Подземелья по фэн-шую (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Подземелья по фэн-шую
# 1 | |

Dungeon Feng Shui (1)

Тема процедурной генерации хорошо знакома любителям компьютерных ролевых игр — в конце концов, жанр начал свой путь с так называемых «рогаликов», где генерируемые подземелья были одним из основных элементов игрового процесса. Процедурная генерация используется и в более «серьёзных» проектах при распределении сокровищ по сундукам, создания квестов, а иногда и сюжета.

Дизайн уровней — то ещё занятие. Когда вы бродите по Даунолу или разъезжаете по Либерти Сити, на вас влияет архитектура, расположение ходов, персонажей и сокровищ. Сделанные вручную уровни имеют преимущество благодаря вниманию и доводке многих людей-дизайнеров, а вот в процедурной генерации человеческая интуиция принесена в жертву бесконечным возможностям и непредсказуемости. Возникает естественный вопрос — а нельзя ли получить и то и другое? В этой статье пойдёт речь о том, как создавать программы для дизайна, которые могли бы могли бы работать в тех сложных и гибких рамках, которые каждый день используют живые дизайнеры.

Обратимся к статье Яна Хорсвилла II и Лифа Фогеда «Быстрое заселение уровня с ограничениями по играбельности». В ней описывается способ размещения объектов, таких как враги, предметы и сокровища на уровне при помощи процедур, использующих умное программирование и математические трюки чтобы обеспечить выполнение определённых правил. Правила могут быть довольно нечёткими, вроде «перед тем, как найти сокровище игрок должен сразиться как минимум с тремя монстрами», при этом уровни по прежнему задаются случайно и имеют непредсказуемую конфигурацию. Там используется несколько концепций, которые вам возможно не знакомы, но не стоит отступать — некоторые идеи там действительно великолепны.

Читать статью полностью »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата
Подобным образом можно генерировать и сюжеты, чтобы в них происходили нужным образом ключевые события, но большая часть истории складывалась случайно.

В культовой игре Blade Runner несколько сюжетных поворотов задавались рандомом. Могу сказать, что эта особенность хоть и вносила разнообразие в последующие прохождения, но мне не сильно нравилась, так как несколько убивала ощущение сопричастности происходящему. Как программа решила, тот персонаж и *spoiler*.

В остальном же ограниченная по условиям процедурная генерация вещь интересная и полезная, конечно.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Если всё пойдёт по плану, то в выходные порадую статьёй "Разрабатывая дизайн: Семиотика выбора" о сами-знаете-чём на примере Скайрима.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Спасибо за перевод.

Я тоже считаю, что для сюжета такой подходит использовать не стоит. Разве что для рогаликов, но тогда это вообще будет излишняя сложность, на мой взгляд.

А вообще, сама идея, к которой сводят генерацию подземелий, похожа на динамическое программирование или на задачи на графах, только с большим количеством параметров. Не сказал бы, что не_программистам это будет просто понять или выучить. Зато с их помощью автоматизировать процесс относительно просто. По крайней мере, это возможно.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1540
# 5 | |
Цитата Протей ()
но мне не сильно нравилась
Очень хорошая статься, мне всегда было интересно заглянуть "за кулисы". Но. Ну не люблю я игры в которых миры/подземелья создаются рандомно. Это ещё со времён Eye of the Beholder и Dungeon Master пошло. Более современный пример - Legend of Grimrock  лишилась бы всего своего очарования, если бы её лабиринты генерировались случайным образом. При таком подходе интерес исследования неизвестных территорий (и атмосфера) исчезает и остаётся прокачка и если повезёт - сюжет

// Сейчас играю: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 439

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 6 | |
Неожиданно интересно.

Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-21
Сообщений: 15
# 7 | |
Неужели тот самый LootHunter?

Отличный перевод, а вот описная метода Яна и Лифа довольно полезная для создания рогаликов, может кто нибуть русских начинаюших инди разрабов прислушается и выпустит рогалик для начала, там самым сделав первый шаг.

Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
# 8 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 9 | |

// Сейчас играю: The Secret World, Gamer.ru
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: