Форум » Основной раздел » Всё остальное » Зачистки подземелий » Darkest Dungeon 2 (К горе на дилижансе.) |
Darkest Dungeon 2 |
Цитата silmor_senedlen () Hound Master Цитата silmor_senedlen () Нельзя заромансить могильную воровку шутом? # 27 | , 23:23 | Двери_лица_его
|
WAT? # 28 | , 00:32 | silmor_senedlen
|
Выход Darkest Dungeon 2 перенесён с февраля на второй квартал будущего года. Тем не менее, разработчики обещают порадовать обновлениями уже в январе. Как многие уже догадывались, нам потребуется чуть больше времени на окончательные правки Darkest Dungeon 2 — поэтому мы переносим дату выхода игры на ПК с февраля на второй квартал будущего года. Эта небольшая задержка позволит значительно улучшить игру. Нам повезло, что у нас есть необходимые средства, которые можно вложить в развитие проекта. Точную дату мы сообщим уже в следующем году. Первым делом мы выпустим новую систему отношений — ждите её в основной ветке EGS уже в январе! Будущие обновления принесут множество захватывающих улучшений, новых героев и многое другое. Мы хотим сделать Darkest Dungeon 2 по-настоящему уникальной и благодарим игровое сообщество за великолепную обратную связь и поддержку во время «Раннего доступа». Спасибо Протею за информацию. |
Это подразумевается нормальный релиз, или только в богомерзком EGS? # 31 | , 20:40 | silmor_senedlen
|
Как вы знаете, «Ранний доступ» Darkest Dungeon 2 проходит исключительно в Epic Games Store, но полная версия игры выйдет одновременно и в Steam уже во втором квартале 2023 года. Однако из последней рассылки Red Hook стало известно, что демо-версия игры появится на ближайшем фестивале «Играм быть» в Steam с 6 по 13 февраля. Если вы по какой-то причине не в курсе происходящего: Darkest Dungeon II — это путешествие в жанре рогалик, в которое отправляются обречённые души. Создайте отряд героев, снарядите Дилижанс и идите спасать мир, освещая умирающие земли последней искрой надежды. Но помните, что главные угрозы приходят не извне...
Спасибо Протею за информацию. |
Если не забуду, надо будет попробовать ![]() # 34 | , 12:26 | silmor_senedlen
|
![]() Цитата Релизная версия Darkest Dungeon II поступит в продажу 8 мая для Steam и Epic Games Store. Опять GOG где-то в жопе топчется ![]() Демку, кстати, уже можно скачать в Steam. Let's go! ![]() # 35 | , 22:48 | silmor_senedlen
|
Успел чуть-чуть потыкать(спать к сожалению требуется в этой жизни
![]() - Увеличили количество статусов, и соответствующих им резистов. Кислоту заменили на огонь(воспламенить/поджечь), к оглушению добавилось "замешательство", которое приводит не к пропуску хода, а переносит порядок хода персонажа/врага в конец текущего раунда. Также добавились такие бафы/дефабы как броня(+50/75% резист к урону от следующего удара), уворот(+50/75% к увороту от следующего удара) и слепота (-50% к шансу попадания следующим ударом). - Апгрейд экипировки(оружие/броня) исчезли как класс ![]() - Видимо в качестве компенсации, были добавлены "специализации" для каждого класса(aka "кит" в D&D 3ей редакции), которые станут доступны с развитием персонажей. - Для апгрейда умений, теперь не каждый персонаж копит собственный опыт, а весь отряд получает по итогам боёв некоторое количество поинтов, которыми и улучшаются умения. Т.е. при желании весь "опыт" команды может получать один персонаж(хотя возможно будут ограничения, что разница в уровнях умений между всеми персонажами не должна быть больше 1/2, к примеру). - появилось больше предметов-расходников, которые можно использовать в бою в качестве второстепенного действия, но уже, в том числе, и на противнике(например капканы-ловушки). - в целом конечно игровой процесс претерпел много изменений ![]() # 36 | , 07:11 | silmor_senedlen
|
Ты про изменения стиля рисовки персонажей? # 38 | , 00:29 | silmor_senedlen
|
Эм, так вроде бы и в оригинале так было, по большому счёту. Чтобы не потерять кого-то в оригинале, даже на "лёгком" уровне, нужно помимо отличнейшего знания матчасти ещё быть пздц удачлевым. Сомневаюсь, впрочем, что такое возможно на протяжении всей игры. Ну или условно "сейвскамить", создавая копии текущий состояний игры перед каждым началом данжа или перед каждой комнатой ![]() Или я ещё что-то пропустил в описании механик/геймплея? # 40 | , 01:25 | silmor_senedlen
|
Ещё немного поиграл и вот впечатления(не сильно претендую на объективность):
