Наши худшие враги — выдумки нашего разума. Удовольствие. Страх. Когда мы видим их такими, какие они есть на самом деле, нас не остановить.
Закуа, Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Подземелья по фэн-шую
Подземелья по фэн-шую
m00n1ight Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:01 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Dungeon Feng Shui (1)

Тема процедурной генерации хорошо знакома любителям компьютерных ролевых игр — в конце концов, жанр начал свой путь с так называемых «рогаликов», где генерируемые подземелья были одним из основных элементов игрового процесса. Процедурная генерация используется и в более «серьёзных» проектах при распределении сокровищ по сундукам, создания квестов, а иногда и сюжета.

Дизайн уровней — то ещё занятие. Когда вы бродите по Даунолу или разъезжаете по Либерти Сити, на вас влияет архитектура, расположение ходов, персонажей и сокровищ. Сделанные вручную уровни имеют преимущество благодаря вниманию и доводке многих людей-дизайнеров, а вот в процедурной генерации человеческая интуиция принесена в жертву бесконечным возможностям и непредсказуемости. Возникает естественный вопрос — а нельзя ли получить и то и другое? В этой статье пойдёт речь о том, как создавать программы для дизайна, которые могли бы могли бы работать в тех сложных и гибких рамках, которые каждый день используют живые дизайнеры.

Обратимся к статье Яна Хорсвилла II и Лифа Фогеда «Быстрое заселение уровня с ограничениями по играбельности». В ней описывается способ размещения объектов, таких как враги, предметы и сокровища на уровне при помощи процедур, использующих умное программирование и математические трюки чтобы обеспечить выполнение определённых правил. Правила могут быть довольно нечёткими, вроде «перед тем, как найти сокровище игрок должен сразиться как минимум с тремя монстрами», при этом уровни по прежнему задаются случайно и имеют непредсказуемую конфигурацию. Там используется несколько концепций, которые вам возможно не знакомы, но не стоит отступать — некоторые идеи там действительно великолепны.

Читать статью полностью »

Протей Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:13 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Цитата
Подобным образом можно генерировать и сюжеты, чтобы в них происходили нужным образом ключевые события, но большая часть истории складывалась случайно.

В культовой игре Blade Runner несколько сюжетных поворотов задавались рандомом. Могу сказать, что эта особенность хоть и вносила разнообразие в последующие прохождения, но мне не сильно нравилась, так как несколько убивала ощущение сопричастности происходящему. Как программа решила, тот персонаж и *spoiler*.

В остальном же ограниченная по условиям процедурная генерация вещь интересная и полезная, конечно.
m00n1ight Дата: Четверг, 28.11.2013, 14:27 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3

Если всё пойдёт по плану, то в выходные порадую статьёй "Разрабатывая дизайн: Семиотика выбора" о сами-знаете-чём на примере Скайрима.
Crashwall Дата: Четверг, 28.11.2013, 18:41 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 4
Аватара Crashwall
Factotum

Спасибо за перевод.

Я тоже считаю, что для сюжета такой подходит использовать не стоит. Разве что для рогаликов, но тогда это вообще будет излишняя сложность, на мой взгляд.

А вообще, сама идея, к которой сводят генерацию подземелий, похожа на динамическое программирование или на задачи на графах, только с большим количеством параметров. Не сказал бы, что не_программистам это будет просто понять или выучить. Зато с их помощью автоматизировать процесс относительно просто. По крайней мере, это возможно.

13th_Ka7aHe4 Дата: Четверг, 28.11.2013, 19:20 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 5
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата Протей ()
но мне не сильно нравилась
Очень хорошая статься, мне всегда было интересно заглянуть "за кулисы". Но. Ну не люблю я игры в которых миры/подземелья создаются рандомно. Это ещё со времён Eye of the Beholder и Dungeon Master пошло. Более современный пример - Legend of Grimrock  лишилась бы всего своего очарования, если бы её лабиринты генерировались случайным образом. При таком подходе интерес исследования неизвестных территорий (и атмосфера) исчезает и остаётся прокачка и если повезёт - сюжет
vladforn Дата: Четверг, 28.11.2013, 21:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Namer

Неожиданно интересно.
DrukqZ-X-LE Дата: Четверг, 28.11.2013, 23:11 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Тенями укрывшись
Аватара DrukqZ-X-LE
Factotum

Неужели тот самый LootHunter?

Отличный перевод, а вот описная метода Яна и Лифа довольно полезная для создания рогаликов, может кто нибуть русских начинаюших инди разрабов прислушается и выпустит рогалик для начала, там самым сделав первый шаг.

«Мы объединили твою жизненную сущность с сущностями еще нескольких существ. Можешь не благодарить». — Оратор Трефон
«Если передумаете — ничего страшного. Впоследствии всегда будет возможность поменять органы местами».— Зия, мутатор Симиков
m00n1ight Дата: Пятница, 29.11.2013, 00:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8

LootHunter Дата: Пятница, 06.12.2013, 12:35 | Сейчас играет в The Secret World, Gamer.ru Сообщение # 9
Clueless

Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Подземелья по фэн-шую
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: