Бой. Походовый или в реальном времени с паузой? (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Бой. Походовый или в реальном времени с паузой?
Походовый или реальное время с паузой?
1. Походовый [ 11 ] [61.11%]
2. Реальное время с паузой [ 7 ] [38.89%]
Всего ответов: 18
# 1 | |
Не нашёл такую тему у нас. Если есть - снесите эту.

// Сейчас играю: Quake Champions
piedpiper (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 2 | |
Во, я именно местный опрос и имел ввиду, глобально, как мне кажется, все равно победит пауза, а тут шансы есть. Вообще вспоминаю механику f1/2 и не понимаю чем она могла не угодить, сколько раз переигрывал, всегда с удовольствием. По сравнению с модными нынче 2 действиями, очки хода это просто идеально, да и там все здорово вписалось в special.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 3 | |
Я играл в Icewind Dale на харде, и уж насколько я тонко настроил включение/выключение паузы, всё равно приходилось часто жмакать по пробелу и нередко после отжимания паузы всё таки сваливалось в хаотическое трудноразличимое рубилово. Во всяком случае в масштабных битвых. ИМХО, реалтайм с паузой гораздо утомительнее чем походовый бой.

// Сейчас играю: Quake Champions
piedpiper (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 4 | |
Цитата lostmemories ()
не понимаю чем она могла не угодить

Нуменера. Много букв.

# 5 | |
Цитата lostmemories ()
Вообще вспоминаю механику f1/2 и не понимаю чем она могла не угодить, сколько раз переигрывал, всегда с удовольствием. По сравнению с модными нынче 2 действиями, очки хода это просто идеально, да и там все здорово вписалось в special.
Страшно нудно. Два действия модно в тактиках, а в том же D:OS тоже остались очки хода. Но вот почему-то в D:OS это реализовано гораздо бодрее. Может, потому что броски кубиков лучше замаскированы?

В целом, я почти всеядна, и сейчас стала гораздо терпимее к походовым сражениям, но полюбила жанр я с Baldur's Gate, так что...

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 6 | |
Цитата Tinuviel ()
Страшно нудно. Два действия модно в тактиках, а в том же D:OS тоже остались очки хода. Но вот почему-то в D:OS это реализовано гораздо бодрее. Может, потому что броски кубиков лучше замаскированы?
За столько времени что я люблю и играю в пошаговые игры, для меня обнаружился лишь один значительный минус пошаговости, это сложность реализации массовых сражений. Вспоминается концовка W2, где из-за высокой сложности и огромного количества врагов, в финальной битве, приходилось постоянно перегружаться и ждать пока походит вся эта орава, раздражало жутко. Финал ведь можно было сделать  несколько другим, где сложность повышалась бы не количеством противников.
В том же DOS, частично это было реализовано, но в оригинале общая сложность игры оставляла желать лучшего, в EE ситуацию немного улучшили, плюс механики взаимодействия с окружением вносят дополнительное разнообразие и  интерес к каждой битве.
В фоллауте нужно, все таки, делать скидку на год выпуска, там тоже есть проблема ожидания, когда в городе начинаешь стрельбу, то ожидание хода превращается в муку. Но сама система, мне нравится, у нее есть четкая логика завязанная на характеристиках, просто сейчас столько механик для походовых боев выдумали интересных, что делает старую боевку фолла несколько архаичной.
Цитата m00n1ight ()
Нуменера. Много букв.
Спасибо, чуть позже прочитаю.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 7 | |
Цитата piedpiper ()
Я играл в Icewind Dale на харде, и уж насколько я тонко настроил включение/выключение паузы, всё равно приходилось часто жмакать по пробелу и нередко после отжимания паузы всё таки сваливалось в хаотическое трудноразличимое рубилово. Во всяком случае в масштабных битвых. ИМХО, реалтайм с паузой гораздо утомительнее чем походовый бой.
В Аркануме также хаос творится, особенно когда у тебя много персонажей, еще под баффами скорости. Ну и пошаговый там тоже фигня какая то, нафиг он нужен если можно управлять только одним персонажем

Добавлено (17.03.2016, 11:47)
---------------------------------------------
Цитата Tinuviel ()
Страшно нудно. Два действия модно в тактиках, а в том же D:OS тоже остались очки хода. Но вот почему-то в D:OS это реализовано гораздо бодрее. Может, потому что броски кубиков лучше замаскированы?
В каких это тактиках модно?  играл только в Ja2. Но в плане боя она уделывает и новый икс ком и фолы

Сообщение отредактировал Decadence - Четверг, 2016-03-17, 11:49


Группа: Неймер
Регистрация: 2015-04-07
Сообщений: 20
# 8 | |
Проголосовал за реальное время с паузой.
Если мы говорим о CRPG, а мы говорим именно о них, то реал-таймовая боевка с паузой это идеальный вариант.

Пошаговые бои слишком затянуты и не подходят жанру. Почему? Дело в том, что в отличие от тактических игр, где каждая схватка должна нести некий челлендж (т.е. исключать "тупой", прямолинейный замес), в ролевых играх часто сражения проходят с заведомо более слабыми противниками (вспомните крыс в Fallout), в итоге пошаговый режим лишь затягивает время и вгоняет в тоску.
Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз".

Сообщение отредактировал Reverrius - Четверг, 2016-03-17, 12:07


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 9 | |
Цитата Reverrius ()
Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз".
Так он же и плодит кучу боев которые никому не интересны, какое то время они нужны для набора опыта, а  потом обычно опыт начинает "резаться", а монстры все лезут и лезут. Сложность боев в РоЕ и их количество (особенно если учесть бесконечные пути) для меня остались за гранью добра и зла, никакого интереса не было и паузу можно было не использовать.
Цитата m00n1ight ()
Нуменера. Много букв.
Прочитал текст, по моему там очень точно все описано, в части выбора боевой системы и того что она несет в себе (или не несет)  для ролевой игры.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 10 | |
Вот, полностью согласна с Reverrius. Бои с кучей мелких противников, которые часто бывают в классических ролевых играх, обычно невероятно нудны, пока дождёшься своего хода, состариться можно. А если учитывать ещё все эти промахи при неудачных бросках кубиков! Бой с активной паузой — это как раз разумная гибкость.

Цитата lostmemories ()
Так он же и плодит кучу боев которые никому не интересны, какое то время они нужны для набора опыта, а потом обычно опыт начинает "резаться", а монстры все лезут и лезут.
Это не он плодит, это уже выбор разработчиков по размещению противников. Такие же неинтересные бои в огромных количествах есть в играх с пошаговыми сражениями (да ещё и случайные, отчего ещё хуже).

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 11 | |
Цитата Tinuviel ()
Бой с активной паузой — это как раз разумная гибкость.

Разумно убрать бессмысленные бои. Тонны сражений с крысами — это проблемы проектирования, а не боевой системы.

# 12 | |
Цитата Reverrius ()
Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз".
Режимы с паузой - это полупошаговые , а не реал тайм. По сути это режим для "бедных". В этом режиме ходят пошагово, но ход автоматически осуществляется компом в зависимости от заданной манеры поведения персонажа. Для "бедных" он является потому, что в этом режиме теряется слишком много "индивидуализация персонажа" , "тактические моменты". В сложных битвах все рано придется жать паузу постоянно, превращая бой в пошаговый.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-04-07
Сообщений: 20
# 13 | |
Цитата Decadence ()
В Аркануме также хаос творится, особенно когда у тебя много персонажей, еще под баффами скорости. Ну и пошаговый там тоже фигня какая то, нафиг он нужен если можно управлять только одним персонажем
Там оба подхода реализованы одинаково криво.
Цитата Reverrius ()
Дело в том, что в отличие от тактических игр, где каждая схватка должна нести некий челлендж
Например в Icewind Dale на харде каждая стычка таки и несёт тот самый челлендж. И вообще, если у нас есть боёвка - она должна нести челлендж. Иначе она вообще нафиг не нужна. Для тех кто не хочет напрягатся есть сложность "very easy".
Цитата m00n1ight ()
Разумно убрать бессмысленные бои. Тонны сражений с крысами — это проблемы проектирования, а не боевой системы.
Люто, бешено корую.
Единственный полностью оправданный реал-тайм с паузой на моей памяти был в Freedom Force. Но это тактика, а не РПГ.

// Сейчас играю: Quake Champions
piedpiper (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 14 | |
Цитата Tinuviel ()
Бой с активной паузой — это как раз разумная гибкость.
Как по мне, лучше увеличить время боя в угоду качеству каждого отдельно взятого сражения (пошаговый бой), чем их количество со скоротечным исходом.
А еще есть опыт кооперативной игры с активной паузой и пошаговыми боями, так поверьте мне, даже вдвоем, активная пауза бесит просто ужасно, потому что у каждого игрока критический момент наступает в разное время, и пауза  постоянно активируется, при чем часто сама себя сбивает, при одновременном использовании. Пошаговый бой не вынуждает принимать решения одновременно, что удобнее.

Сообщение отредактировал lostmemories - Четверг, 2016-03-17, 14:06


Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 15 | |
Цитата piedpiper ()
Там оба подхода реализованы одинаково криво.
Поддерживаю. Потому и забросила в итоге.

Цитата lostmemories ()
Как по мне, лучше увеличить время боя в угоду качеству каждого отдельно взятого сражения (пошаговый бой), чем их количество со скоротечным исходом.
К такому подходу перешли в TRPG.

Цитата lostmemories ()
А еще есть опыт кооперативной игры с активной паузой и пошаговыми боями, так поверьте мне, даже вдвоем, активная пауза бесит просто ужасно, потому что у каждого игрока критический момент наступает в разное время, и пауза постоянно активируется, при чем часто сама себя сбивает, при одновременном использовании. Пошаговый бой не вынуждает принимать решения одновременно, что удобнее.
Кооператив — даже не спорю, мне и представить с активной паузой это страшно, не то что пробовать играть. Для кооператива разумно только пошаговые.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 16 | |
Цитата Tinuviel ()
Потому и забросила в итоге.
Как можно!?

Сообщение отредактировал Чума - Четверг, 2016-03-17, 15:18


Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 950

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 17 | |
Цитата piedpiper ()
И вообще, если у нас есть боёвка - она должна нести челлендж. Иначе она вообще нафиг не нужна. Для тех кто не хочет напрягатся есть сложность "very easy".

Т.е. ты за Обливионский автолевелинг врагов? wink Я к чему. Мир в ролевых играх должен иметь внутриигровую логику, т.е. в нем должны быть, как сложные враги, так и слабые. И ничто не должно мешать игроку вернуться и зачистить какое-нибудь крысиное гнездо уже на высоком уровень развития персонажа, хотя если брать в пример тот же Fallout, то крысы с самого начала были "пушечным мясом". Невозможно создать правдоподобный CRPG-мир, наполнив его исключительно челленджевыми боями. Разве что за счет нереалистичной накрутки урона и сопротивления монстров на максимальных уровнях сложности. И то, до поры до времени.

Сообщение отредактировал Reverrius - Четверг, 2016-03-17, 15:35


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 18 | |
Реальное время с паузой хорошо когда под контролем 3-4 персонажа, когда больше уже напрягает. Так-то я любитель всего пошагового.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 19 | |
А в итоге, голосование примерно повторило результаты Torment: Tides of Numenera, против статистики не пойдешь umnik
Даже с такой небольшой выборкой )

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 20 | |
Я за реальное время с паузой, хотя соглашусь с Товарищем, если много персов, то только пошаговая. но много это уже толпа, толпой так быстро не попереключаешь, как в DA или NWN.

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 21 | |
Не скажу вам ничего нового - мой голос также за реалтайм с паузой. Может это из-за любви к БГ, может это из-за того, что я прекрасно помню каково было в старых Фоллачах ждать своего хода, когда перед тобой ходит десяток крыс да радскорпионов.
В любой случае, даже при всей моей криворукости и неторопливости, я не считаю, что реалтайм с паузой превращается в неразборчивое мясо - все вполне успешно контроллируется. Даже в партии из шести персонажей.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 22 | |
Пошаговые, конечно. Мне нравится Ведьмак 3, но по части боев это не RPG, а экшн, потому что исход любой стычки в известной степени зависит от моих ловкости и реакции, а не геральтовых. Вообще-то я довольно быстро утомляюсь Dark Souls и ей подобным, но Ведьмака 3 осилил даже на максимальной сложности - но это из-за сюжета/заданий/персонажей, но не боевки.

А в Fallout 1 я первый раз играл, просто бегая по пустыне и закидывая врагов гранатами. В пошаговой игре исход боя больше зависит от параметров персонажей, чем от параметров игрока (конечно, если у него нет уж совсем жутких проблем с соображалкой). Ну и с бросками кубиков в F1 и 2 все было прекрасно, там 95% - это и есть 1 промах на 20 выстрелов, это уже у у какой-нибудь XCOM 2 надо спрашивать с какого перепугу в ней 90% - это 4-5 промахов из 10.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1095

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 23 | |
Оба хороши. Если говорить про пошаговый бой, то, думаю, раньше нам было в радость проводить хоть десятки однотипных боёв (ну, в рамках разумного, конечно, челлендж тоже приветствовался) - в памяти могут остаться даже ностальгические нотки изменения курсора во время хода врагов. Сейчас подавай более продуманные битвы. Думаю, Divinity OS: EE неплохо справилась, там все эти яды и горения жахают огого, и есть смысл выжать что-то из ситуации.

С паузой ситуация посложнее. Казалось бы, в любой момент можно остановить бой и повлиять на тактику, но почему-то всё сводится к жуткому микроменеджменту и нажатию паузы каждые треть секунды. Я не большой сторонник жёсткого программирования сопартийцев (В ДА:O ставил лечение от планки процента, всё-равно подтупливали) и автопаузы (это он, значит, запаузит, а я отпаузю пытаясь запаузить, и оглянусь посмотреть не оглянулась ли...). Разработчики БГ, бесспорно, молодцы. Так круто изобрести новый вид управления, особенно в ДнД, где ты тыкаешь воином, и не знаешь, ударишь\нет. Но вот мои предложения по улучшению:
- сделать медленное, плавное и наглядное перемещение (кроме тех, кому свойственно носиться, например волкам)
- увеличить раунд до 10 секунд, убрать показушные удары, которые никогда не попадут в цель
- должна появляться иконка над персонажем, если он откастовался или подтупливает, может быть переработать концепцию магии, добавив сложные заклинания на несколько раундов, или каскадные заклинания общего типа, кастуемые один за другим, чтоб не прошляпить ход
В общем добавить некую модульность и схематичность ходу. Вроде бы мы переносим пошаговый бой в реалтайм, и должна оставаться вальяжность битвы, но разработчики очень сильно пытаются сжать всё до нескольких секунд в ход.

Вот жаль, что в НВН1 не добавили 1-2 сопартийцев, там, мне кажется, очень стильный движок. Но нет, мы добавим наёмника из Диаблы. Аналогичная претензия была к Златогорью 2. Ну возьму я лучника, и как мне стрелять в рукопашке, которая наступит уже вот-вот? Есть ещё чисто реалтаймовые игры. Была же, какая-то рпг, где фехтовать можно было. Тоже может быть интересно.

Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-10
Сообщений: 20

Любимые CRPG: Ванька малолесьев, Lamenation Sword, Готика 2, Lba
# 24 | |
Цитата Nikvodup ()
Была же, какая-то рпг, где фехтовать можно было.

Sui Generis, вроде, но она и не вышла ещё, и, наверное, даже не выйдет.

# 25 | |
Цитата Nikvodup ()
вот мои предложения по улучшению

Полностью одобряю.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 26 | |
Имхо, настоящий rtwp должен быть на порядки сложнее пошага: вычисление кривых погони (зачастую - второго порядка), обсчет меняющихся областей для AoE заклинаний и умений, прогнозирование необходимости лечения в расчете на получаемые повреждения, превентивное снятие дебаффов - кошмар даже для слабого pc, не то, что для думающего игрока. Казуалы должны бежать от такого, схватившись за голову в более предсказуемый пошаг. Но этого не происходит по простой причине: игры с rtwp (изначально рассчитанные на менее думающую аудиторию), прощают на порядки больше ошибок до такой степени, что тактика "пусть они сами" может оказаться успешной.  Если уравнять по уровню повреждений и контроля боевые механики, скажем, Визардри и НВН2, rtwp в последней покажется адом.
В свете сказанного мной имеет смысл сравнивать не пошаг и rtwp, а пошаг+комплекс констант и механик с таким же набором у конкретного rtwp.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: