Бой. Походовый или в реальном времени с паузой? (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Бой. Походовый или в реальном времени с паузой? |
Бой. Походовый или в реальном времени с паузой? |
|
|
# 2 | | lostmemories
Во, я именно местный опрос и имел ввиду, глобально, как мне кажется, все равно победит пауза, а тут шансы есть. Вообще вспоминаю механику f1/2 и не понимаю чем она могла не угодить, сколько раз переигрывал, всегда с удовольствием. По сравнению с модными нынче 2 действиями, очки хода это просто идеально, да и там все здорово вписалось в special.
|
Я играл в Icewind Dale на харде, и уж насколько я тонко настроил включение/выключение паузы, всё равно приходилось часто жмакать по пробелу и нередко после отжимания паузы всё таки сваливалось в хаотическое трудноразличимое рубилово. Во всяком случае в масштабных битвых. ИМХО, реалтайм с паузой гораздо утомительнее чем походовый бой.
|
Вообще вспоминаю механику f1/2 и не понимаю чем она могла не угодить, сколько раз переигрывал, всегда с удовольствием. По сравнению с модными нынче 2 действиями, очки хода это просто идеально, да и там все здорово вписалось в special. В целом, я почти всеядна, и сейчас стала гораздо терпимее к походовым сражениям, но полюбила жанр я с Baldur's Gate, так что... Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 6 | | lostmemories
Страшно нудно. Два действия модно в тактиках, а в том же D:OS тоже остались очки хода. Но вот почему-то в D:OS это реализовано гораздо бодрее. Может, потому что броски кубиков лучше замаскированы? В том же DOS, частично это было реализовано, но в оригинале общая сложность игры оставляла желать лучшего, в EE ситуацию немного улучшили, плюс механики взаимодействия с окружением вносят дополнительное разнообразие и интерес к каждой битве. В фоллауте нужно, все таки, делать скидку на год выпуска, там тоже есть проблема ожидания, когда в городе начинаешь стрельбу, то ожидание хода превращается в муку. Но сама система, мне нравится, у нее есть четкая логика завязанная на характеристиках, просто сейчас столько механик для походовых боев выдумали интересных, что делает старую боевку фолла несколько архаичной. Спасибо, чуть позже прочитаю. |
Я играл в Icewind Dale на харде, и уж насколько я тонко настроил включение/выключение паузы, всё равно приходилось часто жмакать по пробелу и нередко после отжимания паузы всё таки сваливалось в хаотическое трудноразличимое рубилово. Во всяком случае в масштабных битвых. ИМХО, реалтайм с паузой гораздо утомительнее чем походовый бой. Добавлено (17.03.2016, 11:47) --------------------------------------------- В каких это тактиках модно? играл только в Ja2. Но в плане боя она уделывает и новый икс ком и фолы |
Проголосовал за реальное время с паузой.
Если мы говорим о CRPG, а мы говорим именно о них, то реал-таймовая боевка с паузой это идеальный вариант. Пошаговые бои слишком затянуты и не подходят жанру. Почему? Дело в том, что в отличие от тактических игр, где каждая схватка должна нести некий челлендж (т.е. исключать "тупой", прямолинейный замес), в ролевых играх часто сражения проходят с заведомо более слабыми противниками (вспомните крыс в Fallout), в итоге пошаговый режим лишь затягивает время и вгоняет в тоску. Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз". Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 9 | | lostmemories
Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз". Прочитал текст, по моему там очень точно все описано, в части выбора боевой системы и того что она несет в себе (или не несет) для ролевой игры. |
Вот, полностью согласна с Reverrius. Бои с кучей мелких противников, которые часто бывают в классических ролевых играх, обычно невероятно нудны, пока дождёшься своего хода, состариться можно. А если учитывать ещё все эти промахи при неудачных бросках кубиков! Бой с активной паузой — это как раз разумная гибкость.
Это не он плодит, это уже выбор разработчиков по размещению противников. Такие же неинтересные бои в огромных количествах есть в играх с пошаговыми сражениями (да ещё и случайные, отчего ещё хуже). Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Режимы с паузой - это полупошаговые , а не реал тайм. По сути это режим для "бедных". В этом режиме ходят пошагово, но ход автоматически осуществляется компом в зависимости от заданной манеры поведения персонажа. Для "бедных" он является потому, что в этом режиме теряется слишком много "индивидуализация персонажа" , "тактические моменты". В сложных битвах все рано придется жать паузу постоянно, превращая бой в пошаговый.
|
В Аркануме также хаос творится, особенно когда у тебя много персонажей, еще под баффами скорости. Ну и пошаговый там тоже фигня какая то, нафиг он нужен если можно управлять только одним персонажем Дело в том, что в отличие от тактических игр, где каждая схватка должна нести некий челлендж Разумно убрать бессмысленные бои. Тонны сражений с крысами — это проблемы проектирования, а не боевой системы. Единственный полностью оправданный реал-тайм с паузой на моей памяти был в Freedom Force. Но это тактика, а не РПГ. |
# 14 | | lostmemories
Как по мне, лучше увеличить время боя в угоду качеству каждого отдельно взятого сражения (пошаговый бой), чем их количество со скоротечным исходом.
А еще есть опыт кооперативной игры с активной паузой и пошаговыми боями, так поверьте мне, даже вдвоем, активная пауза бесит просто ужасно, потому что у каждого игрока критический момент наступает в разное время, и пауза постоянно активируется, при чем часто сама себя сбивает, при одновременном использовании. Пошаговый бой не вынуждает принимать решения одновременно, что удобнее. |
Поддерживаю. Потому и забросила в итоге.
Как по мне, лучше увеличить время боя в угоду качеству каждого отдельно взятого сражения (пошаговый бой), чем их количество со скоротечным исходом. А еще есть опыт кооперативной игры с активной паузой и пошаговыми боями, так поверьте мне, даже вдвоем, активная пауза бесит просто ужасно, потому что у каждого игрока критический момент наступает в разное время, и пауза постоянно активируется, при чем часто сама себя сбивает, при одновременном использовании. Пошаговый бой не вынуждает принимать решения одновременно, что удобнее. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
И вообще, если у нас есть боёвка - она должна нести челлендж. Иначе она вообще нафиг не нужна. Для тех кто не хочет напрягатся есть сложность "very easy". Т.е. ты за Обливионский автолевелинг врагов? ![]() Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Реальное время с паузой хорошо когда под контролем 3-4 персонажа, когда больше уже напрягает. Так-то я любитель всего пошагового.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6824 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 19 | | lostmemories
А в итоге, голосование примерно повторило результаты Torment: Tides of Numenera, против статистики не пойдешь
![]() Даже с такой небольшой выборкой ) |
# 20 | | vaska_psih
Я за реальное время с паузой, хотя соглашусь с Товарищем, если много персов, то только пошаговая. но много это уже толпа, толпой так быстро не попереключаешь, как в DA или NWN.
|
Не скажу вам ничего нового - мой голос также за реалтайм с паузой. Может это из-за любви к БГ, может это из-за того, что я прекрасно помню каково было в старых Фоллачах ждать своего хода, когда перед тобой ходит десяток крыс да радскорпионов.
В любой случае, даже при всей моей криворукости и неторопливости, я не считаю, что реалтайм с паузой превращается в неразборчивое мясо - все вполне успешно контроллируется. Даже в партии из шести персонажей. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3099 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Пошаговые, конечно. Мне нравится Ведьмак 3, но по части боев это не RPG, а экшн, потому что исход любой стычки в известной степени зависит от моих ловкости и реакции, а не геральтовых. Вообще-то я довольно быстро утомляюсь Dark Souls и ей подобным, но Ведьмака 3 осилил даже на максимальной сложности - но это из-за сюжета/заданий/персонажей, но не боевки.
А в Fallout 1 я первый раз играл, просто бегая по пустыне и закидывая врагов гранатами. В пошаговой игре исход боя больше зависит от параметров персонажей, чем от параметров игрока (конечно, если у него нет уж совсем жутких проблем с соображалкой). Ну и с бросками кубиков в F1 и 2 все было прекрасно, там 95% - это и есть 1 промах на 20 выстрелов, это уже у у какой-нибудь XCOM 2 надо спрашивать с какого перепугу в ней 90% - это 4-5 промахов из 10. |
Оба хороши. Если говорить про пошаговый бой, то, думаю, раньше нам было в радость проводить хоть десятки однотипных боёв (ну, в рамках разумного, конечно, челлендж тоже приветствовался) - в памяти могут остаться даже ностальгические нотки изменения курсора во время хода врагов. Сейчас подавай более продуманные битвы. Думаю, Divinity OS: EE неплохо справилась, там все эти яды и горения жахают огого, и есть смысл выжать что-то из ситуации.
С паузой ситуация посложнее. Казалось бы, в любой момент можно остановить бой и повлиять на тактику, но почему-то всё сводится к жуткому микроменеджменту и нажатию паузы каждые треть секунды. Я не большой сторонник жёсткого программирования сопартийцев (В ДА:O ставил лечение от планки процента, всё-равно подтупливали) и автопаузы (это он, значит, запаузит, а я отпаузю пытаясь запаузить, и оглянусь посмотреть не оглянулась ли...). Разработчики БГ, бесспорно, молодцы. Так круто изобрести новый вид управления, особенно в ДнД, где ты тыкаешь воином, и не знаешь, ударишь\нет. Но вот мои предложения по улучшению: - сделать медленное, плавное и наглядное перемещение (кроме тех, кому свойственно носиться, например волкам) - увеличить раунд до 10 секунд, убрать показушные удары, которые никогда не попадут в цель - должна появляться иконка над персонажем, если он откастовался или подтупливает, может быть переработать концепцию магии, добавив сложные заклинания на несколько раундов, или каскадные заклинания общего типа, кастуемые один за другим, чтоб не прошляпить ход В общем добавить некую модульность и схематичность ходу. Вроде бы мы переносим пошаговый бой в реалтайм, и должна оставаться вальяжность битвы, но разработчики очень сильно пытаются сжать всё до нескольких секунд в ход. Вот жаль, что в НВН1 не добавили 1-2 сопартийцев, там, мне кажется, очень стильный движок. Но нет, мы добавим наёмника из Диаблы. Аналогичная претензия была к Златогорью 2. Ну возьму я лучника, и как мне стрелять в рукопашке, которая наступит уже вот-вот? Есть ещё чисто реалтаймовые игры. Была же, какая-то рпг, где фехтовать можно было. Тоже может быть интересно. |
Имхо, настоящий rtwp должен быть на порядки сложнее пошага: вычисление кривых погони (зачастую - второго порядка), обсчет меняющихся областей для AoE заклинаний и умений, прогнозирование необходимости лечения в расчете на получаемые повреждения, превентивное снятие дебаффов - кошмар даже для слабого pc, не то, что для думающего игрока. Казуалы должны бежать от такого, схватившись за голову в более предсказуемый пошаг. Но этого не происходит по простой причине: игры с rtwp (изначально рассчитанные на менее думающую аудиторию), прощают на порядки больше ошибок до такой степени, что тактика "пусть они сами" может оказаться успешной. Если уравнять по уровню повреждений и контроля боевые механики, скажем, Визардри и НВН2, rtwp в последней покажется адом.
В свете сказанного мной имеет смысл сравнивать не пошаг и rtwp, а пошаг+комплекс констант и механик с таким же набором у конкретного rtwp. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Пошаг, разумеется - как я уже говорил, реалтайм с паузой это лишь временная мера для привлечения казуалов, и её время давным-давно ушло. Но пошаг желательно с автобоем и разумным количеством врагов, чтоб перемалывание толп низкоуровневого мяса не напрягало, если уж захотелось погриндить.
|
Пошаг, разумеется - как я уже говорил, реалтайм с паузой это лишь временная мера для привлечения казуалов, и её время давным-давно ушло. Если мне и тот и другой вид боевки в играх нравится, и вообще ценность в разнообразии? А вот дефицит RtP в современности, когда все ударились в пошаг, считаю злом. Нужны оба. Ну и у RtP есть пара очевидных преимуществ 1)Больший градус реализма происходящего, кинематографизм. Олдовость пошага понятна, в настолку с реалтаймом не сыграешь. Но на РС то RtP чем плох? 2)Пошаг съедает больше времени, растягивает игру раза так в 3. Будь Dragon Age Origins не в RtP а в пошаге, он бы из игры на 50 часов растянулся в игру на 150 часов. 3)Не у всех пошаг удачен. В Fallout 1-2 или Warhammer 40,000 Rogue Trader шикарный пошаг, бои интересны. У Larian душный пошаг, бои навевают скуку и неудобство. |
Где?
разрабам тоже нахрен не нужно выпускать игру, у которой будут гарантированно хреновые продажи. От того, что их не любят 5% потенциальной аудитории Истиные Тру-хардкорщики и ноют про это на форумчиках? Потенциал продаж у них как-минимум не меньше, а то и больше пошага. А нужно разнообразие. Большая ценность в играх Разнообразие. Чтобы и Fantasy и Космооперы, и RtP и пошаг, и RPG за 1го персонажа и партийные |
Ну вот так вот сложилось за последний десяток лет, реалтайм с паузой показывал плохие продажи - а пошаг наоборот, снова стал востребован. В итоге некоторые игры стали пытаться добавлять пошаг в изначально реалтаймовую боевку, в надежде спастись. |
Ну вот так вот сложилось за последний десяток лет, реалтайм с паузой показывал плохие продажи - а пошаг наоборот, снова стал востребован. В той реальности, что я наблюдаю, хорошие продажи из пошаговых RPG были только у Larian. Прям реально хорошие у BG 3. У остальных же игры окупились, или не очень окупились (Expeditions Rome, Torment Numenera, King`s Bounty 2), но не то чтобы принесли ого-го какую прибыль иначе бы Винс не писал что закрывается. Те же Совокоты рано или поздно, просто перейдут в Action-RPG, если не на тех проектах над которыми сейчас работают, то на следующих. |
RtP на самом деле запредельно сложен. Нужно высчитывать в уме кривые погони, задержки и кулдауны каждый "тик". А вот применяется Rtp наоборот непритязательными игроками, оперирующими словом "душный". Выделить всех, зафокусить врагов по очереди и убить. В продуманных играх с возможностью переключения режимов (Xcom3, PF) такой номер не проходит, и над Rtwp приходится думать с мощностью 64 серверов wolfram каждый тик. Таким образом, имеется системный конфликт: режим сделан для балбесов, играющих в пресс x то вин, а на деле он крайне непрост.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 34 | | FromLeftShoulder
режим сделан для балбесов, играющих в пресс x то вин, а на деле он крайне непрост. режим не для балбесов, а для любителей кинцо и экшона, которым динамика пошага не заходит. вопрос сколько среди них балбесов и больше ли их чем у любителей пошага - уже тема для дискуссии, но я совершенно голословно и спекулятивно считаю, что таких больше. И да, пошаг проще, просто потому что даёт время подумать и рассчитать, он не подгоняет даже самых больших слоупоков и не рассинхронизирует действия разных персонажей в группе. И если раньше и правда стоял вопрос или-или, то те же Столпы, а затем и Следопыт, показали игрокам, что можно получить и то и другое в одной игре и переключаться между ними просто птичкой в настройках, и небо от этого не рухнет, геенна не разверзнется, никаких или-или не существует, можно дать и то и другое вот прям тут и сразу для всех кто просил, если оба лагеря радетелей за одно и другое сравнимы и голоса с обоих сторон хорошо слышны. |
Ну у него там проблема явно не в пошаге, а в унылом сайфайном сеттинге, на визуал которого небось и денег больше потрачено, чем на предыдущий проект. режим не для балбесов, а для любителей кинцо и экшона, которым динамика пошага не заходит. Как раз недавно впервые прошел первый КОТОР - и в рецензиях к оному как раз и озвучивалось, что вот мол перед разрабами стояла задача сохранить кинцо и экшен оригинальных фильмов, поэтому такая боевка, а не пошаг :) никаких или-или не существует, можно дать и то и другое вот прям тут и сразу для всех кто просил Вроде в Аркануме это приводило к проблемам в балансе, ну типа он должен быть разный для пошага и реалтайма. |
Как-будто что-то "плохое".
Скорее кинца, если хотят экшен - делают Action-RPG. Как раз недавно впервые прошел первый КОТОР - и в рецензиях к оному как раз и озвучивалось, что вот мол перед разрабами стояла задача сохранить кинцо и экшен оригинальных фильмов, поэтому такая боевка, а не пошаг :) Золотая середина, и не Action-RPG, и в то же время кинематографично. Бой с натяжкой на реальный похож, а не на совсем шахматы (абстрактный) |
# 37 | | FromLeftShoulder
это искусственное усложнение, завязанное на реакцию. потому не в балансе проблема. А в том, что игра изначально довольно лёгкая. Но как и говорилось выше - в пошаге играется ещё легче. Из игры исчезают броски на реакцию и скорость принятия решений игрока и ПК уравнивается. В реалтайме ПК в несравнимо более выгодном положении, потому его приходится дизайнить так, чтобы он откровенно тупил и поддавался, ну или был попросту слабее. |
ХЗ, как в Аркануме (там проблема скорости боя: пока клик по проводу до юсб дойдёт - бой заканчивается), но в ПФ механики и тики плывут так, что для пошага и rtwp билды и тимы разные делают.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 39 | | FromLeftShoulder
билды на автоатаках - это выход, да) |
Не, я про высшие сложности ПФ. Там механики пошага и rtwp разные, хаймарс много показывал.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Как-будто "что-то плохое".
Согласно внутриигровой статистике разработчиков Age of Wonders 4, 78% игроков играют на easy и normal* (*который в современных играх как easy в играх нулевых) В реалтайме ПК в несравнимо более выгодном положении, потому его приходится дизайнить так, чтобы он откровенно тупил и поддавался, ну или был попросту слабее. Всегда любил для не-магических классов автоатаки, и бесил гейм-дизайн навязывать боевым классам все атаки абилочками. Как же хорошо игрался NWN 1-2 на автоатаках! Реалистично и логично по крайней мере. |
| |||
| |||