цукерберг Позвонит» подготовил интереснейшей конспект его доклада, с которым мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться. Приведём небольшой отрывок из этой монументальной стены текста:

Мы начали работать над игрой в 2011 году, а к тому времени, когда мы закончили сбор средств, шёл уже 2013 год. Если помните, Original Sin должен был быть выпущен в конце 2012 года, ведь это был маленький проект. Но мы просто влюбились в эту игру, и не хотели издавать её слишком рано. Поэтому мы решили сделать кое-что ужасное.

Мы убили Dragon Commander. Мы убили игру, потому что понимали, что Dragon Commander была слишком фантастичной. Она была очень сложной, мы столкнулись с некоторыми проблемами в разработке, — и нам нужно было слишком много времени, чтобы всё исправить.

И тогда мы сели и подумали: «Знаете что? Мы сделаем Dragon Commander меньшим проектом, а Original Sin — большим». Мы сделали это с болью в сердце, но благодаря такому решению мы нашли дополнительный источник финансирования. Мы выпустили Dragon Commander, и те ресурсы, которые мы получили от этой игры, помогли в разработке Original Sin.

Да и игра не была такой уж плохой. Мы получили хорошие обзоры от ведущих мировых изданий и 76 баллов на портале Metacritics. К сожалению, оценка пользователей была не очень высокой, мы получили всего лишь 7,1 — а это не то, к чему мы стремились. И произошло это снова потому, что мы выпустили игру до того, как она была готова.

Мы решили заключить сделку с дьяволом. У нас было 20 тысяч игроков, и я в интервью с Фредериком Вестером из Paradox читал, что если у вас есть один игрок в предзаказах, то в итоге вы продадите десять копий своей игры. Так я и сказал в банке: «Ну, вы понимаете, 20 тысяч умножить на 10, получается 200 тысяч. Это умножить на €40, вот такая получается выручка. Вы сможете получить немного денег».

И, на удивление, банк согласился. Не обошлось, конечно, без помощи инвесторов, которые выступили гарантами. Они просили нас, а вернее меня, выступить в роли гарантийного обязательства. Я принял это условие, и с тех пор поседел и полысел. Затем мы пытались увеличить наш доход продажей прав. В целом это время было очень стрессовым для нас.

Мы даже стали делать работу на заказ, хотя и клялись когда-то, что ни за что в жизни не станем этим заниматься. Но Original Sin нужны были деньги, и мы были счастливы взять на себя дополнительные обязательства. Ну, может быть, не очень счастливы, но мы определённо не собирались выпускать игру до того, как она будет готова.

В середине января 2014 года игра всё ещё не была готова. И мы решили, что пойдем на выпуск ознакомительной версии. Было много «за» и «против» этого решения. Самое большое «за» заключалось в том, что мы получили бы в итоге больший доход. Люди будут тестировать игру, давать обратную связь, а мы — улучшать проект. Но риск состоял в том, что если отзывы окажутся негативными, то мы можем потерять всё, что сделали.

Мы очень долго обсуждали, как нам быть, и в конце концов Брайан Фарго (и я буду благодарен ему за это на всю оставшуюся жизнь) убедил меня. Он сказал: «В этом есть свои минусы, но плюсов больше». Так мы решились рискнуть.

И, как оказалось, это было лучшее решение из всех принятых нами когда-либо. Но даже тогда мы умудрились всё испортить. Потому что мы продолжили всё менять. «Эй, у нас же ознакомительная версия, а давайте сделаем возможность записи голоса!» — мы просто не могли остановиться.

Наш банк потерял терпение и потребовал выплат. Потому что мы откладывали дату выхода версии несколько раз. К тому же, мы попытались провернуть один трюк, когда сказали: «Вы знаете, мы вовсе не обязательно заплатим правительству весь НДС». Потому что по закону, если вы ждёте три месяца, то вам начисляется небольшой штраф — и когда оплатишь этот штраф, то от остальной суммы освобождаешься.

Но, к сожалению, был кризис, поэтому нас всё равно обязали выплатить все долги — а затем внесли в чёрный список. Нам, к тому же, надо было заплатить за ритейловые боксы (ведь мы заключили договора розничной торговли, по которым упаковку мы должны были обеспечить сами), заплатить за локализацию и за создание возможности голосовой записи, о которой я уже говорил. К тому времени мы решили пойти ва-банк.