- За один поход местная 3D графика утомила - издалека выглядит ещё ничего, но вблизи это вообще так себе. Не говоря уже о том что постоянно крупные объекты просто перегораживают тебе взор или частично или полностью. А учитывая что хренова карета не может на месте развернутся, ты можешь либо проехать мимо "лута" либо вообще невписаться в поворот на развилке и поехать не по той дороге, которую хотел выбрать. Прежная рисованная графика была на голову выше. - Процесс перемщения на дилижансе какой-то нудный и бестолковый. С одной стороны тебе мешает мельтешащий 3D пейзаж, норовя закрыть обзор, с другой пытаешься не пропустить тупо набросанные кучи чего-либо, в который иногда попадается скромный лут(чуть монет или "еда"). Остальные события актируются при подъезде автоматически, без необходимости на них кликать, и как следствие - без возможности их пропустить/не активировать. Хотя учитывая, что все эти события строго делятся(пока только такое видел) на "хорошие" и "бои", то как бы выбор тут и не нужен уже ![]() Где спрашивается наши любимые по первой части делимы: залезть в хренов ящик с ловушкой(получив по жопе) или нет? ![]() - Помимо упразднённых шмоток, упразднились такие базовые ранее вещи, как уровень уклонения и базовый шанс попадания. Судя по тому что я наблюдал, по умолчанию каждый в каждого всё равно попадает, если только на персонаже нет особого эффекта, как например слепота(уменьшает на 25%(кажется) шанс попадания следующего удара) или уворот(даёт шанс уворота 50/75% для следующего удара). Аналогичные по действию эффекты и по нанесению урона/поглощению урона - только за счёт статусов(слабость или защита). И судя по всему просто нет предметов, которые бы давали как раньше +10/15/xx% к уклонению или поглощению дамага, или шансу попасть/наносить больше урона. Чёта это как-то так себе выходит. На мой вкус явное упрощение механик : / - Те предметы, которые раньше можно было использовать в бою(бинты, святая вода и т.п.), теперь должны быть заранее(до начала боя) распределены между персонажами в специальный слот, аналогично их боевым умениям. Так что теперь не получиться по ситуации использовать всё что у вас было в рюкзаке команды, и нужно заранее планировать что у кого будет. Правда эти предметы теперь не строго одноразовые, а в слоте может быть от 1 до 4 применений этого предмета. Но похоже "стекировать" их нельзя(всё что может стэкироваться, вроде бы стэкируется автоматически без вашего участия). - Описание умений и эффектов в бою стало ещё более неудобным. В первой части с интерпретацией "кто кому и при каких условиях что даст" возникали иногда проблемы, но теперь они почти везде используют лишь одни пиктограммы даже в описаниях самих умений. И чтобы их расшифровать, нужно открывать отдельное меню, в котором, к слову, не все они представлены ![]() - Система стресса вместо 100 бальной, стала 10 бальной, с градацией по единичке. Пока что эта часть механики как-то не прочувстовалась нифига. Добавили систему "отношений" между компаньёнами, но пока я ничего интересного и путного я не заметил в ней. Повышенный стресс должен влиять негативно на отношения между персонажами. - Вместо города теперь лишь таверна, в которой в целом-то и ничего толком делать. Вместо прежних строений(с апгрейдами) с их разными методами снятия стресса, теперь всё заменяется найденным/купленным лутом, который можно использовать только в таверне, и делиться она(судя по всему) на 2 категории: для снятия стресса и как плюшка к какой-нибудь характеристики/резисту персонажа на следующий "заезд". - Новые умения персонажей можно открывать только(судя по всему) одним способом(особое строение "воспоминаний"). Это одноразовое применение на одном из ваших персонажей, в процессе которого вам рассказывают часть истории этого персонажа(класса), выдавая новое умение. Учитывая, что такие здания-события возникают не на каждом шагу, появление новых умений явно будет сильно растянуто по времени. В общем, все эти видоизменения и концепции что-то меня пока совсем не радуют. Возникает чувство, что они просто решили все прежние аспекты скомпоновать, чтобы было поменьше действий со стороны игрока, как-будто бы это делали всё для мобилочек(хм...) - больше движения, меньше раздумий ![]() Кто-то ещё играл? Кто что скажет? # 43 | , 04:16 | silmor_senedlen
|
