Знаешь, почему эльфы такие высокие? Потому что их бабы с деревьями спят.
Divine Divinity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 11
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Dead State] Послесловие Брайана Митсоды
[Dead State] Послесловие Брайана Митсоды
m00n1ight Дата: Воскресенье, 15.03.2015, 05:23 | Сейчас играет в yobit.net Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Dead State

Брайан Митсода разместил на Gamasutra послесловие к Dead State. Как принято в произведениях данного жанра, вся статья делится на две большие части: «Что было сделано правильно» и «Что было сделано неправильно».

DoubleBear Productions была основана в 2009 году командой из четырёх человек (двое из DoubleBear и ещё двое из Iron Tower Studio), чтобы работать над Dead State в свободное от основной работы время. О разработке Dead State официально объявили в середине 2010, тогда же к нашей команде присоединилось несколько человек, помогавших с художественным оформлением. Со временем стало понятно, что создание игры после работы вряд ли закончится чем-то хорошим, поэтому мы должны были отменить её или перейти к полноценному циклу разработки.

Мы выбрали второе и в июне 2012 года запустили кампанию на Kickstarter. Она завершилась успешно, мы получили около $300.000, наняли ещё несколько человек и занялись полноценной разработкой Dead State. К её окончанию наш штат насчитывал десять человек и несколько добровольцев, помогавших нам со звуком, музыкальным сопровождением, тестированием и модерированием форума. Большая часть команды проживала в различных концах света и работала на дому. Для многих из них Dead State стала первой выпущенной игрой.

Основной целью разработки Dead State было создание истории выживания и человеческих взаимоотношений в заполненном зомби мире, вдохновлённом такими фильмами, как классический «Рассвет мертвецов» и природными бедствиями настоящего мира, вроде ураганов Эндрю и Катрина.

Составляющие игрового процесса Dead State создавались под впечатлением от оригинальных серий Fallout и X-Com, а также Jagged Alliance и Suikoden. Кроме того, в нашей команде были люди, ранее уже занимавшиеся разработкой ролевых игр в таких студиях, как Black Isle, Troika и Obsidian.

За время, прошедшее с момента появления концептуального документа, и до завершения разработки, игры про выживание среди зомби стали обычным явлением. Тем не менее, мы продолжали развивать те составляющие Dead State, которые выделяли нашу игру среди прочих представителей этого жанра — исследование и механику убежища, разветвлённые диалоги и живых персонажей, помещённых в ролевой мир, похожий на тот, в котором живём мы сами.

Несмотря на расширение команды, Dead State вышла на год позже запланированного срока (декабрь 2013), появившись в «Раннем доступе» Steam в феврале 2014. Полная версия игры была готова лишь 4 декабря 2014 года. Отзывы на вышедшую игру были по большей части сдержанно-положительными, покупатели похвалили Dead State за сюжет и управление убежищем, раскритиковав техническую часть и низкую сложность боёв. Мы продолжили поддерживать игру, исправляя ошибки и баланс, добавляя новые игровые материалы.

Читать дальше »


Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
MrNixon Дата: Воскресенье, 15.03.2015, 06:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Black Cloud Studios
Аватара MrNixon
Blood

Спасибо, за наводку и перевод.
Опыт других инди команд очень интересен.
Сам бакал эту игру на самой ранней стадии (поиграл пару часов, правда только).

Т.к. продолжение не переведено, дочитал в оригинале и выкладываю ниже кратко суть второй части:

ЧТО ПОШЛО НЕ ТАК

1. Забили на менторинг/коучинг.
Поздно поняли, что нужно "садить" новичков со старичками ("носителями концепта"), чтобы перетекал опыт.

2. Закончились деньги.
Жесче  и реалистичней, оказалось, нужно было смотреть на корреляцию кэша и планов. Более-менее казуальную РПГ делают минимум 25-30 человек на постоянке. А у авторов собранных $300к хватило только 8-10 максимум.

3. Не подумали о перспективах движка.
Нужно было выбирать движок с учетом портов на дгурие ОС, платформы и вообще с позиции максимизации монетаризации трафика после релиза готовой версии, а не рассматривать таковой, как  "пришли к успеху, на этом все".

4. Замучались с организацией взаимодействия внутри команды.
Фрилансеры, постоянщики  из разных стран, разных часовых поясов - в результате хаос и потеря времени.

5. Зачем-то напихали кучу персонажей.
Зациклились на "будет много персонажей, живых таких, уникальных, с тоннами нелинейных диалогов". Позно переосмыслили ключевые преимущества ("фишки") игры: покупатели покупали игру "грабить караваны", а не "ролевить и сопереживать персонажам". Получилось, что настрочили +15к строчек текста, а оказалось  - покупателям не нужно это от данной игры.

//выше обозначенный текст, не является дословным переводом, не содержит мое личное мнение, а лишь выступает кратким творческим переводом сути второго раздела оригинальной статьи.

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
vaska_psih Дата: Воскресенье, 15.03.2015, 09:43 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 3
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Спасибо за перевод, жду вторую часть. На самом деле единственная проблема игры это то, что пока её делали вышло уже куча подобных, может не таких глубоких, но подобных.
Цитата MrNixon ()
покупатели покупали игру "грабить караваны", а не "ролевить и сопереживать персонажам"
Тут важно знать баланс. Как в первом сезоне Ходячих Мертвецов. Тут мясо, тут про любовь говорят, тут зомби по себе размажут, тут говорят о прошлом.
celeir Дата: Воскресенье, 15.03.2015, 11:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара celeir
Namer

Цитата MrNixon ()
покупали игру "грабить караваны", а не "ролевить и сопереживать персонажам"
Тогда эти покупатели были невнимательными, ибо Брайан постоянно подчёркивал, что акцент на обратном.

На самом деле, игру можно легко "починить" до чего-то вразумительного всего двумя штрихами:
  • показатель шума после битвы не должен сразу же обнуляться (если не по всей локации, то хотя бы в широком радиусе);
  • при исследовании локации должно быть ограниченное число сохранений. На заявленном выше "Железном человеке", с одним только автосейвом, будет слишком жёстко, а вот трёх сохранок было бы как раз.

Без этих моментов эксплоринг становится настолько простым, что обносить можно по две локации за раз и буквально купаться в ресурсах. Соответственно, все напарники будут в хорошем настроении, что избавит от многих конфликтов. Да и самих напарников не убавится из-за смертей и болезней, потому можно смело раздавать им выходные-по-требованию, не портя отношений.
Как результат, сейчас в игре зашито то, на что делалась большая ставка, но с чем игрок скорей всего вообще не столкнётся (!). Если же ввести указанные ограничения, уровень ответственности в Dead State может подняться до значений This War of Mine, что будет очень хорошо.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 15.03.2015, 18:51 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 5
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата celeir ()
Без этих моментов эксплоринг становится настолько простым

Сомневаюсь, что шум на что-то повлияет при имеющихся убогих показателях зомбаков. Я играл рашером, и где-то начиная с 10 дня выкашивал всех зомби в одиночку - походил сзади, бил один раз (хватало), шел дальше. Бронированные пацаны в отеле только и создали какой-то челендж.
celeir Дата: Воскресенье, 15.03.2015, 19:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Аватара celeir
Namer

Как это ни банально, набежавшие зомби задавят числом. Если персонажа атакуют два-три противника, ему не устоять. Другое дело, что сейчас надо ОЧЕНЬ пошуметь, чтобы такое приключилось. И только при встрече с людьми, потому что иначе, если вся локация наполнена только зомбями, тактика будет ровно той, которую ты описал.
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Вторник, 17.03.2015, 13:07 | Сейчас играет в yobit.net Сообщение # 7
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вернул ссылку на комментирование в статью. Ведёт, как ни странно, сюда. Спасибо Василию, что обратил внимание.
Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
JackOfShadows Дата: Вторник, 17.03.2015, 17:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара JackOfShadows
Factotum

Прочитал с интересом. Вообще, подобные вещи крайне полезно было бы почитать людям, которые обожают с апломбом покритиковать инди-игры, вот только они такое не читают.
m00n1ight Дата: Вторник, 17.03.2015, 18:01 | Сейчас играет в yobit.net Сообщение # 9
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата JackOfShadows ()
вот только они такое не читают.

Так и не для них писано же.

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
vaska_psih Дата: Среда, 18.03.2015, 08:02 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 10
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Спасибо за вторую часть. 
Цитата JackOfShadows ()
подобные вещи крайне полезно было бы почитать людям, которые обожают с апломбом покритиковать инди-игры
Такое бы прочитать N-ое количество лет назад некоему Винсу из Iron Tower. Глядишь и выпустил бы пораньше.
Цитата m00n1ight ()
Планировать масштаб игры и структуру проекта с учётом бюджета и размера рабочей группы
Мулинье на такие намёки игрожуров говорит, что "Как можно планировать творчество? Это же страсть!"
Товарищ Дата: Среда, 18.03.2015, 12:11 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 11
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата vaska_psih ()
"Как можно планировать творчество? Это же страсть!"

После чего полтора десятка лет жесточайше фэйлить и ничего не доводить до ума. biggrin


vaska_psih Дата: Среда, 18.03.2015, 12:16 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 12
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Dead State] Послесловие Брайана Митсоды
Страница 1 из 11
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: