Legend of Grimrock 2 (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Бродилки по подземельям » Legend of Grimrock 2 (Загадки острова Некс) |
Legend of Grimrock 2 |
|
В этот раз нам бы хотелось рассказать об изменениях в системе предметов, которые повлекут за собой существенные перемены в боевой механике. Давайте рассмотрим такое известное всем оружие как кинжал (см. ниже). Как вы можете видеть, характеристики предмета несколько изменились и теперь они лучше отражают игровые механики. В Grimrock 1 всегда действовало правило «больше — лучше», но, к сожалению, все эти значения были довольно абстрактными. Например, графический интерфейс отображал абстрактную характеристику «скорость атаки», в то же время игрок не мог понять, каким образом она определяет паузу между атаками. При создании новой системы мы старались сделать её более прозрачной, устранив абстрактные характеристики вроде силы и скорости атаки, экранная подсказка теперь показывает диапазон повреждений и паузу между применениями в секундах. Но более заметным улучшением стало добавление особых атак. Многие предметы в Grimrock 2 будут иметь два вида атаки. Первая — основное действие, являющееся стандартным для предмета, его можно быстро активировать, нажав клавишу атаки. Например, для кинжала это атака ближнего боя, но в Grimrock 2 вы можете метнуть его в противника, зажав клавишу атаки подольше. Время на особую атаку зависит от конкретного действия. Простые, такие как метание кинжала, выполняются очень быстро, в то время как мощные атаки и способности потребует больше времени. Некоторые особые атаки могут быть очень мощными. Например, с длинным мечом (см. ниже) можно сделать «Выпад» — атаку с увеличенными уроном и точностью. Он также пробивает броню противника, что уменьшает значение его защиты на 20 единиц, поэтому его можно эффективно применять против тяжелобронированных бойцов. Чтобы избежать спама особыми атаками и увеличить значение тактики в сражении, мы ввели потребление энергии, а иногда особые атаки имеют ограничения по количеству использований. Мы также экспериментируем с идеей требования определённого уровня или навыка для самых мощных атак. Раз уж мы заговорили о зарядах, у предметов с зарядами есть одна проблема — игроки обычно оставляют эти предметы для особо сложных сражений. Обычно это означает, что эти предметы никогда не будут использованы, а вместо этого будут лишь захламлять инвентарь. Вот почему большинство предметов в зарядами получат в Grimrock 2 иные способы использования. Например, Молот Метеора, новое оружие в Grimrock 2, имеет обычную атаку ближнего боя в дополнение к разрушительной атаке «Метеоритный дождь». Таким образом, боец на передовой может продолжать использовать оружие даже после того, как все его заряды иссякли. К тому же, намного удобнее наслать на врага смертельный огненный дождь из предмета в руках, чем рыться в инвентаре в самый разгар сражения. Мы продолжаем экспериментировать с особыми атаками и всё ещё может измениться. Мы планируем несколько интереснейших возможностей для новых предметов и некоторые другие вещи, например, сделать некоторых монстров устойчивыми (или наоборот) к определённым видам атак. Но добавление особых атак само по себе оказало большое влияние на сражения. Больше выбора, больше тактики. Задержки в использовании особых атак влияют на ритм и скорость сражений — в Grimrock 2 они будут совершенно иными! Источник: Официальный сайт. |
Almost Human, независимые разработчики Legend of Grimrock, рассказали в своём блоге о том, какие концепции рассматривались при создании сиквела, но были отброшены. Построенные на тайлах уровни будут генерироваться случайным образом, но некоторые уровни будут созданы вручную. Пошаговая боевая система должна была бы работать гораздо лучше, чем сражения в реальном времени. Мы даже по-быстрому создали прототип под названием Grimrogue с пошаговым боем и миникартой в углу экрана. Мы быстро осознали, что во время исследования случайно сгенерированного подземелья игрок слишком сильно концентрирует своё внимание на миникарте, не придавая должного внимания шикарнейшей трёхмерной графике. У нас также возникли сомнения в эффективности пошаговой системы. Она великолепно работает с видом сверху, когда вы можете оценить тактическую обстановку. С видом от первого лица, когда вы смотрите в одном определённом направлении, пошаговая боевая система не даёт преимуществ тактического перемещения, сводя сражение к обмену ударами, стоя на месте. В конечном итоге, мы почувствовали, что с таким подходом игра потеряет огромную долю своей привлекательности, головоломок и хаотичности боя в реальном времени, поэтому мы решили отбросить этот вариант. Конечно, можно было бы сделать и такую игру, но это была бы уже не Grimrock. Другой концепцией, над которой мы долго и усердно работали, была возможность путешествия по Северным Королевствам, миру Гримрок. Мы действительно были одержимы этой идеей. Настолько одержимы, что сделали прототип карты мира с городами, деревнями и локациями для приключений. Сюжетная линия была связана с многими из этих мест, как это обычно бывает во многих других RPG. В этом прототипе ваша партия могла перемещаться между точками на карте и выбирать, куда отправиться дальше. Города представляли собой набор меню для управления ресурсами, а локации для приключений представляли из себя подземелья с загадками и монстрами. Мы были настолько счастливы, что написали длинный пост, который так и не появился в блоге, потому что нас одолели сомнения. Проблема в этой идее заключалась в том, что основной игровой опыт был размыт. Очарование Grimrock заключалась в его компактности, чёткой направленности на определённый вид геймплея. Само подземелье имело индивидуальность, как и задача персонажей. Разные области с разными типами атмосферы, кучей связанных друг с другом заданий приводили к потере этого очарования. И такую игру можно было бы сделать, но, опять же, это была бы не Grimrock. Вы можете подумать, что все эти идеи и прототипы были пустой тратой времени. Размуеется, мы потратили время на то, чтобы сделать что-то, так и не дошедшее до релиза, но что более важно, теперь мы знаем, чего не должно быть в игре. Это очень важно, так как теперь мы можем сконцентрироваться на главном. И, в дополнение к откровениям разработчиков, скриншот из того самого прототипа: |
Цитата (m00n1ight) Например, для кинжала это атака ближнего боя, но в Grimrock 2 вы можете метнуть его в противника, зажав клавишу атаки подольше. Так и представляю себе тонны ненависти, когда ненароком зажав клавишу дольше нужного, кинешь в монстра любимый Кинжал Убийственного Разрушения и останешься против злого бандерлога только с голыми руками... |
Поговаривают, что в следующем Гримроке головомоек меньше не станет - разработчики без устали придумывают новые. Например, пройти через комнату за строго определённое количество шагов.
|
Давайте поговорим об интерфейсе Legend of Grimrock 2. Опыт создания прошлой игры показал, что разработка не только красивого, но и удобного интерфейса, очень сложна. В случае с LoG1 было сделано много, много попыток, прежде чем мы пришли к окончательному варианту. Этот интерфейс пришёлся нам по душе, но всегда есть возможность развиваться дальше. Мы потратили неделю на разработку графического интерфейса, и вот что мы получили: Интерфейс не только стал намного красивее, но и удобнее. Например, теперь вы можете переключаться между персонажами, щёлкая по рядом с портретом. Все основные характеристики, уровени опыта, сытости, здоровья, энергии, защиты и уклонения представлены в верхней части страницы персонажа. Что касается визуального стиля, то небольшие вкрапления коричневого и зелёного цветов призваны олицетворять новые области на поверхности. Вы также могли заметить небольшую деталь, которую мы хотели реализовать ещё в первой Grimrock, но у нас не хватило на это времени — силуэты в инвентаре, зависящие от расы и пола персонажа. Так как в модификациях Grimrock 2 теперь можно создавать собственные расы, вы также можете вставить свои фоновые изображения для новых рас. Как и раньше, вкладка характеристик показывает основные характеристики и сопротивления персонажа. Мы немного улучшили интерфейс, сгруппировав характеристики атак правой и левой рукой, в также добавив возможность видеть шанс нанесения критического удара. В LoG2 появится много новых положительных и отрицательных состояний в которых могут находиться ваши персонажи. Они должны были отображаться на вкладке характеристик вашего персонажа, но там и так было довольно тесно, поэтому теперь состояния отображаются на портретах. Отличное место, не знаю, почему мы не догадались раньше! Если ваш персонаж находится под действием отрицательного состояния, рамка вокруг его портрета становится красной, а наведение указателя мыши на портрет персонажа выводит список всех текущих состояний и эффектов. Но ещё более важным, чем интерфейс персонажа, является интерфейс атаки в правом нижнем углу экрана. Мы переработали его элементы так, чтобы панель рун не скрывала портрет, а также показатели здоровья и энергии. Интерфейс стал намного проще, особенно если у вас в партии несколько магов. Побочным эффектом стало увеличение кнопки атаки, так что вам теперь будет проще попасть по ней в пылу сражения. Источник: Grimrock.net. |
Когда мы начали обсуждать идеи по созданию новой системы навыков, некоторые вопросы вставали перед нами особенно часто. Во-первых, каждый новый уровень персонажа должен быть событием. Проще говоря, каждое новое очко навыков должно улучшать персонажа в одном из направлений, в отличие от оригинальной Grimrock, в которой вы получали весомые преимущества лишь пересекая определённый порог. Тратя очки на множество различных навыков, и будучи неспособными достигнуть этих порогов, ваш персонаж на самом деле не развивался при повышении уровня. В сочетании с тем фактом, что навыки прокачивались до очень большого уровня (максимальным был 50), это приводило к ситуации, когда оптимальной стратегией было постоянно вкладывать очки в единичные навыки. Особенно это касалось магических навыков, для оптимального развития которых приходилось изучать одну или две школы магии, в результате чего в арсенале мага всю игру было всего несколько заклинаний. Мало заклинаний = мало интереса к игре. Более того, на высоких уровнях распределение очков навыков становилось практически автоматическим, ведь выбора особо уже и не было. Система навыков LoG2 должна предлагать больше гибкости и с каждым новым уровнем давать игроку возможность сделать значимый выбор. Обсудив эту проблему, мы пришли к выводу, что несколько изменений не решат ничего. Мы решили переделать всё заново. * * * Повышая свой уровен в LoG2, вы получаете всего одно очко навыков, но в целях сохранения баланса и сами деревья навыков стали значительно короче. Таким образом, каждое вложенное очко навыков даёт новые возможности сразу же, без нескольких промежуточных уровней. На самом деле, большая часть навыков имеет всего три ступени развития, есть также перки, которые либо есть, либо их нет. Некоторые из навыков предъявляют требования других навыков. Например, чтобы стать экспертом Щита, вы должны иметь хотя бы первый уровень навыка Брони. Чисто технически, навыки, доступные вашему персонажу, представлены в виде «леса коротких деревьев навыков». Короткие деревья позволяют вам достичь максимума в развитии навыка всего за несколько уровней (при условии, что все необходимые требования выполнены), что подталкивает вас к распределению очков по множеству различных навыков. Система навыков также связана со второстепенными действиями предметов, о которых мы рассказывали ранее: некоторые из этих действий могут быть выполнены лишь при развитии некоторого навыка до определённого уровня. Например, любой персонаж может махать топором, но только Воин с как минимум одним очком в навыке Секиры может использовать дополнительную атаку «Разрушительное рассечение» у Великой Секиры. Набор навыков персонажа зависит от выбранного класса. У каждого класса своё древо навыков, однако некоторые навыки будут общими для нескольких классов. Но это не всё! Мы применили эту систему к игровым расам, так что у каждой расы будет своё небольшое дерево навыков и перков! Некоторые навыки работают автоматически, однако в других случаях вы должны будете сделать выборЮ в каком направлении развиваться. Инсектоиды могут получить более толстый панцирь, вкладывая навыки в Хитиновую Броню, и так далее. Что особенно приятно, эта система объединяет навыки, перки и расовые особенности в одну систему, таким образом, если нам понадобится добавить новый навык или особенность, то всё будет выполняться по одной схеме, а мы будем работать всего лишь с одной системой. Источник: Блог разработчиков. |
Пару дней назад Almost Human Games опубликовали в своём блоге рассказ о Legend of Grimrock 2, содержащий помимо короткого пересказа известного ранее, несколько новых фактов: В последнее время мы не так уж много говорили о Grimrock 2, самое время раскрыть некоторые тайны. Вперёд! События Grimrock 2 разворачиваются на острове Некс, расположенном вдали от цивилизации. Остров представляет собой идеальное место для создания dungeon crawler’а, ведь это позволяет нам сочетать открытые и закрытые пространства с атмосферой таинственности и опасности, сохраняя плотность интересных событий, столь характерную для Grimrock. В самом деле, остров — идеальное место для мрачных лесов, туманных болот, подземных ходов и древних руин, которые игрок может исследовать без необходимости преодолевать значительные расстояния. Для нас же остров является идеальным «подземельем», сочетающим различные виды ландшафта. В самом начале игры группу из четырёх заключённых оставляют на острове против их воли. Очень скоро они обнаружат, что не одни, а остров не совсем обычен... Что за таинственные башни расположены по всему острову, и кто их построил? Почему остров полон загадок и ловушек? История Grimrock 2 никак не связана с событиями прошлой игры, в ней участвуют совершенно другие персонажи, дополняющие игровую вселенную. Одной из основных компонентов Grimrock, являются головоломки. Создавая Grimrock 2 мы уделили самое пристальное внимание созданию новых видов загадок. Вообще, разговор о головоломках достаточно сложен. Чем меньше вы знаете о них, тем лучше. Одним из наиболее критикуемых моментов Grimrock 1 стало поведение монстров в бою. Мы подошли к проблеме глобально, и полностью переписали ИИ монстров. Как результат, монстры стали умнее, и теперь используют свою численность для различных тактических приёмов. Разнообразие последних стало значительно больше. Например, некоторые монстры могут позвать других монстров или использовать групповые тактики. Разумеется, поведение монстров зависит от их интеллекта, поэтому самые агрессивные и тупые монстры... остались агрессивными и тупыми. Кстати, помимо новых монстров, вы встретите и несколько старых знакомых. Как мы уже упоминали ранее, система развития персонажа была полностью заменена на систему перков, предоставляющую больше возможностей. Каждый новый уровень персонажа должен быть значимым и ставить перед вами сложный выбор. Повышая свой уровень, персонаж получает лишь один перк, меняющий его в ту или иную сторону. Каждый перк важен. Нет больше проходных уровней. С новой системой навыков тесно связана и система предметов, которая была также значительно улучшена. Многие предметы получили второстепенные силы, которые могут быть использованы длительным удержанием правой кнопки мыши на значке действия. Использование этих сил расходует энергию и может быть как боевым, так и небоевым. В отличие от Grimrock 1, основные действия могут быть выполнены любым персонажем, но истинная мощь предметов может быть раскрыта только при помощи определённых навыков. Улучшениям подверглись системы системы колдовства и алхимии, которые требуют меньше щелчков мышью. Отныне зелья могут быть смешаны без необходимости лезть в инвентарь. Поместив в руку пустую колбу, вы откроете миниатюрное окно создания зелий (см. скриншот), которое позволит создавать зелья прямо во время боя, подобно заклинаниям. Обновлённая панель заклинаний поддерживает жесты мышью. Заклинания создаются удержанием кнопки мыши и вычерчиванием правильной последовательности рун. Класс Мага был переделан. Требования к заклинаниям различных школ были уменьшены — теперь маги получат в своё распоряжение больше заклинаний. Само собой, в Grimrock 2 будут новые заклинания, новая игровая раса и новый класс персонажа. В сочетании с сотнями новых предметов, 22 новыми монстрами, новыми ландшафтами, циклами дня и ночи, и другими обновлениями, игра будет очень интересной! Источник: Официальный сайт Legend of Grimrock. |
Как проходит оптимизация игры, если кому интересно.
|
Legend of Grimrock 2 достигла стадии альфа-версии: Мы незаметно подобрались к важной вехе в процессе разработки. Legend of Grimrock 2 отныне находится в стадии альфа-версии! Каждый разработчик придаёт этому понятию своё значение, но у нас нет необходимости отчитываться перед издателями или инвесторами, получая деньги за каждый новый этап разработки, поэтому наши термины действительно информативны и полезны. В нашем случае это означает, что игру можно полностью пройти от начала до конца, и все задуманные механики уже реализованы. Последнее, что мы должны были сделать, это концовка игры, но теперь она готова. Разумеется, материалы игры требуют тщательной оценки и улучшения качества, работа над балансом далека от завершения, но теперь мы чувствуем, что сделали игру «целиком». |
Крысюки [ratling]могут показаться вам слабыми разносчиками инфекции на поверхности, но на самом деле, они являются одними из самых приспосабливающихся и выносливых существ в мире. Как некоторые из вас уже знают, в Legend of Grimrock 2 появится новая игровая раса. Нет места в Северных Королевствах, где вы бы не могли столкнуться с крысюками. Будучи распространённым явлением во всех уголках мира, они не остаются подолгу на одном месте. Этих грызунов иногда ненавидят за их внешний вид и болезни, которые они разносят, но едва ли кто-то сможет отрицать их способность проникать куда угодно. Выбрав крысюка на экране создания персонажа, вы сможете выбрать портрет из галереи изображений. Если говорить о характеристиках, то крысюки получают −4 к Силе, +2 к ловкости, +15 к переносимому весу и обладают невосприимчивостью к болезням. Помимо этого, крысюки имеют склонность к Мутации, которая увеличивает на единицу случайно выбранный навык при каждом повышении уровня. Впрочем, крысюки встретятся вам не только в составе вашей собственной группы персонажей. Как уже говорилось выше, их можно встретить повсюду, даже на Острове Некс. Крысюки часто записываются в экипажи кораблей и пиратских галер, бороздя моря этого мира. Иногда корабли терпят крушение, и крысюки оказываются заперты на островах. Крысюки облюбовали западное побережье Острова Некс, и если вы чувствуете запах пороха, будьте уверены — где-то рядом находятся крысюки-пираты. |
# 20 | | JackOfShadows
Стоп-стоп-стоп-стоп. А что случилось с апдейтами в стиле "мы очень хотели сделать часть игрового мира под открытым небом и вот вам пара наработок но мы передумали т.к. это типа будет не Гримрок"?
|
# 22 | | JackOfShadows
А, я не совсем правильно помнил. Отказались от идеи путешествия по острову.
|
Как многие из вас уже знают, Legend of Grimrock II выйдет 15 октября текущего года, то есть, уже совсем скоро. Уже сейчас на сайт игры можно сделать предзаказ с 15% скидкой. Вы получите как отдельную версию без DRM, так и ключ Steam. Кроме того, вы можете воспользоваться специальным предложением и купить сборник из обеих игр Legend of Grimrock, который обойдётся вам на $5 дороже, чем одна Legend of Grimrock II. Legend of Grimrock II — это ролевая игра в жанре «зачистки подземелий», основанная на современной реализации классических принципов. Группа из четырёх искателей приключений потерпела кораблекрушение на острове Некс. Остров оказался наполнен древними руинами, таинственными святилищами и обладал обширной сетью подземелий и шахт. Чтобы выжить, искатели приключений должны преодолеть все препятствия, уготованные им хозяином острова. Внимание и логика здесь важнее, чем грубая сила, ведь Legend of Grimrock II полагается на исследования, выживание и решение головоломок. Найдите в тайных залах древние могущественные артефакты и затерянные сокровища. Вооружите своих героев, изучите заклинания, создайте зелья и бомбы, которые помогут вам в требующих продуманной тактики сражениях в реальном времени с ужасающими монстрами. Создайте и поделитесь с другими своими собственными сценариями, созданными в редакторе подземелий. Наполните свои подземелья головоломками, ловушками, новыми предметами, монстрами, окружениями, собственной графикой и звуком! Готовьтесь раскрыть тайны острова Некс! Особенности проекта
Рекомендуемые системные требованияОперационная система: Windows 7 |
В преддверии выхода Legend of Grimrock 2, вы можете помочь разработчикам с тестированием совместимости. Для этого необходимо загрузить Grimrock2 Compatibility Test Installer (50 Мб), которая запустит трёхмерную сцену под обновлённую музыку главного меню. Almost Human не обладает достаточно мощным каналом, чтобы разместить программу на своём сервере, поэтому распространение ведётся посредством торрента.
Программа создаст текстовый файл Documents/Almost Human/Grimrock2 Compatibility Test/grimrock.log, который в случае появления ошибок необходимо отправить для изучения по адресу feedback@almosthumangames.com. Перед отправкой убедитесь, что ваша система удовлетворяет минимальным требованиям. Если в вашей системе установлена видеокарта AMD Radeon и вы наблюдаете чёрный экран, но при этом слышите музыку, проверьте, не включено ли в драйверах принудительное сглаживание. Это известная проблема некоторых видеокарт AMD. |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6776 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
На официальном сайте Legend of Grimrock появилось описание всех игровых рас и классов: РасыЛюди хорошо подстраиваются под окружающие условия и могут преуспеть во всех профессиях. Они получают на 10% больше опыта. Минотавры большие, глупые и вспыльчивые. Их невероятное упрямство терпят только благодаря столь же невероятным боевым качествам. Минотавры получают +5 к силе, -4 к ловкости, +4 к живучести, -3 к силе воли. Минотавры всегда голодны, поэтому едят на 25% больше, чем все остальные. Другие расы недолюбливают ящеров за их лживую природу. Нехватку социальных навыков они с лихвой восполняют ловкостью и скрытностью. Ящеры получают +2 к ловкости и -2 к силе воли. Кроме того, чешуя хорошо защищает их от стихий (все сопротивления +25%). Образ мысли насекомых совершенно чужд другим расам. Насекомые могут быть разных форм и размеров, но чаще всего их тела находятся под защитой толстого панциря, а в тайной магии они не имеют равных. Насекомые получают +1 к силе, -2 к ловкости, -1 к живучести и +2 к силе воли. Кроме того, панцирь защищает их от ран (-50% к вероятности повредить часть тела). Крысюки могут показаться мелкими разносчиками болезней на поверхности, но на самом деле это одни из самых приспосабливающихся и живучих существ в мире. Крысюки способны нести большой вес (+15 кг) и хорошо управляться с механизмами. Они получают -4 к силе, +2 к ловкости и уклонению. Крысюки обладают невосприимчивостью к болезням. У каждой расы есть свои характерные особенности, которые можно выбрать во время создания персонажа. Например, ящерам доступен «Быстрый метаболизм», благодаря которому они могут восстанавливать здоровье на 30% быстрее, или же более толстая чешуя (ещё 25% к сопротивлениям). КлассыКлассы в Grimrock 2 более гибкие. Они подталкивают персонажа к определённому направлению развития, но отнюдь не заставляют ему следовать. Каждому классу доступно для изучения 16 навыков. Например, никто не станет мешать воину изучать магию до тех пор, пока он развивает свои магические способности. Классы определяют здоровье, энергию и особые способности. Вот они: Алхимики — мастера зельеварения. По ходу приключения в их инвентаре сами по себе растут растения. Алхимики также хорошо управляются с огнестрельным оружием (шанс поломки снижен на 50%). Варваров не волнует точность, в бою они полагаются на скорость и грубую силу, которая увеличивает на единицу с каждым полученным уровнем. Варвары изначально имеют самый большой запас здоровья и оно быстро растёт по мере получения уровней. Боевые маги неплохо сражаются в первых рядах и колдуют заклинания из-за чужих спин. На первом уровне боевые маги получают средний запас здоровья и энергии. Как и волшебники, это настоящие заклинатели, способные создавать заклинания голыми руками. Посох в руках даёт боевым магам прибавку к защите. Воины отлично выполняют особые атаки с оружием ближнего боя (особые атаки выполняются в два раза быстрее и стоят на четверть дешевле). Рыцари верят в то, что ключом к победе является хорошая подготовка. Защита рыцаря растёт на одну единицу с каждым полученным уровнем. Помимо этого, они отлично умеют носить броню (вес брони снижен на 50%, прибавка щитов к уклонению выше на 50%). Разбойник — это скрытный воин, обычно использующий дистанционное или лёгкое оружие ближнего боя. Взяв оружие в каждую руку, разбойник получает лишь 25% штрафа к повреждениям (против обычных 40%), а шанс нанести критический урон метательным оружием растёт с каждым уровнем на 1%. Волшебники — прирождённые заклинатели, способные создавать заклинания голыми руками. Использование зачарованных палочек и посохов увеличивает их магические способности. Волшебники не могут похвастаться большим здоровьем, но этот недостаток компенсируется высоким показателем энергии и прибавкой +2 к силе воли. Есть ещё секретный восьмой класс, сильно меняющий игровой процесс и предназначенный для опытных игроков. В среду вы увидите его своими глазами. При создании персонажа вы можете выбрать две особенности и повысить уровень двух навыков на ваш выбор (или трёх со способностью «Умелый»). Вам будет доступно 48 портретов. Если вам на ум не приходит ничего хорошего, можно довериться судьбе и воспользоваться возможностью создания случайного персонажа. В двух словах, вот так всё и выглядит. Какую группу создадите вы? |
Рыцарь-инсект, разбойник-человек, крысючка-алхимик и человеческая же боевая магичка. Портреты в игре зело няшные, кстати, прям разрывался, какие ставить. Ну и классовое разнообразие тоже поломать голову заставило. Фермера не брал, но кое-кто (многозначительно смотрит на Афрония) утверждает, что он качается просто таки читерски быстро.
Начало уже порадовало более активными монстрами, стрейф уже работает не так эффективно. Ну и теперь в игре можно копать! Уже откопал себе какой-то клад и разбойник ходит теперь с двумя дрынами, рыцарь всё ещё дерётся какой-то костью. Алхимичка у меня затачивается на стрелковое оружие, пока его не находил, так что она бесполезна ещё. Графоний хороший, беготня по клеткам чуток раздражает на поверхности, но не так сильно, как в MMX, но может я уже просто привык. Играем дальше. |
Прошёл первые две большие локации. Восторг, чистый восторг, особенно во втором крупном подземелье. Отличные загадки, море секретных ниш, монстры достаточно разнообразны и иногда дают прикурить серьёзно даже на нормальном уровне сложности, но без излишнего озлобленности. Открытые пространства, конечно, не сильно открытые, те же коридоры, просто лесные, но всё равно ощущения более свободные на поверхности.
Понравились трейты, некоторые можно получить по мере прокачки, а другие — из найденных книжек. Новые заклинания общей магии вроде магического щита или барьера, который полностью закрывает клетку, пока не использовал, но по задумке вроде вполне должны быть полезны. Атмосферно и крайне увлекательно. Играем дальше. |
Выходные почти полностью убитые на Legend of Grimrock 2.
Начиная с третьей локации игра перестаёт нас толкать по коридорам и как бы говорит нам: «Иди куда хочешь». Свободно исследуем остров, разгадываем загадки, ищем подсказки к основному сюжетному заданию, отбиваемся от не сильно многочисленных (кроме одного МОГУЧЕГО момента), но часто опасных монстров. Успех второй части лежит в разнообразии. Множество локаций, интереснейшие загадки, сильно пополнившийся бестиарий. Скучать вообще некогда, игра постоянно подкидывает что-то новенькое. Для меня пока LoG2 в тройке любимых игр за год наряду с Transistor и Banner Saga. |
piedpiper, сообщение я изначально понял так, как будто партия голодает из-за повышенного уровня сложности, поэтому и написал, что на нормале тоже приходится следить за припасами.
Алхимик полезен вне боя в первую очередь, за счёт изготовления зелий и бомб, но в бою, если прокачивать огнестрел, весьма слаб. Я под конец игры алхимичке лёгкое оружие и восприятие повысил, чтобы она со второго ряда по монстрам била, хоть чуть полезнее стала. Логичнее было метательное, но так как бомбы можно кидать прямо из инвентаря, то решил пойти другим путём. |
Алхимик полезен вне боя в первую очередь, за счёт изготовления зелий и бомб, но в бою, если прокачивать огнестрел, весьма слаб. Добавлено (21.11.2014, 03:55) Добавлено (25.11.2014, 04:39) |
Внезапно узнал, что к игре написана пара десятков модов. И все переведены. Новые миры и карты, есть с новыми классами. Всё работает, не вылетает и не глючит. Брать можно на рутрекере.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2741 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 45 | | JackOfShadows
|
# 48 | | FromLeftShoulder
Цитата Thanks to Ukdouble1 for translation. Кек Надо бы заценить, спасибо Добавлено (07.02.2021, 10:18) --------------------------------------------- Извиняюсь за глупый вопрос, но куда там моды кидать-то? Ни в одной теме на нексусе нет блока с Installation. Если просто бросать в папку extras в "готовых подземельях" ничего не появляется, как это вообще должно работать и можно ли одновременно включить несколько модов и просто выбирать затем в который играть? Или они просто изменяют основную игру и активируются при её начале? в общем я хз, но Гримрок - это первая игра на Нексусе, в которой к модам я попросту не вижу толковых описаний, тупо куча чейнджлогов, но ни одного ответа на вопрос "как этим вообще пользоваться" |
# 50 | | FromLeftShoulder
|
| |||
| |||