За один поход местная 3D графика утомила - издалека выглядит ещё ничего, но вблизи это вообще так себе. Не говоря уже о том что постоянно крупные объекты просто перегораживают тебе взор или частично или полностью. А учитывая что хренова карета не может на месте развернутся, ты можешь либо проехать мимо "лута" либо вообще невписаться в поворот на развилке и поехать не по той дороге, которую хотел выбрать.Прежная рисованная графика была на голову выше. Так и есть, игра существенно проще оригинальной ДД. При определенной удаче проходится буквально чуть ли не с первого раза. Разработчики попытались поработать над критикой первой части (которую сколько там прошло процентов - 2? игроков, купивших её), мол, всё на рандоме, никак не поиграть нормально, кубы душат. Ну вот и упразднили часть рандома. Добавили систему "отношений" между компаньёнами, но пока я ничего интересного и путного я не заметил в ней. Повышенный стресс должен влиять негативно на отношения между персонажами. А вот это, детектив, правильный вопрос - именно так ДД2 и ощущается. Взяли одно подземелье из первой части, растянули его на тыщу километров, добавили механик уровня "свайпни вправо если гей, свайпни влево если любишь свою маму" (это я про встречи с неписями на уровне), добавили отношения, благодаря которым половина пати играет в игру сама, участия игрока не требуется, добавили ущербного тридэ, всё, готово, с вас 1200. Но на ПК в это играть не хочется, почему-то, вот от слова совсем. Сидя на толчке потыкать в смартфоне - да, пойдёт, всяко лучше Рэйд Шэдоу Леджендс, но на полноценный релиз и на цифру 2 в названии это точно не тянет. А, да, справедливости ради - есть ещё одно хорошее нововведение - личные квесты каждого из героев, которые раскрывают их историю. Вот тут да, неплохо зделоли, но и именные артефакты из первой части тоже не шибко отстают по лорной составляющей. |
вместо того чтобы добавить каких-то механик его минимизирующих, какую-то очки удачи там, реролы, гарантированные д20 и тп, они его просто выпилили, аха. Всегда удивляло как разработчик любит идти по наипростейшему пути и если что-то кто-то критикует, он это просто уничтожает и на его место ничего не завозит. А ведь правда ввести какие-то ресурсы, сделать броски не одного кубика, а десяти и тп - это ж так просто. Я недавно кстати кидал скрин куда-то в бордель по-моему. Ща найду, вот туть как раз я на эту тему писал, по поводу честных процентов и вариантов решения. Но да, сложна, ещё и в настройках дать игроку выбор, вообще что-то из мира истинных демиургов. # 45 | , 14:20 | FromLeftShoulder
|
Всё уже было в первой части, рандом был более чем честным и минимизировался шо навыками, шо артефактами. Да, были варианты критических фейлов, но это просто фактор, который необходимо было учитывать, всё.
Но для среднестатистического игрока три промаха подряд было невероятной фрустрацией, от чего и пришлось менять концепт - игру-то делают уже для более обширной аудитории. Ща найду, вот туть как раз я на эту тему писал, по поводу честных процентов и вариантов решения. Ну на секундочку честных процентов нет нигде - в тех же ХСОМах до сих пор даже после патчей, где фираксисы божились, что ща-то 100%=100%, проскакивают миссы в упор. Это делается специально, для того чтоб игроки не создавали убернагибаторов с разогнанными навыками и артефактами процентов и не проносили всю игру без каких-либо сложностей. Это ведь принцип казино - есть красное, есть черное, а есть зеро. И это правильно, на самом деле, игрок должен управлять вероятностями, а не превращать вероятность в 1. Минимизировать - да, удалять из игры полностью - нет. Система первой ДД была более чем честная, тем более, что распространялась и на противников. Но особенность восприятия человека такова, что плохой рандом по отношению к врагу - это норма и даже хорошо, а плохой рандом по отношению к игроку - это подкруточка и игра жульничает. Вот чтоб нытья поменьше было убрали вообще напрочь эту самую вероятность. |
в смысле? в х-комах отличные проценты (я про игру 1994го года), а то что вышло в 201х - это унылая херня, а не х-комы, там даже реальную балистику не завезли, а РНД работал через полнейшую жопу, не зря это стало мемом. Но особенность восприятия человека такова, что плохой рандом по отношению к врагу - это норма и даже хорошо, а плохой рандом по отношению к игроку - это подкруточка и игра жульничает. нет, в других же играх подобной проблемы не возникает по какой-то причине, а уж тактических игр мною наиграно много, да, промахи при 95% раздражают, но они нигде не идут по пять штук подряд, а если есть балистика (то есть конус разброса) - прожектайл всегда куда-то попадает, и игрок должен видеть куда, с балистикой невозможно промахнуться в цель в трёх метрах от среза ствола по направлению выстрела, но можно целиться в грудь, а попасть в руку или голову, можно стрелять в одного врага, а попасть в другого за его спиной или в дружественный юнит на линии огня и это блин круто. А есть ещё рандом на износ оружия, когда у тебя из-за того что оружие нечищено случается осечка, и это тоже прикольно. Казалось бы вместо одного рандома - их два (например во всяких ДжА или 7.62), а всё равно воспринимается не как раздражающий фактор, а как элемент вовлечения, создающий атмосферу, потому что игрок понимает, что за оружием нужно ухаживать и следить. Или возникает, но не в таких масштабах и не у такого количества игроков. Выше вот на скрине в посте у меня три варианта "честного рандома", но с камушками - единственный реально честный, ещё и от сейвскамминга страхует. # 48 | , 15:39 | FromLeftShoulder
|
Да, я именно про фираксисовские ХСОМы. Баллистики там нет (у пуль, по крайней мере, у гранат есть, конечно), но именно с ними и был связан главный багор нового тысячелетия по поводу рандома. Его перелопачивали раз 5, но в итоге так и забили, впилив костыль, вот как раз решающий проблему:
А именно, чтобы у игрока не горела жопа, подкрутили рандом, который тайно от игрока и только для него подкручивает шанс попадания в случае множественных промахов по одной и той же цели. нет, в других же играх подобной проблемы не возникает по какой-то причине, а уж тактических игр мною наиграно много, да Ну ты, вестимо, в классическую тактику играешь. В современной нет баллистики у пуль, есть только "попал - не попал", а решается это рандомом, который учитывает параметры цели - укрытие, расстояние, положение стрелка , движется-не движется и на основании этого алгоритм выносит свой вердикт. Понятное дело, что все параметры могут быть изменены позиционкой, навыками и так далее, но 100% шанса попасть не будет никогда, даже если игра его прямо тебе в лицо пихает. Так а в каких масштабах-то? Алгоритм-то попадания что по персонажу игрока, что по врагу одинаковый. То есть мажут твои леперы - ну так и по ним тоже не в 100% случаев попадают. Мне кажется, тут претензий к рандому вообще никаких не должно быть, если он един что для игрока, что для противника. Тем более что игрок можно явно на этот рандом влиять. А вот эти истории с невозможностью промаха 5 раз - а почему нет-то? Вероятность есть, да, она маленькая, и? Я тебя очень сильно удивлю, но, если я не ошибаюсь, на подобное и перешли фираксисы во втором своём ХСОМе. И всё равно бугурт присутствует. Там, понятное, не 1:1 как ты описал, но похожая история с двойной генерацией - сперва генерируется диапазон вероятности (прчем, насколько я понимаю, он может быть как от 0 до 65 для шанса попадания в 65%, так и от 35 до 100 для такой же вероятности), а потом генерируется РНГ число, после чего, в зависимости от попадания-непопадания в диапазон это число уменьшается или увеличивается на условный модификатор управления вероятностью - навыки стрелка, снаряжение и прочее. Бугурта стало меньше, но весь он не ушёл. Ну, либо я идиот и неправильно понял твой концепт и сравнил ща жопу с пальцем, такое тоже может быть. |
Алгоритм-то попадания что по персонажу игрока, что по врагу одинаковый. То есть мажут твои леперы - ну так и по ним тоже не в 100% случаев попадают. Мне кажется, тут претензий к рандому вообще никаких не должно быть, если он един что для игрока, что для противника. Тем более что игрок можно явно на этот рандом влиять. А вот эти истории с невозможностью промаха 5 раз - а почему нет-то? Вероятность есть, да, она маленькая, и? она настолько мизерная, что мне легче поверить в то, что расчёт шансов и формулы неверны, чем в то что всё ок и я просто мнительный, когда такая ситуация встречается за игру примерно раз 1000 (то есть постоянно). С таким рандомом бы да в спортлото играть) Опять же, на редирекченом скриншоте видно 3 варианта расчёта рандома. д100, 5д20 - это же рандом, не так ли? Но очень разный рандом. При 5д20 шансы ловить усреднённые значения будут куда выше шансов поймать крайние. При д100 - шанс поймать любое значение будет одинаков. А есть камушки. То есть предгенереный пул, из которого берутся "хит" и "мисс", который гарантирует игроку 6 попаданий из 10ти при шансе в 60%, то есть у тебя физически не сможет быть 5 мисов из 10, у тебя будут гарантированные 6 хитов и 4 миса, это ли не 60%? 60. Но совершенно иные 60, не так ли? Итого у нас по примеру того скрина целых три различных алгоритма посчитать честно один и тот же рандом. А игрок будет видеть в каждом случае 60%. Впрочем по-настоящему честным софтовый рнд вообще быть не может, для честного рнд при д100 например нужно ставить в ПК отдельную приблуду на ком-порт. # 50 | , 16:03 | FromLeftShoulder
|
| |||