«Если вы не очень хороший программист, да и художник из вас не очень, но вы всё равно хотите делать игры — вы становитесь геймдизайнером», — сказал однажды Ричард Гэрриот, подразумевая, что из любого дворника можно сделать игрового дизайнера. Если и вам в пришла в голову идея стать одним из них, вам помогут советы, опубликованные порталом RPG Nuke. Или не помогут.
Несколько слов о том, как написать дизайнерский документ:
Дизайнерский документ, или диздок, должен начинаться со списка особенностей проекта, который написан таким образом, чтобы любой желающий, ознакомившись с этим перечнем, мог сложить у себя в голове картину грядущей игры. На этой стадии не стоит углубляться в детали, необходимо описать лишь основные параметры:
- Ключевая(ые) особенность(и)
- Механика игры
- Ролевая система
- Боевая система
- Основные возможности (кастомизация, бои, диалоги, перемещение)
- Дополнительные возможности (крафтинг, стелс, мини-игры)
- Сеттинг
- NPC
- Локации
- Инвентарь, журнал, карта и интерфейс
- Графический движок
- Спецэффекты
- Визуальный стиль
Каждый из вышеописанных элементов в дальнейшем будет расписан более подробно, обрастет немалым количеством подпунктов и описаний, так что готовьтесь к тому, что изначальная концепция, занимавшая 50 страниц, вырастет до размеров романа Льва Толстого «Война и Мир».
Если вы думаете, что диздок — это простое описание игры, то заблуждаетесь, при этом степень заблуждения граничит с бесконечностью. Дизайнерский документ должен включать в себя не только особенности проекта, но и описания, а также полный перечень всего, что будет необходимо при её разработке. Текстуры, 3D-модели, спецэффекты, элементы интерфейса, квесты, локации, здания, звук, музыка и многое другое должно быть разбито на пункты, подпункты, списки и зачастую сопровождаться изображениями.
Также стоит учесть, что диздок должен содержать не только информацию касательно самого проекта, но и данные о необходимом количестве сотрудников, их заработной плате, времени, необходимом для завершения определенных стадий и создания конкретных материалов, а также о многом другом, не имеющем непосредственного отношения к игре.
И ещё немного о создании игровых областей:
Описывая локации, вам необходимо не только набросать приблизительный план расположения зданий, но и задать тон атмосфере, чтобы художник и композитор смогли понять и реализовать ваш замысел в лучшем виде. Просто опишите то, какие эмоции должно вызывать это место у игрока, и это в значительной степени облегчит задачу другим сотрудникам. Здесь же необходимо разместить список персонажей, которые обитают в пределах локации, а также квестов, которые игрок сможет получить от них. Не беда, если что-то будет дублировать уже описанную информацию, это позволит вашим коллегам не листать многостраничный документ в поисках нужной, но давно прочитанной и позабытой информации.
Но вернемся к нашим баранам... Необходимо дать четкое описание того, как локация возникла, что в ней необычного, как NPC, проживающие в данной местности, относятся к чужакам, какова их культура, обычаи или привычки, кто их лидер.
Персонажи, расположенные на отдельно взятой локации, должны иметь три степени градации:
- Ключевые
- Второстепенные
- Фоновые
Ключевые зачастую выдают игроку побочное задание или снабжают важной информацией, необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету игры, в то время как второстепенные служат для менее важных целей. Они выступают источником полезных знаний об окружающих и данной локации, а также могут давать мелкие поручения. Фоновые NPC могут быть недоступными для диалога, отвечая короткими фразами, не требующими вызова диалогового окна или какой-либо реакции игрока.
Описывая квесты, доступные пользователю в данном секторе, необходимо сразу же предусмотреть варианты развития событий и последствия определенных действий. В случае, если один из квестов ведет к уничтожению какого-либо здания на данной локации, необходимо пометить его как динамическое, не вписанное непосредственно в окружение, в противном случае могут возникнуть проблемы, решение которых займет недели.
С полной версией разбитой на две части статьи можно ознакомиться здесь и здесь.