Жить по совести сложнее, чем жить по лжи; идти по земле труднее, чем по головам. А потому слабаки, чьей силы недостает честно взять своё от жизни, облегчаются, избавляясь от совести.
Легенды Эйзенвальда

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Human Revolution » Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне (…и его влиянии на игровой процесс)
Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне
m00n1ight Дата: Суббота, 22.02.2020, 21:39 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Deus Ex: Human Revolution – игра в жанре Action/RPG, действие которой происходит в ближайшем будущем. Не смотря на футуристичность, игра содержит в себе много визуальных элементов времен Барокко, ультрасовременный дизайн моды, а также киберпанк старой школы. Это смелая комбинация. Джонатан Жак-Белетет – художественный руководитель и дизайнер, который активно уклоняется от норм и штампов ради чего-то более интересного (и сложного). Он работал над несколькими крупными игровыми вселенными, включая Prince of Persia, Assassin’s Creed, и Far Cry. В последние две недели он был занят путешествием в Гонконг, а также ездил в Ванкувер, чтобы принять награду за лучшего нового персонажа на Canadian Video Game Awards. Где-то между двумя этими событиями Мр. Жак-Белетет нашел время, чтобы написать блистательные ответы на наши вопросы.

Читать дальше »

m00n1ight Дата: Суббота, 22.02.2020, 21:39 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

Ещё одна интересная статья прямиком из 2012 года.
m00n1ight Дата: Суббота, 22.02.2020, 23:30 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3

Он же:

Чем занимается арт-директор? В отличие от другой креативной работы, труд членов творческой команды игры зачастую покрыт мраком неизвестности. Чтобы просветиться на этот счёт, мы спросили Jonathan Jacques Bellete, арт-директора Deus Ex: Human Revolution, о его роли в игре, о том, что повлияло на её стиль и о компромиссах, на которые нужно пойти, чтобы игра получилась качественной.
IncGamers: Почему вы стали работать в игроиндустрии? Вы же были аниматором.

Jonathan Belletete: Я хотел этого, так как сам играл в видеоигры. Когда я был ребёнком, у меня была приставка Atari, затем выпустили NES. Мне очень нравились Mario, Metroid, Zelda, но впечатлила меня именно Final Fantasy I. По-моему, я даже расплакался. Поэтому я решил, что когда-нибудь узнаю, как делаются игры и сам буду их создавать.

Тогда я ещё не знал, что такое игроиндустрия. В 80-х и начале 90-х её не было такой, как сейчас, тем более - в Монреале. Игры были для меня магией. Я не знал, кто и как их создаёт - я просто хотел этим заниматься.

Я никогда не хотел работать над фильмами или телешоу, как другие арт-директоры или гейм-дизайнеры; я всегда хотел делать игры. Я - полноценный арт-директор видеоигры.



IG: В разработке игр много неясностей, особенно что касается профессий. Чем занимается арт-директор?

JB: Арт-директор фильма и арт-директор игры занимаются разными вещами. Аналогом арт-директора игры в фильме является художник-постановщик.

Моя цель - создание визуальных особенностей игры, её стиля. Deus Ex - это киберпанк. Мы придерживаеся канонов этого стиля, но вместе с тем мы хотим найти в нём что-нибудь своё, так как сам киберпанк уже не нов. Вот почему у меня появились идеи об эпохе Ренессанса - между ней и эрой трансгуманизма в Deus Ex есть сильная связь. Мы совместили элементы Ренессанса с киберпанком и назвали это кибер-Ренессансом. Звучит круто. Наверное, стоит закрепить за собой авторское право на это термин. [Смех.]

Моя ежедневная работа - убедиться в том, что художники правильно понимают эту идею и работают в нужном направлении. Кроме этого, я должен быть твёрдо убеждён в том, чего хочу я сам. Если я буду сомневаться - я не смогу двигаться вперёд.

IG: Вы всё ещё занимаетесь созданием эскизов и подобными вещами?

JB: Будучи арт-директором небольших проектов, я часто этим занимался. Но работа над Deus Ex - огромный труд, со мной работают лучшие художники мира. Они рисуют лучше, чем я - вот почему я их нанял.

Я всё ещё рисую концепт-арты, но не в пример меньше остальных. Обычно это - просто эскизы, которые либо помогают людям лучше понять, в каком направлении работать, либо наброски того, что уже сделано.



IG: Одного взгляда на Human Revolution достаточно, чтобы увидеть влияние разных культурных течений - вы уже говорили о главных темах киберпанка и Ренессанса. Черпали ли вы вдохновение в известных фильмах, книгах и так далее?

JB: Игра полностью стилизована. Она не фотореалистична. Вообще-то, мне не нравится фото-реализм, я отдал предпочтение более однородному облику игры, чтобы её мир был более правдоподобным. Этой идеи трудно придерживаться. Например, если лицо персонажа - фото-реалистично, а фон за ним - нет, возникает несоответствие.

Если стиль игры однороден, то её мир будет правдоподобным, хотя, возможно, и непохожим на наш. Я, как дизайнер, верю в это и считаю это важным.

Если говорить о специфических влияниях... Я - фанат японских игр. Вы сможете увидеть что-то из Metal Gear Solid, Ghost in the Shell и так далее. И я не пытаюсь это скрыть.

Чёрно-золотая палитра игры взята из эпохи Ренессанса. Взгляните на творения художников эпохи барокко - Вермеера, Ребрандта и других - много чёрных и золотых красок, так как они часто писали по ночам при свечах.



IG: А что насчёт дизайна персонажей?

JB: Мы смотрели на них не с точки зрения дизайна персонажей, а с точки зрения стиля, который для нас был важнее. Всё так, будто бы дизайном персонажей занимались писатели - Mary DeMarle (ведущий писатель и сюжетный сценарист) создаёт персонажей: кто они, какие они, откуда.

Моя работа - «одеть» их модно и стильно. Зачастую дизайн персонажа в гейм-индустрии - это дизайн крутой брони и больших пушек, но это далеко не всё. Alexander McQueen и Vivienne Westwood обладают тягой к стилю барокко и Ренессансу, что нам и помогает.

Когда мы создавали мир с нуля, художникам приходилось думать, как архитекторам, строителям, декораторам интерьеров. Но мы - художники, поэтому всем пришлось начинать с чтения литературы - я бы не хотел, чтобы они придумывали фантастические здания, стоящие вверх тормашками. Часто я обнаруживаю, что наши представления о научной фантастике устарели, они напоминают НФ 90-х и даже 80-х. Взгляните на проекты реальных зданий, строящихся сейчас или запланированных на ближайшее десятилетие - это просто безумие. Они очень далеки от нашего видения научной фантастики двадцатилетней давности.

Кроме того, очень важно, чтобы и в стилизованной игре всё было правдоподобно.



IG: Волновались ли вы, создавая стиль для продолжения такой почитаемой и уважаемой игры?

JB: Да, это действительно пугало меня. Сначала, когда мы начали работать над игрой, нас было пятеро в арендованном офисе, и мы ждали постройки нового здания. Это приглушило мои мысли типа «Боже мой, мы же работаем над Deus Ex! И о чём мы только думаем?»

Мы просто должны были работать. Думаю, главное условие для нашей работы - быть немного ненормальным. Тем не менее, всё это пугало. Очень.

27 апреля 2011 года
John Robertson, IncGamers
Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Human Revolution » Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне (…и его влиянии на игровой процесс)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: