
Deus Ex: Human Revolution – игра в жанре Action/RPG, действие которой происходит в ближайшем будущем. Не смотря на футуристичность, игра содержит в себе много визуальных элементов времен Барокко, ультрасовременный дизайн моды, а также киберпанк старой школы. Это смелая комбинация. Джонатан Жак-Белетет – художественный руководитель и дизайнер, который активно уклоняется от норм и штампов ради чего-то более интересного (и сложного). Он работал над несколькими крупными игровыми вселенными, включая Prince of Persia, Assassin’s Creed, и Far Cry. В последние две недели он был занят путешествием в Гонконг, а также ездил в Ванкувер, чтобы принять награду за лучшего нового персонажа на Canadian Video Game Awards. Где-то между двумя этими событиями Мр. Жак-Белетет нашел время, чтобы написать блистательные ответы на наши вопросы. Читать дальше »
|
Ещё одна интересная статья прямиком из 2012 года.
|
Он же:
Чем занимается арт-директор? В отличие от другой креативной работы, труд членов творческой команды игры зачастую покрыт мраком неизвестности. Чтобы просветиться на этот счёт, мы спросили Jonathan Jacques Bellete, арт-директора Deus Ex: Human Revolution, о его роли в игре, о том, что повлияло на её стиль и о компромиссах, на которые нужно пойти, чтобы игра получилась качественной.
IncGamers: Почему вы стали работать в игроиндустрии? Вы же были аниматором.
Jonathan Belletete: Я хотел этого, так как сам играл в видеоигры. Когда я был ребёнком, у меня была приставка Atari, затем выпустили NES. Мне очень нравились Mario, Metroid, Zelda, но впечатлила меня именно Final Fantasy I. По-моему, я даже расплакался. Поэтому я решил, что когда-нибудь узнаю, как делаются игры и сам буду их создавать.
Тогда я ещё не знал, что такое игроиндустрия. В 80-х и начале 90-х её не было такой, как сейчас, тем более - в Монреале. Игры были для меня магией. Я не знал, кто и как их создаёт - я просто хотел этим заниматься.
Я никогда не хотел работать над фильмами или телешоу, как другие арт-директоры или гейм-дизайнеры; я всегда хотел делать игры. Я - полноценный арт-директор видеоигры.

IG: В разработке игр много неясностей, особенно что касается профессий. Чем занимается арт-директор?
JB: Арт-директор фильма и арт-директор игры занимаются разными вещами. Аналогом арт-директора игры в фильме является художник-постановщик.
Моя цель - создание визуальных особенностей игры, её стиля. Deus Ex - это киберпанк. Мы придерживаеся канонов этого стиля, но вместе с тем мы хотим найти в нём что-нибудь своё, так как сам киберпанк уже не нов. Вот почему у меня появились идеи об эпохе Ренессанса - между ней и эрой трансгуманизма в Deus Ex есть сильная связь. Мы совместили элементы Ренессанса с киберпанком и назвали это кибер-Ренессансом. Звучит круто. Наверное, стоит закрепить за собой авторское право на это термин. [Смех.]
Моя ежедневная работа - убедиться в том, что художники правильно понимают эту идею и работают в нужном направлении. Кроме этого, я должен быть твёрдо убеждён в том, чего хочу я сам. Если я буду сомневаться - я не смогу двигаться вперёд.
IG: Вы всё ещё занимаетесь созданием эскизов и подобными вещами?
JB: Будучи арт-директором небольших проектов, я часто этим занимался. Но работа над Deus Ex - огромный труд, со мной работают лучшие художники мира. Они рисуют лучше, чем я - вот почему я их нанял.
Я всё ещё рисую концепт-арты, но не в пример меньше остальных. Обычно это - просто эскизы, которые либо помогают людям лучше понять, в каком направлении работать, либо наброски того, что уже сделано.

IG: Одного взгляда на Human Revolution достаточно, чтобы увидеть влияние разных культурных течений - вы уже говорили о главных темах киберпанка и Ренессанса. Черпали ли вы вдохновение в известных фильмах, книгах и так далее?
JB: Игра полностью стилизована. Она не фотореалистична. Вообще-то, мне не нравится фото-реализм, я отдал предпочтение более однородному облику игры, чтобы её мир был более правдоподобным. Этой идеи трудно придерживаться. Например, если лицо персонажа - фото-реалистично, а фон за ним - нет, возникает несоответствие.
Если стиль игры однороден, то её мир будет правдоподобным, хотя, возможно, и непохожим на наш. Я, как дизайнер, верю в это и считаю это важным.
Если говорить о специфических влияниях... Я - фанат японских игр. Вы сможете увидеть что-то из Metal Gear Solid, Ghost in the Shell и так далее. И я не пытаюсь это скрыть.
Чёрно-золотая палитра игры взята из эпохи Ренессанса. Взгляните на творения художников эпохи барокко - Вермеера, Ребрандта и других - много чёрных и золотых красок, так как они часто писали по ночам при свечах.

IG: А что насчёт дизайна персонажей?
JB: Мы смотрели на них не с точки зрения дизайна персонажей, а с точки зрения стиля, который для нас был важнее. Всё так, будто бы дизайном персонажей занимались писатели - Mary DeMarle (ведущий писатель и сюжетный сценарист) создаёт персонажей: кто они, какие они, откуда.
Моя работа - «одеть» их модно и стильно. Зачастую дизайн персонажа в гейм-индустрии - это дизайн крутой брони и больших пушек, но это далеко не всё. Alexander McQueen и Vivienne Westwood обладают тягой к стилю барокко и Ренессансу, что нам и помогает.
Когда мы создавали мир с нуля, художникам приходилось думать, как архитекторам, строителям, декораторам интерьеров. Но мы - художники, поэтому всем пришлось начинать с чтения литературы - я бы не хотел, чтобы они придумывали фантастические здания, стоящие вверх тормашками. Часто я обнаруживаю, что наши представления о научной фантастике устарели, они напоминают НФ 90-х и даже 80-х. Взгляните на проекты реальных зданий, строящихся сейчас или запланированных на ближайшее десятилетие - это просто безумие. Они очень далеки от нашего видения научной фантастики двадцатилетней давности.
Кроме того, очень важно, чтобы и в стилизованной игре всё было правдоподобно.

IG: Волновались ли вы, создавая стиль для продолжения такой почитаемой и уважаемой игры?
JB: Да, это действительно пугало меня. Сначала, когда мы начали работать над игрой, нас было пятеро в арендованном офисе, и мы ждали постройки нового здания. Это приглушило мои мысли типа «Боже мой, мы же работаем над Deus Ex! И о чём мы только думаем?»
Мы просто должны были работать. Думаю, главное условие для нашей работы - быть немного ненормальным. Тем не менее, всё это пугало. Очень.
27 апреля 2011 года John Robertson, IncGamers
|