А затем мы получили письмо от Steam.

В нём была конфиденциальная информация о том, что 20 июня 2013 года на портале начнётся летняя распродажа. Дата выхода нашей игры была назначена на середину июля. Мы совсем не хотели оказаться в такой ситуации, но подумали и решили, что это не так уж и плохо.

Мы согласились на 20% скидку в первый день продаж. И ещё 20% скидки на день выхода игры. И всё. Больше никаких спецпредложений мы не планировали.

К счастью, к тому времени люди уже знали об игре. Она попала на первое место в чарте, и оставалась там более месяца, и более полугода — на верхних позициях рейтинга. В общем, всё прошло очень хорошо.

Источник: Цукерберг Позвонит.


m00n1ight Дата: Пятница, 08.05.2015, 18:40 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 2
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Спасибо Александру Дергаю за наводку.
ukdouble1 Дата: Пятница, 08.05.2015, 23:29 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 3
Аватара ukdouble1
Namer

Всё-таки забавно, когда тема "как создать хорошую..." расшифровывается "где достать деньги, франшизу, помещение и т.п.", будто хорошая игра в благоприятных условиях должна сама по себе произрасти из профицита бюджета и авторских прав. Фарго тоже может написать про вастленд2 подобную статью, и поляки про "крик ворона". Только Винке, имхо, сделал маленькую революцию, которой мы пока не замечаем, ибо лицом к лицу лица не увидать, а Фарго с Ургхартом выпустили по бледной немощи, одну из которых, вероятно, не спасет и goty-эдишн, а вторую - ... ну, надежда есть. В позиции Винке настораживает его уверенность, что благоприятных условий достаточно, и намерение конвейером штамповать по 3 гамы в год в 3 студиях. Ещё и с супериздателем снюхался, что явно пойдет на пользу будущим проектам. Опасаюсь, что больше ничего путнего от "Лариана" мы не увидим.
Цитата
В нём была конфиденциальная информация о том, что 20 июня 2013 года на портале начнётся летняя распродажа. Дата выхода нашей игры была назначена на середину июля.

Не понял прикола. 2014?
ЗЫ. Прочитал оригинал - там гораздо больше от работе над игрой.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Пятница, 08.05.2015, 23:35
m00n1ight Дата: Пятница, 08.05.2015, 23:53 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 4
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
как создать хорошую...

Успешную. И как я уже говорил ранее (и именно поэтому конспект опубликован на таком-то сайте), показатель успешности (успех!) для издателя и разработчика один — прибыль с продаж, позволяющая оставаться на плаву.

ukdouble1 Дата: Суббота, 09.05.2015, 00:18 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 5
Аватара ukdouble1
Namer

Мне вот что показалось несколько странным. Если говорить о сиюминутном "успехе" (например, об успешности операции по продаже почки или обмане покупателя), то да, тот этот двойной дайджест из речи Винке можно считать полезным. Но, если рассматривать объемы продаж в момент времени, не стремящийся к 0, то, имхо, стоило бы обратить внимание на излагаемые им принципы постоянных итераций, методы QC, принципы построения игрового мира, ибо качество игры обычно хорошо коррелирует с долговременными продажами. Я лично считаю, что, например, проект Фарго (подходящий в качестве объекта под эту выборку, но не подходящий под выборку с сайта со странным тайтлом) оказался кидаловом (кажется, он сам тоже всё более склоняется к этому мнению, судя по его деяниям и обещаниям), т.е. "мгновенно успешным" (что влечет за собой потерю имени и, как следствие, ухудшение будущих продаж). Не знаю, кому как, но мне гораздо интереснее было читать абзацы, выпавшие при цитировании.
aterdux Дата: Суббота, 09.05.2015, 14:33 | Сейчас играет в Legends of Eisenwald Сообщение # 6
Aterdux Entertainment
Аватара aterdux
Blood

Да вообще, Larian показывают так называемые необходимые условия для создания успешной игры - без них придется полагаться только на рекламу. И да, без прибыли с продаж какой бы классной ни была игра, без денег ничего нового не сделать.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Divinity: Original Sin] Как создать успешную ролевую игру
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: