Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах
Непредсказуемость придаёт интерес искусству. Взлёты и падения сюжета, оригинальные описания и удивительные изменения персонажей захватывают воображение читателей. Неповторимое исполнение мелодии, внезапное изменение такта и неожиданная последовательность аккордов услаждают слух.
Так же дело обстоит и с играми. Исследования, эксперименты, открытия — всё зависит от непредсказуемости, от пробелов в знаниях игрока об игре. Вызов есть, только когда игрок не знает сценарий заранее. О такой непредсказуемости и пойдёт речь в этой статье.
Другая потенциальная сложность основана на личности игрока. Для некоторых поражение в игре подрывает их уверенность в своих силах. По их мнению, они проиграли не просто потому что выбрали неверную тактику, а потому что по природе своей не достаточно умны и способны. Их эго слишком сильно привязано к результатам определенных испытаний, создавая эмоционально невыносимый образ поражения.
С точки зрения варгеймов, то о чём написал Крэйг давно используется всеми хорошими, правильными разработчиками таким, как Gary Grigsby или John Tiller. Статью прочитал с удовольствием, т.к. никогда особо не задумывался об этой стороне игровой механики.
По-моему оборот "механическая непредсказуемость", лучше было заменить на "непредсказуемость игровой механики", и далее использовать аббревиатуру НИМ. Статью из-за этого, конечно же править не надо, это я так, высказал мнение.
Был бы рад, конечно, если бы статья Крейга Штерна вызвала столь бурное обсуждение, но, видимо, это никому не интересно.
Наверное, потому, что автор большую часть статьи говорит об очевидных вещах, иногда скатываясь к какому-то бреду.
Нет, ну серьёзно. Думаю, даже самому плохому гейм-дизайнеру понятно, что если наносимый урон (или что-то другое) определятся случайным числом от 1 до 100, и если при этом имеет место далеко не стопроцентная вероятность попадания, то это не просто плохо, а отвратительно, ибо рандом на рандоме. Далее.
Quote
Это пример ошибочной вероятности: несмотря на то, что шанс промаха пяти атак подряд с вероятностью нанесения удара 80% практически равен нулю, каждый «бросок кубика» не зависит от предыдущих. Поэтому в этом случае шанс промаха каждой индивидуальной атаки составляет один к пяти, без учета успешности предыдущих атак.
Автор здесь не очень конкретен (ибо никакой "ошибочности" в этом нет), пришлось смотреть в оригинал (что имел в виду автор - понятно, его выбор слов - не очень). Только зачем в тексте эта фраза? Читаем дальше:
Quote
Наверное нужно быть фантастически невезучим чтобы набрать 10 или ниже на пяти шестигранниках. Это действительно так: шанс получить сумму в 10 или ниже очков используя пять кубиков равен всего 1.620%! Это же нереально, правда? Еще как реально. <...> после того, как вы выкинули три единицы и тройку, у вас все еще есть железный шанс получить 3 или ниже на последнем кубике, набрав таким образом сумму, равную 9-ти. В конце концов оказалось не важно, что с первого взгляда вся последовательность событий выглядела крайне неправдоподобно.
А вот зачем. Здесь у меня возникло ощущение, что автор занимается глупостями, ибо либо он в теорвере не понимает вообще, либо зачем-то пытается доказать, что маловероятное событие всё-таки может произойти.
Допустим, случайные броски невидимых кубиков не вносят очень много хаоса в геймплей и обычно всё происходит just as planned. Думаете, всё хорошо? Чёрта с два:
Quote
То, что игроки не часто попадают под такую раздачу, не лучший повод поддерживать случайные результаты. Подобный исход событий кажется настолько невероятным, что когда он все же случается, ты воспринимаешь это как удар молнии в ясный день — произвольный и болезненный.
Автор хочет, чтобы все действия игрока всегда получались, иначе игрок обидится на плохую игру.
Quote
Взгляните на наш описанный выше обзор различных вариантов бросков кубиков. Кажется ли вам это все простым и понятным или запутанным и сложным? Ближе к теме: как думаете, сколько игроков поймут, как это все работает?
Это вообще супер. В такие расчёты захочет вникать действительно очень небольшое количество людей, но только потому, что это - недружественная D&D. Если мне сразу скажут, что вероятность моего попадания - 90%, а урон 90-110, мне не придётся заниматься теорвером.
В заключение по этой части: в какой-то из здешних статей другой автор говорил, что важно не только придумать, как победить врага, но и что делать, если это не удалось. Я больше согласен с другой статьёй, ибо когда абсолютно всё получается как и задумано, вполне может оказаться, что игра скучна. Небольшой элемент случайности не сделает игру хуже - он разнообразит геймплей, что хорошо.
Шахматы и го - хорошие примеры. Никакой случайности, умный противник. Хороший пример, к которому надо стремиться. Не согласен. Начнём с того, что далеко не все игры - шахматы и го, поэтому идея сделать противника "умным" не обязятельно приведёт к чему-то хорошему. Ну вот например пусть в DA или NWN 2 все враги вдруг станут действительно умными. Скажется ли это благотворно на игровом процессе? Не факт. У множества врагов не будет возможности проявить "ум", ибо они умеют только махать мечом или бежать. А если дать врагам достойный арсенал возможностей, то будет ли, например, интересно продираться через десятки тактических боёв в Глубинных тропах, кишащих умными порождениями тьмы? Пушечное мясо не должно быть умным. А почему? Как я уже говорил, не все игры - шахматы.
Соль в том, что по теме "смерти" АГ есть чего сказать, а по теме ресурса - нет. Это печально.
Думаю, дело в том, что последняя статья сама по себе весьма мутная. То какой-то скользкий теорвер, то "рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен". Если это - и есть тема ресурса, неудивительно, что о ней трудно рассуждать.
"рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен"
Это какое-то очень субъективное восприятие. Ничего такого я там не увидел.
Ну если вам так хочется отрицать, то давайте сравним. Выделим суть статьи в нескольких предложениях.
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 11:46) )
"рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен"
В главе "Случайные результаты" автор говорит, что случайные результаты - в любом случае плохо, ибо если их много - нет контроля, если их мало - очень обидно, когда не везёт. Делается вывод, что случайные результаты - плохой способ создания непредсказуемости в игре. В главе "Тактическая сложность и неопределенность соперника" автор говорит, что шахматы - это хорошо, ибо там случайных результатов нет (и что сложность и непредсказуемость игры достигаются другими методами). И наконец, в главе "Использование случайных результатов" автор прямым текстом говорит практически то же, что и я:
Quote
Вы можете удивиться, но теперь, после представления всех моих аргументов против использования случайных результатов, я собираюсь рассказать о причинах, почему их все же стоит применять. В последние шесть лет в основе моей философии дизайна видеоигр было противодействие широко распространенному излишнему упору на случайные результаты в RPG и стратегических играх. Моя цель была проста: вернуть управление в руки игроков. Хорошая стратегия будет работать, плохая — нет. Точка. Больше никаких перезагрузок, из-за того, что персонаж пропустил подряд слишком много атак.
Без всего этого словоблудия, сдобренного теорвером и щепоткой демагогии, статья выглядит совсем по-другому.
автор прямым текстом говорит практически то же, что и я
Таки не вижу. Шахматы, если уж ссылаться на автора, хороши тем, что результат действия предсказуем, а непредсказуемость создается умным противником, умеющим пользоваться всеми представленными ему возможностями. Попытка следовать этим принципам - не есть превращение игры в шахматы.
Отдельно следует выделить упреки в очевидности излагаемого. О БОЖЕ МОЙ, это говорят про 99% публикуемых в рамках "О ролевых играх" статей. Как же мы живем со всем этим? Нормально. Вы не поверите, но эти статьи даже читают. И читают неплохо. А все потому что...
Они ориентированы несколько на других людей. На тех, кто не знает, но хочет узнать. Многое ли вы почерпнете о компьютерных ролевых играх, прочитав одноименную статью в Википедии? Или, например, поискав мудрости на рпгнюк и подобных ресурсах? Даже Ричард Псмит, на которого весьма избирательно фапает всеми уважаемый Чузен, оказывается, говорит давно известные всем вещи. Какой ужас! Наверное так и помер, не выдержав банальности собственных статей.
Крейг имел в виду то, что все хорошо в нужном месте и в нужных пропорциях.
Я бы так это и воспринял, если бы не этот абзац:
Quote
То, что игроки не часто попадают под такую раздачу, не лучший повод поддерживать случайные результаты. Подобный исход событий кажется настолько невероятным, что когда он все же случается, ты воспринимаешь это как удар молнии в ясный день — произвольный и болезненный.
Здесь говорится, что даже если случайность срабатывает редко, то её никогда не ждешь, она вызывает фрустрацию и поэтому случайности - это очень плохо. То есть, Крейг против даже небольшого рандома. Однако совершенно игнорируется то, что случайность может пойти и на пользу, вызвав ощущения, обратные фрустрации.
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 16:23) )
Где же здесь однобокость?
Как минимум в том, что в качестве удачной реализации случайных результатов рассматриваются только шахматы, го и игры Крейга, а в качестве плохой - только D&D, причём другие игры и другие решения подобных проблем напрочь игнорируются. Ещё - в обиженности на "плохой" рандом, который всё же может быть и хорошим, но хейтер не может адекватно оценить объект ненависти). В неприкрытом хейтерстве к D&D. В расхваливании своих игр. В конце концов, статья называется "Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах", то есть претендует на более широкий обзор проблемы. По факту статью надо было бы назвать "Плохая реализация непредсказуемости и контроля в D&D и почему я делаю игры лучше." Если бы название было таким - у меня бы вопросов совсем не возникло.
Упс, действительно, уже забыл, что там упоминались всякие Фоллауты, Х-Сом'ы, карточные игры и прочее. Начиная с этого момента, статья внезапно становится лучше, ибо кончаются и хейтерство, и пиар. Про другие системы написано крайне мало, можно было бы и побольше раскрыть тему, а не пинать D&D ещё раз.
А он всегда почему-то воспринимает слово "фап" буквально.
Не без греха, видать
К спору о шахматах и рандоме. Я, видимо, один думаю, что под шахматами в данном случае подразумевается набор ЧЁТКИХ правил и условий, в рамках которых игрок может строить определенные тактики, опираясь именно на эти правила и условия а не на счастливый случай. Это как решение уравнения - можно на шару выдать ответ и угадать, а можно чётко и грамотно выстроить решение и прийти к ответу. Случайно угадать (победить в данном случае) не так высок шанс, а вот придерживаясь правил и условий - очень высок. Вот об этом, я считаю, речь.
То есть, Крейг против даже небольшого рандома. Однако совершенно игнорируется то, что случайность может пойти и на пользу, вызвав ощущения, обратные фрустрации.
Quote (Товарищ @ 30.11.2012, 17:37) )
Кажется кто-то невнимательно читал.
Кажется, там целый раздел, посвященный тому, в каких случаях случайность идет на пользу. Большой такой раздел.
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 17:37) )
Как минимум в том, что в качестве удачной реализации случайных результатов рассматриваются только шахматы, го и игры Крейга
Quote (Saylone @ 30.11.2012, 17:37) )
К спору о шахматах и рандоме. Я, видимо, один думаю, что под шахматами в данном случае подразумевается набор ЧЁТКИХ правил и условий, в рамках которых игрок может строить определенные тактики, опираясь именно на эти правила и условия а не на счастливый случай. Это как решение уравнения - можно на шару выдать ответ и угадать, а можно чётко и грамотно выстроить решение и прийти к ответу. Случайно угадать (победить в данном случае) не так высок шанс, а вот придерживаясь правил и условий - очень высок. Вот об этом, я считаю, речь.
К слову, я это уже говорил. Но Андрей, видимо, не понял. Либо понял не так. Дело не в шахматах, го и играх Крейга как таковых.