«Если вы не очень хороший программист, да и художник из вас не очень, но вы всё равно хотите делать игры — вы становитесь геймдизайнером», — сказал однажды Ричард Гэрриот, подразумевая, что из любого дворника можно сделать игрового дизайнера. Если и вам в пришла в голову идея стать одним из них, вам помогут советы, опубликованные порталом RPG Nuke. Или не помогут.
Несколько слов о том, как написать дизайнерский документ:
Дизайнерский документ, или диздок, должен начинаться со списка особенностей проекта, который написан таким образом, чтобы любой желающий, ознакомившись с этим перечнем, мог сложить у себя в голове картину грядущей игры. На этой стадии не стоит углубляться в детали, необходимо описать лишь основные параметры:
Ключевая(ые) особенность(и)
Механика игры
Ролевая система
Боевая система
Основные возможности (кастомизация, бои, диалоги, перемещение)
Дополнительные возможности (крафтинг, стелс, мини-игры)
Сеттинг
NPC
Локации
Инвентарь, журнал, карта и интерфейс
Графический движок
Спецэффекты
Визуальный стиль
Каждый из вышеописанных элементов в дальнейшем будет расписан более подробно, обрастет немалым количеством подпунктов и описаний, так что готовьтесь к тому, что изначальная концепция, занимавшая 50 страниц, вырастет до размеров романа Льва Толстого «Война и Мир».
Если вы думаете, что диздок — это простое описание игры, то заблуждаетесь, при этом степень заблуждения граничит с бесконечностью. Дизайнерский документ должен включать в себя не только особенности проекта, но и описания, а также полный перечень всего, что будет необходимо при её разработке. Текстуры, 3D-модели, спецэффекты, элементы интерфейса, квесты, локации, здания, звук, музыка и многое другое должно быть разбито на пункты, подпункты, списки и зачастую сопровождаться изображениями.
Также стоит учесть, что диздок должен содержать не только информацию касательно самого проекта, но и данные о необходимом количестве сотрудников, их заработной плате, времени, необходимом для завершения определенных стадий и создания конкретных материалов, а также о многом другом, не имеющем непосредственного отношения к игре.
И ещё немного о создании игровых областей:
Описывая локации, вам необходимо не только набросать приблизительный план расположения зданий, но и задать тон атмосфере, чтобы художник и композитор смогли понять и реализовать ваш замысел в лучшем виде. Просто опишите то, какие эмоции должно вызывать это место у игрока, и это в значительной степени облегчит задачу другим сотрудникам. Здесь же необходимо разместить список персонажей, которые обитают в пределах локации, а также квестов, которые игрок сможет получить от них. Не беда, если что-то будет дублировать уже описанную информацию, это позволит вашим коллегам не листать многостраничный документ в поисках нужной, но давно прочитанной и позабытой информации.
Но вернемся к нашим баранам... Необходимо дать четкое описание того, как локация возникла, что в ней необычного, как NPC, проживающие в данной местности, относятся к чужакам, какова их культура, обычаи или привычки, кто их лидер.
Персонажи, расположенные на отдельно взятой локации, должны иметь три степени градации:
Ключевые
Второстепенные
Фоновые
Ключевые зачастую выдают игроку побочное задание или снабжают важной информацией, необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету игры, в то время как второстепенные служат для менее важных целей. Они выступают источником полезных знаний об окружающих и данной локации, а также могут давать мелкие поручения. Фоновые NPC могут быть недоступными для диалога, отвечая короткими фразами, не требующими вызова диалогового окна или какой-либо реакции игрока.
Описывая квесты, доступные пользователю в данном секторе, необходимо сразу же предусмотреть варианты развития событий и последствия определенных действий. В случае, если один из квестов ведет к уничтожению какого-либо здания на данной локации, необходимо пометить его как динамическое, не вписанное непосредственно в окружение, в противном случае могут возникнуть проблемы, решение которых займет недели.
С полной версией разбитой на две части статьи можно ознакомиться здесь и здесь.
А давайте создадим свою студию и выйдем на Кикстартер с олдсукл-пошаговой-экшен-ролевой-со свободным миром-уникальными персонажами-офигенно сюжетной- с продвинутым ЛОРом-закручено сюжетно - с версией под 8 и 16 бит - с музыкой от Покровского ролевой игрой? А? Я за.
Честно говоря, глядя на некоторые RPG (в том числе и RPG Maker'овкие), создаётся впечатление, что часть этих параметров просто опустили или очень плохо написали.
It is a strange path that brings us all back, tirelessly, to the deepest within ourselves. Sometimes it takes years, and miles, to find ourselves again. It takes so much walking, and getting old, to finally understand ourselves.