What do we owe to our parents? What do we do, us parents, for our children, and what should we do?
Anna-Liisa’s Shadow, Winter Voices

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Кухня RPG. Руководство для начинающего игрового дизайнера
Кухня RPG. Руководство для начинающего игрового дизайнера
m00n1ight Дата: Четверг, 24.07.2014, 05:20 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

«Если вы не очень хороший программист, да и художник из вас не очень, но вы всё равно хотите делать игры — вы становитесь геймдизайнером», — сказал однажды Ричард Гэрриот, подразумевая, что из любого дворника можно сделать игрового дизайнера. Если и вам в пришла в голову идея стать одним из них, вам помогут советы, опубликованные порталом RPG Nuke. Или не помогут.

Несколько слов о том, как написать дизайнерский документ:

Дизайнерский документ, или диздок, должен начинаться со списка особенностей проекта, который написан таким образом, чтобы любой желающий, ознакомившись с этим перечнем, мог сложить у себя в голове картину грядущей игры. На этой стадии не стоит углубляться в детали, необходимо описать лишь основные параметры:

  • Ключевая(ые) особенность(и)
  • Механика игры
  • Ролевая система
  • Боевая система
  • Основные возможности (кастомизация, бои, диалоги, перемещение)
  • Дополнительные возможности (крафтинг, стелс, мини-игры)
  • Сеттинг
  • NPC
  • Локации
  • Инвентарь, журнал, карта и интерфейс
  • Графический движок
  • Спецэффекты
  • Визуальный стиль

Каждый из вышеописанных элементов в дальнейшем будет расписан более подробно, обрастет немалым количеством подпунктов и описаний, так что готовьтесь к тому, что изначальная концепция, занимавшая 50 страниц, вырастет до размеров романа Льва Толстого «Война и Мир».

Если вы думаете, что диздок — это простое описание игры, то заблуждаетесь, при этом степень заблуждения граничит с бесконечностью. Дизайнерский документ должен включать в себя не только особенности проекта, но и описания, а также полный перечень всего, что будет необходимо при её разработке. Текстуры, 3D-модели, спецэффекты, элементы интерфейса, квесты, локации, здания, звук, музыка и многое другое должно быть разбито на пункты, подпункты, списки и зачастую сопровождаться изображениями.

Также стоит учесть, что диздок должен содержать не только информацию касательно самого проекта, но и данные о необходимом количестве сотрудников, их заработной плате, времени, необходимом для завершения определенных стадий и создания конкретных материалов, а также о многом другом, не имеющем непосредственного отношения к игре.

И ещё немного о создании игровых областей:

Описывая локации, вам необходимо не только набросать приблизительный план расположения зданий, но и задать тон атмосфере, чтобы художник и композитор смогли понять и реализовать ваш замысел в лучшем виде. Просто опишите то, какие эмоции должно вызывать это место у игрока, и это в значительной степени облегчит задачу другим сотрудникам. Здесь же необходимо разместить список персонажей, которые обитают в пределах локации, а также квестов, которые игрок сможет получить от них. Не беда, если что-то будет дублировать уже описанную информацию, это позволит вашим коллегам не листать многостраничный документ в поисках нужной, но давно прочитанной и позабытой информации.

Но вернемся к нашим баранам... Необходимо дать четкое описание того, как локация возникла, что в ней необычного, как NPC, проживающие в данной местности, относятся к чужакам, какова их культура, обычаи или привычки, кто их лидер.

Персонажи, расположенные на отдельно взятой локации, должны иметь три степени градации:

  • Ключевые
  • Второстепенные
  • Фоновые

Ключевые зачастую выдают игроку побочное задание или снабжают важной информацией, необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету игры, в то время как второстепенные служат для менее важных целей. Они выступают источником полезных знаний об окружающих и данной локации, а также могут давать мелкие поручения. Фоновые NPC могут быть недоступными для диалога, отвечая короткими фразами, не требующими вызова диалогового окна или какой-либо реакции игрока.

Описывая квесты, доступные пользователю в данном секторе, необходимо сразу же предусмотреть варианты развития событий и последствия определенных действий. В случае, если один из квестов ведет к уничтожению какого-либо здания на данной локации, необходимо пометить его как динамическое, не вписанное непосредственно в окружение, в противном случае могут возникнуть проблемы, решение которых займет недели.

С полной версией разбитой на две части статьи можно ознакомиться здесь и здесь.

Arrid Дата: Четверг, 24.07.2014, 06:35 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 2
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Arrid
Factotum

А давайте создадим свою студию и выйдем на Кикстартер с олдсукл-пошаговой-экшен-ролевой-со свободным миром-уникальными персонажами-офигенно сюжетной- с продвинутым ЛОРом-закручено сюжетно - с версией под 8 и 16 бит - с музыкой от Покровского ролевой игрой? А? Я за.
vaska_psih Дата: Четверг, 24.07.2014, 07:13 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 3
Praise the Sun!
Аватара vaska_psih
Factotum

Честно говоря, глядя на некоторые RPG (в том числе и RPG Maker'овкие), создаётся впечатление, что часть этих параметров просто опустили или очень плохо написали.
Товарищ Дата: Четверг, 24.07.2014, 12:03 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 4
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Arrid, нуки обвинят тебя в плагиате!

Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Кухня RPG. Руководство для начинающего игрового дизайнера
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: