Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах |
Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах |
|
Quote Другая потенциальная сложность основана на личности игрока. Для некоторых поражение в игре подрывает их уверенность в своих силах. По их мнению, они проиграли не просто потому что выбрали неверную тактику, а потому что по природе своей не достаточно умны и способны. Их эго слишком сильно привязано к результатам определенных испытаний, создавая эмоционально невыносимый образ поражения. Казалось бы, причем здесь "игры-проститутки"? |
С точки зрения варгеймов, то о чём написал Крэйг давно используется всеми хорошими, правильными разработчиками таким, как Gary Grigsby или John Tiller. Статью прочитал с удовольствием, т.к. никогда особо не задумывался об этой стороне игровой механики.
По-моему оборот "механическая непредсказуемость", лучше было заменить на "непредсказуемость игровой механики", и далее использовать аббревиатуру НИМ. Статью из-за этого, конечно же править не надо, это я так, высказал мнение. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Был бы рад, конечно, если бы статья Крейга Штерна вызвала столь бурное обсуждение, но, видимо, это никому не интересно. Нет, ну серьёзно. Думаю, даже самому плохому гейм-дизайнеру понятно, что если наносимый урон (или что-то другое) определятся случайным числом от 1 до 100, и если при этом имеет место далеко не стопроцентная вероятность попадания, то это не просто плохо, а отвратительно, ибо рандом на рандоме. Далее. Quote Это пример ошибочной вероятности: несмотря на то, что шанс промаха пяти атак подряд с вероятностью нанесения удара 80% практически равен нулю, каждый «бросок кубика» не зависит от предыдущих. Поэтому в этом случае шанс промаха каждой индивидуальной атаки составляет один к пяти, без учета успешности предыдущих атак. Quote Наверное нужно быть фантастически невезучим чтобы набрать 10 или ниже на пяти шестигранниках. Это действительно так: шанс получить сумму в 10 или ниже очков используя пять кубиков равен всего 1.620%! Это же нереально, правда? Еще как реально. <...> после того, как вы выкинули три единицы и тройку, у вас все еще есть железный шанс получить 3 или ниже на последнем кубике, набрав таким образом сумму, равную 9-ти. В конце концов оказалось не важно, что с первого взгляда вся последовательность событий выглядела крайне неправдоподобно. Допустим, случайные броски невидимых кубиков не вносят очень много хаоса в геймплей и обычно всё происходит just as planned. Думаете, всё хорошо? Чёрта с два: Quote То, что игроки не часто попадают под такую раздачу, не лучший повод поддерживать случайные результаты. Подобный исход событий кажется настолько невероятным, что когда он все же случается, ты воспринимаешь это как удар молнии в ясный день — произвольный и болезненный. Quote Взгляните на наш описанный выше обзор различных вариантов бросков кубиков. Кажется ли вам это все простым и понятным или запутанным и сложным? Ближе к теме: как думаете, сколько игроков поймут, как это все работает? В заключение по этой части: в какой-то из здешних статей другой автор говорил, что важно не только придумать, как победить врага, но и что делать, если это не удалось. Я больше согласен с другой статьёй, ибо когда абсолютно всё получается как и задумано, вполне может оказаться, что игра скучна. Небольшой элемент случайности не сделает игру хуже - он разнообразит геймплей, что хорошо. Шахматы и го - хорошие примеры. Никакой случайности, умный противник. Хороший пример, к которому надо стремиться. Не согласен. Начнём с того, что далеко не все игры - шахматы и го, поэтому идея сделать противника "умным" не обязятельно приведёт к чему-то хорошему. Ну вот например пусть в DA или NWN 2 все враги вдруг станут действительно умными. Скажется ли это благотворно на игровом процессе? Не факт. У множества врагов не будет возможности проявить "ум", ибо они умеют только махать мечом или бежать. А если дать врагам достойный арсенал возможностей, то будет ли, например, интересно продираться через десятки тактических боёв в Глубинных тропах, кишащих умными порождениями тьмы? Пушечное мясо не должно быть умным. А почему? Как я уже говорил, не все игры - шахматы. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 7 | | DrukqZ-X-LE
Не понравилась данное графоманство Крейга,особенно что суть текста упирается на то "Как я ненавижу чрезмерную случайность результатов".
|
|
Думаю, дело в том, что последняя статья сама по себе весьма мутная. То какой-то скользкий теорвер, то "рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен". Если это - и есть тема ресурса, неудивительно, что о ней трудно рассуждать.
|
Ну если вам так хочется отрицать, то давайте сравним. Выделим суть статьи в нескольких предложениях.
"рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен" В главе "Тактическая сложность и неопределенность соперника" автор говорит, что шахматы - это хорошо, ибо там случайных результатов нет (и что сложность и непредсказуемость игры достигаются другими методами). И наконец, в главе "Использование случайных результатов" автор прямым текстом говорит практически то же, что и я: Quote Вы можете удивиться, но теперь, после представления всех моих аргументов против использования случайных результатов, я собираюсь рассказать о причинах, почему их все же стоит применять. В последние шесть лет в основе моей философии дизайна видеоигр было противодействие широко распространенному излишнему упору на случайные результаты в RPG и стратегических играх. Моя цель была проста: вернуть управление в руки игроков. Хорошая стратегия будет работать, плохая — нет. Точка. Больше никаких перезагрузок, из-за того, что персонаж пропустил подряд слишком много атак. Без всего этого словоблудия, сдобренного теорвером и щепоткой демагогии, статья выглядит совсем по-другому. И кстати, что-то странно выглядит тег Quote |
Таки не вижу. Шахматы, если уж ссылаться на автора, хороши тем, что результат действия предсказуем, а непредсказуемость создается умным противником, умеющим пользоваться всеми представленными ему возможностями. Попытка следовать этим принципам - не есть превращение игры в шахматы. Отдельно следует выделить упреки в очевидности излагаемого. О БОЖЕ МОЙ, это говорят про 99% публикуемых в рамках "О ролевых играх" статей. Как же мы живем со всем этим? Нормально. Вы не поверите, но эти статьи даже читают. И читают неплохо. А все потому что... Они ориентированы несколько на других людей. На тех, кто не знает, но хочет узнать. Многое ли вы почерпнете о компьютерных ролевых играх, прочитав одноименную статью в Википедии? Или, например, поискав мудрости на рпгнюк и подобных ресурсах? Даже Ричард Псмит, на которого весьма избирательно фапает всеми уважаемый Чузен, оказывается, говорит давно известные всем вещи. Какой ужас! Наверное так и помер, не выдержав банальности собственных статей. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Крейг имел в виду то, что все хорошо в нужном месте и в нужных пропорциях. Quote То, что игроки не часто попадают под такую раздачу, не лучший повод поддерживать случайные результаты. Подобный исход событий кажется настолько невероятным, что когда он все же случается, ты воспринимаешь это как удар молнии в ясный день — произвольный и болезненный. Как минимум в том, что в качестве удачной реализации случайных результатов рассматриваются только шахматы, го и игры Крейга, а в качестве плохой - только D&D, причём другие игры и другие решения подобных проблем напрочь игнорируются. Ещё - в обиженности на "плохой" рандом, который всё же может быть и хорошим, но хейтер не может адекватно оценить объект ненависти). В неприкрытом хейтерстве к D&D. В расхваливании своих игр. В конце концов, статья называется "Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах", то есть претендует на более широкий обзор проблемы. По факту статью надо было бы назвать "Плохая реализация непредсказуемости и контроля в D&D и почему я делаю игры лучше." Если бы название было таким - у меня бы вопросов совсем не возникло. |
Упс, действительно, уже забыл, что там упоминались всякие Фоллауты, Х-Сом'ы, карточные игры и прочее. Начиная с этого момента, статья внезапно становится лучше, ибо кончаются и хейтерство, и пиар. Про другие системы написано крайне мало, можно было бы и побольше раскрыть тему, а не пинать D&D ещё раз.
|
Не без греха, видать К спору о шахматах и рандоме. Я, видимо, один думаю, что под шахматами в данном случае подразумевается набор ЧЁТКИХ правил и условий, в рамках которых игрок может строить определенные тактики, опираясь именно на эти правила и условия а не на счастливый случай. Это как решение уравнения - можно на шару выдать ответ и угадать, а можно чётко и грамотно выстроить решение и прийти к ответу. Случайно угадать (победить в данном случае) не так высок шанс, а вот придерживаясь правил и условий - очень высок. Вот об этом, я считаю, речь. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
То есть, Крейг против даже небольшого рандома. Однако совершенно игнорируется то, что случайность может пойти и на пользу, вызвав ощущения, обратные фрустрации. Кажется, там целый раздел, посвященный тому, в каких случаях случайность идет на пользу. Большой такой раздел. Как минимум в том, что в качестве удачной реализации случайных результатов рассматриваются только шахматы, го и игры Крейга К спору о шахматах и рандоме. Я, видимо, один думаю, что под шахматами в данном случае подразумевается набор ЧЁТКИХ правил и условий, в рамках которых игрок может строить определенные тактики, опираясь именно на эти правила и условия а не на счастливый случай. Это как решение уравнения - можно на шару выдать ответ и угадать, а можно чётко и грамотно выстроить решение и прийти к ответу. Случайно угадать (победить в данном случае) не так высок шанс, а вот придерживаясь правил и условий - очень высок. Вот об этом, я считаю, речь. К слову, я это уже говорил. Но Андрей, видимо, не понял. Либо понял не так. Дело не в шахматах, го и играх Крейга как таковых. |
Дочитываю статью. Да, только сейчас.
...Твою ж дивизию! В данный момент мне кажется, что чтение статей, подобных статьям Крэйга Стерна, способно со временем сделать из любого читателя Nomad'а. Вопрос только во времени да в количестве прочитанных статей. О смысле, заложенном в самой статье, говорить пока не стану. Скажу о стиле написания и об авторе — всё, что я о нём думаю. А думаю я вот что: автор — человек рассудочный, опытный, но при этом не очень умный и графоман к тому же. Видно, что статья очень "сырая". В нормальном журнале (вроде МирФа или ЛКИ) такого автора отправили б куда подальше/запихали статью на диск (ибо нечего) или б над ней потом долго работал редактор, поминая родню мистера Стерна. Ведь по сути вместо статьи мы имеем (как минимум на 50% от текста это так) разговор автора с... самим собой. Он даже не нам объясняет, он себе объясняет, чтобы лучше понимать для себя тот или иной момент! И записывает при этом. Почему я так решил? Во-первых, в статье слишком много автора. Что есть плохо. И должно' обходиться без, а если уж нельзя, то сводить к минимуму. Во-вторых, автор постоянно стремится что-то объяснить путём "x" через "y". Зачем? Просто потому, что у него в голове этот "y" прекрасно связан ассоциативным рядом с более цельным, настоящим объяснением. Но в тексте-то этого объяснения (пусть текст и раздут сверх всякой меры) нет! Есть только его, так сказать, "ярлык" или основная часть, не работающая полностью без остального содержимого. Это уже не поток сознания, но и не так далеко ушло от. Далее. Как человек рассудочный, автор постоянно (и это, в принципе, есть хорошо) пытается систематизировать рассказываемую тему. У него есть опыт — есть о чём рассказать. Хорошо, пусть так. Вот только, к сожалению, эта его опытность в купе с самомнением заставляет Крэйга считать своих читателей заметно глупее себя. Ладно, нам не привыкать к практически любому отношению, было б чего полезного написано... Но вот банальный недостаток ума (я привык называть вещи своими именами) автора наполняет текст статьи отборным канцеляритом (и дело тут, я более чем уверен, не в качестве перевода уважаемого переводчика). А также мешает понять, что же эти воображаемые читатели знают, а что нет. ...И в самом деле. Какова она, целевая аудитория статьи? Вот Владимир вместе автором считают: это те, для кого темы, описываемые в статье, в новинку. Но на деле выходит несколько иначе. Ведь большинство примеров, которые Крэйг Стерн приводит для объяснений, требуют соответствующего знания. А уровень самих примеров таков, что они в большинстве излишни для читателя, уже знакомого с "y", через который проводится объяснение. Объяснять такому читателю не нужно, он это и так знает. И наоборот: в примерах автора нелегко разобраться, если читатель "не в курсе": происходит переключение, статья с её темой временно обрывается, начинается отступление про что-то третье. Вот и получается, что опытному игроку статья мало что нового скажет и даст, а новичок её в большинстве случаев не осилит: если человек не знаком с темами, откуда взяты примеры (игры, игровые системы, теория вероятностей...), то разобраться ему мистер Стерн не поможет. ...И только истинный графоман может так не уважать потенциального читателя, предлагая ему заполненное канцеляритом огромное текстие. П.С.: Забавно заканчивать столь длинное сообщение на такой (см. чуть выше) ноте, поэтому добавлю: именно потому я и не пишу никаких статей, так как считаю: получится непременно похоже на что-то стерновское. Такое же большое, заполненное наукообразием и канцеляритом, малопонятное и трудночитаемое. А ещё мне лень. П.П.С.: В ходе прочтения статьи возникла картинка. Будто к Крэйгу Стерну домой приходят двое и предлагают впустить в свою жизнь теорию вероятности. И он соглашается, и впускает, и берёт у них книгу! Ну серьёзно. Весь этот абзац буквально лучится энтузиазмом неофита, стремящегося поделиться "уникальным" знанием с тёмными и сирыми людьми. Или он сам гуманитарий, который случайно открыл учебник своего младшего родственника, или его окружают сплошь гуманитарии/школьники, которые этого не проходили. Никогда. |
Ведь большинство примеров, которые Крэйг Стерн приводит для объяснений, требуют соответствующего знания. А уровень самих примеров таков, что они в большинстве излишни для читателя, уже знакомого с "y", через который проводится объяснение. Объяснять такому читателю не нужно, он это и так знает. И наоборот: в примерах автора нелегко разобраться, если читатель "не в курсе": происходит переключение, статья с её темой временно обрывается, начинается отступление про что-то третье. Вот и получается, что опытному игроку статья мало что нового скажет и даст, а новичок её в большинстве случаев не осилит: если человек не знаком с темами, откуда взяты примеры (игры, игровые системы, теория вероятностей...), то разобраться ему мистер Стерн не поможет. В целом, довольно справедливо, но не совсем. Объяснять лень. Но, в принципе, раз уж тут упоминается ЛКИ (и статьи всем известного бывшего главреда) в качестве эталона, а также банальность статей Крейга, могу перенаправить сюда. Некоторых ждет ВНЕЗАПНОСТЬ. Такое чувство, что к этой статье приложил руку сам великий и ужасный К.О, у которого с собой ВНЕЗАПНО оказалось много воды. КО здесь был [в статье], участвовал в её же написании. Плюс, вся статья написана сухо, скучно и неинтересно. |
Добавил в шапку альтернативное мнение.
|
# 31 | | lostmemories
Мне кажется случайность нужно воспринимать несколько иначе, чем просто бросок кубика (по сути верно, но грубо для погружения в игру). Любой нанесенный урон и его разброс можно объяснить иначе, что будет куда интереснее. Удар нанесенный мечем может попасть в разные части тела, может пробить доспех или не пробить, чем вполне можно объяснять разброс нанесенных повреждений. Лично я всегда это так и воспринимаю, в ролевых играх полученное удовольствие во многом зависит от фантазии и состояния вовлеченности.
"Шахматные" системы более логичны в плане построения тактики, но не очень подходят для игр где важно погружение, меня бы удивил герой-фермер схвативший кузнецкий молот (как он смог его поднять?) и начавший, точными ударами по голове, отправлять обратно на кладбище группу восставших мертвецов. |
Ох уж этот Крейг Штерн, его ненависть к D&D и его статейки о том, как надо делать RPG. Статейки от человека, страдающего почти бесполезной графоманией и не шарящего в принципе в сути РПГ. Пост Chosen'а в этой теме отлично даёт характеристику его статьям. А "Альтернативное мнение" всему его подходу к созданию игр.
Ежу понятно, что зависимость между навыками персонажа и дайсами должна хорошо чувствоваться, что случайность в бросках в РПГ не является полностью случайной - под воздействием множества факторов изменяется количество костей, модификаторы и т.д. Но нет. Крейгу Штерну понадобилось собственноручно создать несколько игр, прежде чем он допустил в свой разум и в свои игры негативные эффекты. Потому что они случайные... Возможно, это какое-то уникальное малораспространённое психическое расстройство. Мне кажется случайность нужно воспринимать несколько иначе, чем просто бросок кубика (по сути верно, но грубо для погружения в игру). Любой нанесенный урон и его разброс можно объяснить иначе, что будет куда интереснее. Удар нанесенный мечем может попасть в разные части тела, может пробить доспех или не пробить, чем вполне можно объяснять разброс нанесенных повреждений. Лично я всегда это так и воспринимаю, в ролевых играх полученное удовольствие во многом зависит от фантазии и состояния вовлеченности. С удовольствием корую и считаю очевидным. Причём именно так хороший мастер и интерпретирует словесно бой, когда дайсы уже брошены. Не тупо оповещая, сколько очков урона персонаж игрока нанёс противнику, а описывая при этом удар так, чтобы разница между 9 и 30 очками была наглядна и сочна. Собственно, о чём я говорю, достаточно вспомнить описание боя в Fallout. |
Автору не нравится реализация случайности в ДнД, он предлагает свой метод. Вывод: он не шарит в РПГ. И это Крейга обвиняют в завышенном самомнении. Забавно, что ты об этом вспомнил. Потому что в Новом Вегасе (который тоже Fallout, ха) Сойер как раз и выпилил все рандомные проверки навыков в диалогах наксеп, ибо фейлы с дайсобросками приводили лишь к бесконечному задрачиванию сейвлоада. Выходит, Сойер тоже не шарит. Тут бы впору сказать, что всё зависит от реализации (мысль эта как раз и прослеживается с начала обсуждения), а автор стремится свести к минимуму роль случайности в своих играх и изобретает свой собственный велосипед, попутно описывая его конструкцию. Нет, конечно, можно поругать магистра баланса, но меня всегда забавлял тот факт, что не шарящие люди выпускают игры, а шарящие брызжут слюной на форумах, хотя казалось бы, должно быть наоборот. Особенно радуют форумные эксперты на оверклокерс.ру, где каждый второй даёт экспертные советы по проектированию процессоров и видеокарт, но при этом почему-то не работает ни в Нвидиа, ни в АМД, ни в Интел. Что не мешает обзывать инженеров последних плохими словами. |
Ежу понятно, что зависимость между навыками персонажа и дайсами должна хорошо чувствоваться, что случайность в бросках в РПГ не является полностью случайной - под воздействием множества факторов изменяется количество костей, модификаторы и т.д. Что я и сказал. Автору не нравится случайность в принципе. И оттого он не совершенствует систему плавающих чисел, а выпиливает всё, зависящее от вероятности на корню, лишь со временем осознавая пришедшую с этим сухость. Автор предлагает альтернативный метод, удобоваримый в тактических играх или стратегиях с элементами ролевой системы, где всё и вся заточено под боёвку. Автор хочет развитие возможностей персонажей, интерактивности среды, значимость особенностей локаций и никаких кубиков(!!11). Ему требуются улучшенные компьютерные шахматы, с анализом местности, предугадыванием ходов противника, глубокой проработкой тактики и стратегии. Потому что иначе не получится. Потому что без подобной глубокой проработки полностью детерминированная система суха и скучна, предлагает методичное затюкивание оппонентов одинаковым количеством очков урона. И это вполне будет работать в играх, где фокус лежит именно на боёвке. Где всё ради боёвки, для боёвки и про боёвку. В нынешних РПГ "без приставок" фокус не там, хорошая детерминированная боевая система слишком громоздка, чтобы не стягивать на себя одеяло, не наносить ущерб отыгрышу и ресурсам при разработке. Но что куда более очевидно, в ней попросту нет необходимости. Использующие броски ролевые системы работают, проверены временем, и преданностью ролевиков, придают боёвке азарт и (да-да) реализм. Об этом и другом пишет автор "альтернативного" мнения. Система бросков не приводит к сейвскаму сама по себе. Как не приводило и убеждение, основанное на шансе. Как не приводила и ролевая система AoD к накоплению очков и подглядыванию в гайды. Сейвскамит и метагеймит тот, кто хочет сейвскамить и метагеймить. Тот, кто не вживается в происходящее и отыгрывает, а играет в игру. Если человек не может принять тот факт, что с его высоким убеждением и 95% шансом на успех ему не повезло, и он не смог заставить Главного Гада выстрелить самому себе в лицо в конце игры, дело не в "б@#$ких кубиках", а в нём. Или, к примеру, игрок не стал качать взлом, решив, что он ему не нужен. Но игрок очень хочет няшки из-за плотно закрытой непробиваемой двери. И игрок загружается 22 раза, чтобы таки добыть няшки из-за двери. Но виновата в затраченном времени и нервах почти наверняка снова будет проклятая система с кубиками. Детерминированная система приносит с собой либо унылую простоту, либо, громоздкость, при каждом вхождении в бой начнёт напоминать тебе о том, что ты играешь в игру, в своего рода шахматы, заставляя окидывать орлиным взором поле боя в поиске методов нанесения как можно большего количества урона. Это не про отыгрыш и вживание, это про тактику и стратегию. Соседняя тема с множеством "замечательных" предложений (минимум 6 персонажей под контролем игрока, минимум!!!) это подтверждает. Вместо объективных попыток улучшения существующих боевых систем в пошаговых РПГ Крейг Штерн использует метод рубильника, выдирая нахер с корнем всё, что хоть как-то связано с вероятностью: негативные эффекты, критические удары, удачные или неудачные атаки и т.д. А потом делает благостное открытие о том, что немножк случайности надо бы припустить в игры. не шарящие люди выпускают игры, а шарящие брызжут слюной на форумах, хотя казалось бы, должно быть наоборот. Сперва добейся? |
Использующие броски ролевые системы работают, проверены временем, и преданностью ролевиков, придают боёвке азарт и (да-да) реализм. Об этом и другом пишет автор "альтернативного" мнения. Просто с одним мнением ты согласен, а с другим нет. У Штерна я вижу: мне нравится определённость правил, потому что. У Чумы вижу: мне нравятся дайсы, потому что. Меряние имхотой, причём у второго ЧСВ не меньше первого, а может даже и больше. Чтобы доказать правильность своего мнения, ты апеллируешь к большинству. Тогда, наверное, не стоило бы упоминать АоД, ибо... Система бросков не приводит к сейвскаму сама по себе. Как не приводило и убеждение, основанное на шансе. Как не приводила и ролевая система AoD к накоплению очков и подглядыванию в гайды. Сейвскамит и метагеймит тот, кто хочет сейвскамить и метагеймить. Это сферический конь в вакууме, к сожалению, имеющий мало общего с реальностью. Продажи АоД как бы говорят нам о. Изменения в Новом Вегасе и их обоснование говорит нам о том же. Просто есть люди, которые принимают мир таким, какой он есть, а есть те, кто ссыт против ветра. Ну вот Веллер и Люди из первой категории изменяют механики так, чтобы они не поощряли злоупотребления, люди из второй категории жалуются, что Вместо объективных попыток улучшения существующих боевых систем в пошаговых РПГ Крейг Штерн использует метод рубильника, выдирая нахер с корнем всё Вай нот. Биовары вон выпилили из МЕ2 инвентарь и уже обратно его не вернули. И ничо, нормально. Игры Штерна тоже продаются. А раз он продолжает делать игры и иметь с этого деньги, то значит у него получается, и что более важно, это кому-то нужно. ...и что ещё важнее: мысли человека, выпустившего хоть что-то, часто важнее диванных теоретиков, извергающих проклятья в адрес криворуких мудаков, не умеющих делать игры. Тут вопрос скорее не в «сперва добейся», а в «если ты такой умный, то Это не про отыгрыш и вживание, это про тактику и стратегию. Соседняя тема с множеством "замечательных" предложений (минимум 6 персонажей под контролем игрока, минимум!!!) это подтверждает. Капитан, обе темы посвящены не отыгрышу, а боевым системам. Про что статьм, понятно из заголовков. Странно искать в них что-то другое. И реализация боевых систем не помешает тому же отыгрышу с выборами и последствиями. |
Это где? Указание на любовь ролевиков к системам с дайсами было всего лишь одним из упомянутых преимуществ. Который ты почему-то выхватил. Уж чего я никогда за собой не замечал, так это ультимативного аргументирования мнением большинства. о многом. О непопулярности инди, о непопулярности "чистых" РПГ, о популярности графония, о малой распространённости информации об игре. О том, что люди не хотят разбираться в "жёсткой" ролевой системе. Но уж никак не о том, что если большинство не может отыгрывать и хочет метагеймить, то виноват в их неудовольствии ссущий против ветра Винс Веллер. Точнее, как бы виноват, но он и не старался таковым игрокам угождать изначально. "Игра заставляет меня..." Тьфу, блин! Люди из первой категории изменяют механики так, чтобы они не поощряли злоупотребления Отрезая при этом некоторые преимущества. люди из второй категории не ориентируются на ноющих метагеймеров и утончённых любителей детерминистического прогресса и делают игры так, как считают лучшим. Вай нот. Биовары вон выпилили из МЕ2 инвентарь и уже обратно его не вернули. И ничо, нормально Кому нормально?) Биовары попали, куда целились. Это не значит, что их РПГ Mass Effect стала лучше как РПГ. О чём, вроде как, и идёт речь. А раз он продолжает делать игры и иметь с этого деньги, то значит у него получается, и что более важно, это кому-то нужно. Будто кто-то спорил. На каждый феномен найдётся свой месье. ...и что ещё важнее: мысли человека, выпустившего хоть что-то, часто важнее диванных теоретиков если ты такой умный, то почему такой бедный почему не пошёл на кикстартер со своей игрой почему до сих пор не старший геймдизайнер какой-нибудь Обсидиан Ну это что-то как-то совсем плохо... Да. Боевым системам в пошаговых РПГ. Которые автор хочет превратить в шахматы. В тактическую игру с ролевыми элементами, если хотите без сарказма. |
Указание на любовь ролевиков к системам с дайсами было всего лишь одним из упомянутых преимуществ. Сомнительное преимущество. И ты как-то в пределах одного текста вертишь им в разные стороны. Во одном случае они выбрали правильно, в другом — неправильно. Ой, то есть в одном случае их выбор совпадает с твоим, а в другом не совпадает. Точнее, как бы виноват, но он и не старался таковым игрокам угождать изначально. "Игра заставляет меня..." Тьфу, блин! Ну, вообще-то, ролевой жанр сам по себе во многом поощряет игру на результат, чем для многих и привлекателен. Развитие, достижения, которые часто заменяют отсутствие оных в реальной жизни. Так что такой поворот событий вполне предсказуем. А правда одна: нет ничего плохого в стремлении получить максимум. Мы в жизни этим изо дня в день занимаемся. Но всегда можно сделать лицо кирпичом и сказать, что все вокруг плохие и вообще играют неправильно. Отрезая при этом некоторые преимущества. люди из второй категории не ориентируются на ноющих метагеймеров и утончённых любителей детерминистического прогресса и делают игры так, как считают лучшим. Эмм... ну, преимущества у обратного тоже есть, но тебе они не нравятся и ты их игнорируешь. Штерн тоже делает так, как считает нужным, не оглядываясь на адептов церкви святого дайса. Думаю, если бы из АоД выкинули все дайсоброски, менее ролевой она бы не стала. Что к тебе и к Веллеру относится тоже. Да не, нормально. На этот счёт есть масса мудростей. Вот, например, ещё одна: каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны. Ах, этот тупой Фарго, Признай уже, что это не Штерн в RPG не шарит, а тебе его подход не нравится, ну. Ибо никакого другого разумного объяснения, почему так делать нельзя, я не вижу. Как чёткие прописанные правила мешают отыгрывать роль? |
Сомнительное преимущество. И ты как-то в пределах одного текста вертишь им в разные стороны Оно не самобытно. Ролевики полюбили дайсовую систему не от того, что она проста, как три рубля, а по причинам, которые упоминал я, упоминал в своей статье Джей Барнсон. Полюбили ещё тогда, когда настолки были уделом разрозненных кучек задротов с листками, исписанными расчётами формул урона. Данная система даёт азарт, вариативность, реалистичность, гибкость оперирования навыками и модификаторами. Детерминированная даёт только тактический расчёт при "полном знании правил игры". Ты знаешь, что по данному типу противника твой копейщик наносит по 35 очков урона. тяжело раненный противник на левом фланге имеет 35 очков здоровья. Ты жертвуешь возможностью ударить более опасного противника и добиваешь этого, чтобы на следующем ходу он не нанёс тебе дополнительный урон. В дайсовой системе ты будешь руководствоваться той же логикой, но ты ощутишь волнение,потому что, как и в реальной жизни, в отличии от игр Штерна, у тебя нет гарантии стопроцентного попадания. А если твой копейщик попадёт, ты не можешь быть уверен в том, что противник будет убит. Гарантировано получение ярких эмоций что от ботча или промаха копейщика, что от критического попадания. Но кто-то здесь будет воспринимать сложившуюся ситуацию адекватно и отыгрывать, а кто-то подпитает ненависть к "архаичным" дайсам и вообще "Да даже я бы попал, чё такое-та?!" Ну, вообще-то, ролевой жанр сам по себе во многом поощряет игру на результат, чем для многих и привлекателен. Ну ок. Я-то просто всегда ставил во главу угла ролевой отыгрыш. А так ладно. Он, может, и поощряет, но я не назвал бы это его особенностью. Нда, только не в этом смысл ролевых игр, не это в них всегда ценили. Эмм... ну, преимущества у обратного тоже есть, но тебе они не нравятся и ты их игнорируешь. Очень спорное утверждение, учитывая отсутствие конкретики в процитированной фразе. О чём конкретно идёт речь? Если о детерминированной системе, то это не так, я говорил, что она вполне уместно смотрится в варгеймах, стратегиях, играх, основанных на бое и на тактических измышлениях. Если о фиксированном требуемом навыке для достижения чего-то в игре, то, мне что-то подсказывает, что, ты не найдёшь моих отрицательных высказываний по этому поводу. Да не, нормально. На этот счёт есть масса мудростей. Вот, например, ещё одна: каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны. Ах, этот тупой Фарго, двадцать тридцать лет в индустрии, а до сих пор косячит там, где каждый эксперт с форума видит косяк. Как можно? Вот его бы лично туда, он бы навёл порядок. Забавные они, эти форумные эксперты. Им бы хотя бы уровень пафоса в своих суждениях поубавить, а то по уровню ЧСВ того и гляди не то что Штерна, а даже того самого Сойера с его факами через слово уделают. Но он-то хотя бы New Vegas и Icewind Dale выпустил. И PoE. Каеф. Не люблю я эту игру, но в неё можно играть и вдвоём. Я действительно могу забить на все те причины, по которым броски кубов используются во всех наиболее популярных настольных РПГ и начать просто давить на сам факт. "А вот скажи мне, m00n1igt, почему, если Крейг Штерн такой красноречивый, объективный и сексуальный разработчик, выпустивший множество игр с полностью детерминированной или преимущественно детерминированной боевой системой, то про него мало кто знает, мало кому есть до него дело, люди слышали о его играх, наверняка, ещё меньше, чем об Age of Decadence, зато D&D, WoD и множество CRPG, механики которых основываются на вероятностном факторе, процветают и любимы миллионами? Хер ли он там тявкает со своего обоссаного инди-дивана?" Но мне было бы очень грустно, если бы я оперировал подобными конструкциями. Не нравится. Я просто забывал в каждой строчке "ИМХО" писать. Как и Пайд. Человек кидает в D&D фекалиями настолько упорно, что создаёт несколько игр, исключающих хоть какую-либо случайность на корню. Он даже сознательно отказывается от введения в механику негативных эффектов, потому что они должны опираться на шанс. Человек пишет несколько графоманских статей, где учит других, как делать боёвку в пошаговых РПГ, продолжая кидаться говном в кости и D&D. Да. Я считаю, что этот разработчик не видит сути ролевых игр. Можно. Если реализация будет на обычном уровне, получится пошаговый Скайрим с затюкиванием противника одинаковым количеством урона. Без мобильности и контроля Скарима, естесн. Если реализовать хотелки Штерна, то получится нечто клёвое, глубоко тактическое, проработанное, лишь слегка пресноватое сложновыполнимое нечто. Да. Можно. Но зачем..? Система бросков придаёт даёт игровому процессу множество ярких моментов, реализм, способствуют вживанию через проекцию динамичности настоящего боя при должной фантазии. Система бросков никак не препятствует воплощению всех хотелок Крейга в виде специализаций противников, влияния ландшафта, расстояния, вменяемого контроля игроком происходящего. Система бросков позволяет вжиться в динамичную схватку, в которой ты не можешь быть уверен на сто процентов в том, что враг не уклониться от атаки, а ты убьёшь его одним ударом. Детерминированная система предлагает выпилить множество доставляющих особенностей дайсов взамен предлагая... что? тотальный контроль над происходящим, включая нивелирование воздействия скорости ветра, попавшей под сапог кочки и зажатого под мышкой четырёхлистного клевера в угоду людям, которые не могут смириться с неудачами? Смешно говорить такое в данном конкретном случае, но это подход игр-проституток. Система поимела определённый тип ирока. Систему надо выпилить. |
|
# 40 | | FromLeftShoulder
Цитата КУБИКИ ДОЛЖНЫ ГОРЕТЬ В АДУ Как и абсолютно любым игровым инструментом, ими нужно правильно пользоваться. Если руки из ЖО, то должны гореть не кубики, а разработчики, у которых руки из ЖО. |
Как и абсолютно любым игровым инструментом, ими нужно правильно пользоваться. Если руки из ЖО, то должны гореть не кубики, а разработчики, у которых руки из ЖО. Совершенно согласен. Рандомными можно назначить разные параметры. Как по мне - разброс повреждений - ОК. Шанс на попадание? Ну, от ситуации. Чек - никогда. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 42 | | FromLeftShoulder
ukdouble1, у меня обычно претензии не к самой механике, а кривым RND-генераторам. Когда 95% шанс мажет пять раз подряд, а 5% пять раз подряд попадает. Это просто статистически невероятные события, ну один раз за игру - ладно, но не в каждом втором случае, и когда подобное происходит, задаёшься вопросом - что и как эти кубы кидает, по каким алгоритмам, ведь алгоритмически рандом-то не случаен, его очень трудно сделать таковым. А так да, чеки атрибутов и навыков должны быть только фиксированными, повреждения от оружия - отлично работают с разбросом, шансы на попадание...уже нужно уметь применять и тут есть варианты. Я помню к какой-то игре по ДнД, возможно в Нэвэрвинтер, но уже точно не скажу, дрался с каким-то врагом на начальных уровнях. У меня много АС, у него много АС, а вот атаки мало у обоих. Я успел чай сходить попить, а они всё ещё продолжали махаться не в состоянии друг по другу попасть х) Какой болью подобные ситуации являются в настольных играх даже предположить не берусь.
|
| |||
| |||