Perfect memory. It is sometimes a burden.
Thane, Mass Effect 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Подземелья по фэн-шую
Подземелья по фэн-шую
m00n1ight Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:01 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Dungeon Feng Shui (1)

Тема процедурной генерации хорошо знакома любителям компьютерных ролевых игр — в конце концов, жанр начал свой путь с так называемых «рогаликов», где генерируемые подземелья были одним из основных элементов игрового процесса. Процедурная генерация используется и в более «серьёзных» проектах при распределении сокровищ по сундукам, создания квестов, а иногда и сюжета.

Дизайн уровней — то ещё занятие. Когда вы бродите по Даунолу или разъезжаете по Либерти Сити, на вас влияет архитектура, расположение ходов, персонажей и сокровищ. Сделанные вручную уровни имеют преимущество благодаря вниманию и доводке многих людей-дизайнеров, а вот в процедурной генерации человеческая интуиция принесена в жертву бесконечным возможностям и непредсказуемости. Возникает естественный вопрос — а нельзя ли получить и то и другое? В этой статье пойдёт речь о том, как создавать программы для дизайна, которые могли бы могли бы работать в тех сложных и гибких рамках, которые каждый день используют живые дизайнеры.

Обратимся к статье Яна Хорсвилла II и Лифа Фогеда «Быстрое заселение уровня с ограничениями по играбельности». В ней описывается способ размещения объектов, таких как враги, предметы и сокровища на уровне при помощи процедур, использующих умное программирование и математические трюки чтобы обеспечить выполнение определённых правил. Правила могут быть довольно нечёткими, вроде «перед тем, как найти сокровище игрок должен сразиться как минимум с тремя монстрами», при этом уровни по прежнему задаются случайно и имеют непредсказуемую конфигурацию. Там используется несколько концепций, которые вам возможно не знакомы, но не стоит отступать — некоторые идеи там действительно великолепны.

Читать статью полностью »

Протей Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:13 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Цитата
Подобным образом можно генерировать и сюжеты, чтобы в них происходили нужным образом ключевые события, но большая часть истории складывалась случайно.

В культовой игре Blade Runner несколько сюжетных поворотов задавались рандомом. Могу сказать, что эта особенность хоть и вносила разнообразие в последующие прохождения, но мне не сильно нравилась, так как несколько убивала ощущение сопричастности происходящему. Как программа решила, тот персонаж и *spoiler*.

В остальном же ограниченная по условиям процедурная генерация вещь интересная и полезная, конечно.
m00n1ight Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:27 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3

Если всё пойдёт по плану, то в выходные порадую статьёй "Разрабатывая дизайн: Семиотика выбора" о сами-знаете-чём на примере Скайрима.
Crashwall Дата: Четверг, 28.11.2013, 18:41 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 4
Аватара Crashwall
Factotum

Спасибо за перевод.

Я тоже считаю, что для сюжета такой подходит использовать не стоит. Разве что для рогаликов, но тогда это вообще будет излишняя сложность, на мой взгляд.

А вообще, сама идея, к которой сводят генерацию подземелий, похожа на динамическое программирование или на задачи на графах, только с большим количеством параметров. Не сказал бы, что не_программистам это будет просто понять или выучить. Зато с их помощью автоматизировать процесс относительно просто. По крайней мере, это возможно.

13th_Ka7aHe4 Дата: Четверг, 28.11.2013, 19:20 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 5
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата Протей ()
но мне не сильно нравилась
Очень хорошая статься, мне всегда было интересно заглянуть "за кулисы". Но. Ну не люблю я игры в которых миры/подземелья создаются рандомно. Это ещё со времён Eye of the Beholder и Dungeon Master пошло. Более современный пример - Legend of Grimrock  лишилась бы всего своего очарования, если бы её лабиринты генерировались случайным образом. При таком подходе интерес исследования неизвестных территорий (и атмосфера) исчезает и остаётся прокачка и если повезёт - сюжет
vladforn Дата: Четверг, 28.11.2013, 21:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Namer

Неожиданно интересно.
DrukqZ-X-LE Дата: Четверг, 28.11.2013, 23:11 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Тенями укрывшись
Аватара DrukqZ-X-LE
Factotum

Неужели тот самый LootHunter?

Отличный перевод, а вот описная метода Яна и Лифа довольно полезная для создания рогаликов, может кто нибуть русских начинаюших инди разрабов прислушается и выпустит рогалик для начала, там самым сделав первый шаг.

«Мы объединили твою жизненную сущность с сущностями еще нескольких существ. Можешь не благодарить». — Оратор Трефон
«Если передумаете — ничего страшного. Впоследствии всегда будет возможность поменять органы местами».— Зия, мутатор Симиков
m00n1ight Дата: Пятница, 29.11.2013, 00:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8

LootHunter Дата: Пятница, 06.12.2013, 12:35 | Сейчас играет в The Secret World, Gamer.ru Сообщение # 9
Clueless

Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Подземелья по фэн-шую
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: