Как вы знаете, Кори и Лори Коулы отправились на Kickstarter во второй раз, чтобы закрыть дыру, образовавшуюся в бюджете проекта. Сегодня они поделились информацией, как возникла эта дыра и что с этим можно сделать.
Такие игры как Hero-U, SpaceVenture, Moebius и Underworld Ascendant находятся в щекотливом положении. Их создатели должны выпустить проект, соответствующий высочайшим стандартам, а для этого необходимо заплатить профессионалам, не имея за спиной больших команд и солидных компаний. Игры с бюджетом от 500 тысяч до миллиона долларов сравнивают с ААА-проектами от 10 миллионов и выше.
Бюджет игры 90-х годов
В середине 90-х я и Лори создали компанию, разрабатывающую игры для издателя. Процесс разработки был похож на создание Hero-U. Вот как выглядело распределение бюджета типичной игры:
Программирование и проектирование (три программиста): $170 тысяч.
Художественное оформление и анимация (22 художника, 8 штатных и 14 на частичной занятости): $270 тысяч.
Музыка и звуковые эффекты: $25 тысяч.
Озвучение персонажей: $25 тысяч.
Оборудование, программное обеспечение, путешествия и производственные издержки: $65 тысяч.
Итого: $555 тысяч в 1995 году, $855 тысяч в 2015.
На самом деле, это заниженная стоимость. Мы использовали систему сценариев издателя, он же предоставил нам в помощь четырёх программистов. Кроме того, в стоимость не входит изготовление и отгрузка коробок с готовой игрой.
Всё написанное выше приведено здесь с одной целью: показать, что $400 тысяч — не так уж много для создания приключенческой игры, с учётом того, что разработчикам платят зарплату ниже средней по рынку труда.
Первая попытка оценить бюджет Hero-U
В наилучшем сценарии мы планировали получить $800 тысяч, в результате чего на разработку игры осталось бы $650 тысяч. Загвоздка заключалась в том, что мы не могли попросить $800 тысяч, поэтому было решено попросить $400 тысяч. Бюджет игры при этом распределился бы примерно так (с запланированной нехваткой $25.000):
Проектирование и управление проектом: $100 тысяч.
Программирование: $70 тысяч.
Художественное оформление и анимация: $70 тысяч.
Музыка и озвучение: $30 тысяч.
Издержки производства: $45 тысяч.
Kickstarter & Amazon: $36.5 тысяч.
Награды и доставка: $73 тысяч.
Итого: $424.500.
Изначально мы планировали модифицировать существующую игру, чтобы создать основу для Hero-U. Художественное оформление должно было быть минимальным — мультяшные персонажи, вид сверху и минималистская планировка комнат. Кроме того, мы рассчитывали закончить разработку игры за год, заплатив двум нашим программистам $70 тысяч, и ещё $100 тысяч — двум проектировщикам и продюсеру.
Наличие главного программиста практически удвоило наши затраты, команда из четырёх художников также обошлась нам значительно дороже запланированного. Всё остальное было в норме, однако мы всё равно вышли за рамки на целых $150 тысяч. Пришлось брать кредиты.
Помимо этого, мы планировали завершить игру к октябрю 2013, и именно на эту дату был запланирован изначальный бюджет игры. В то время я был новичком на Kickstarter и не знал, что мы могли бы привлечь дополнительное финансирование, как это сделали несколько других крупных приключенческих проектов. Я прошу прощения за чрезвычайно оптимистичные прогнозы относительно даты выхода игры — они были основаны на ложной информации.
Очевидно, дополнительные $100 тысяч со второй кампании на Kickstarter не покроют нехватку финансов, но нам этого и не требуется — мы должны доделать игру, а не извлекать прибыль из кампании.
Мы решили прибегнуть к рассрочке платежей: я и Лори не получим ничего, некоторые члены команды получат свои деньги после завершения проекта. Это сильно изменит распределение финансов:
Отсроченные затраты: $250 тысяч.
Деньги с Kickstarter: $100 тысяч.
Нехватка: $25 тысяч.
$25 тысяч мы сможем выплатить сами. Разумеется, мы бы хотели собрать больше средств на Kickstarter, чтобы полностью покрыть все расходы.
Почему же в 2012 году мы не попросили больше $400 тысяч? Потому что в результате мы не получили бы ничего.
Таким образом, мы собрались сделать игру за $400 тысяч? Нельзя создать нормальную игру на эти деньги. Создатели Star Citizen потратили $2 миллиона ещё до того, как отправились на Kickstarter. После того, как Double Fine истратили полученные на Kickstarter $3.3 миллиона, они добавили ещё $2 миллиона.
Не так давно я прочитал интервью с Брайаном Фарго о кампании Bard’s Tale IV на Kickstarter. Они хотят запросить $1.25 миллиона и ещё столько же добавить сами. Разница в том, что мы вернулись за дополнительным финансированием на Kickstarter вместо того, чтобы искать инвестора. К сожалению, у нас нет $1.25 миллиона или $125 тысяч на счету в банке.
В теории, если игра окажется успешной, мы сможем погасить все долги. Вот как мы планируем распределить первую прибыль с продаж игры:
Заплатить обещанное разработчикам.
Половину средств потратить на погашение личных долгов.
Все оставшиеся средства пустить на разработку Hero-U 2.
Выбравшись из долгов, мы сделаем следующее:
Часть потратим на премии разработчикам.
5% потратим на поддержку других проектов по программе Kicking It Forward.
Начнём платить себе зарплату.
Направим оставшиеся деньги на разработку Hero-U 2.
Так, это все хорошо, конечно, но почему не РД? Вон Никсоны хватило нарисовать одну комнату и запросить за это как за полную игру. Че бы им так не сделать?
Потому что, вангую, у них не сделан рабочий билд для EA, а технодемку (как у Никсона) выпускать нельзя - учитывая сколько денег они собрали на кикстартере, это будет репутационная катастрофа, сотни ненависти со стороны бэкеров и ехидного презрения со стороны небэкеров.
учитывая сколько денег они собрали на кикстартере, это будет репутационная катастрофа, сотни ненависти со стороны бэкеров и ехидного презрения со стороны небэкеров.
Никсон и деньги на kickstarter'e собрал и в РД вышел с технодемкой за 50$, мотивируя тем, что ИНДИ. И у него 83% положительный отзывов
Мотивируя тем, что Фарго сделал так же. А отзывы… Когда я увидел, что часть из отрицательных была удалена (не важно кем), выводы сделал соответствующие.
Однозначно, весьма упрощённый подход. Но в лихих 90-х и последующих годах с упоением наигравшись в пиратские версии GfQ 1-5 я считаю справедливым поддержать разработчиков. Даже если результат будет плачевным (Эл Лоу).
А вообще, тоска. Время такое. Новых легенд нет, старые ушли (на пенсию, или ещё хуже(, а новые (инди) такие прошареные прагматики, хоть выноси вон. Как-то всё не так, или я просто ворчу?