[Tides of Numenera] Решение по боевой системе (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Tides of Numenera] Решение по боевой системе
# 1 | |

На самом деле, это два отдельных обновления, но так как посвящены они одной теме, мы решили не разбивать их на отдельные новости, собрав всю тематически однородную информацию в одном месте:

За последние несколько недель мы видели несколько комментариев о том, что мы рискуем качеством игры, выставляя боевую систему на голосование. Однако некоторые из вас отметили, что мы профессионалы в разработке игр, а потому сами знаем, как будет лучше для Torment. Мы должны лучше всех остальных понимать, что лучше подойдёт нашей игре, не так ли? Да и вообще, было бы смешно пытаться удовлетворить каждого из восьмидесяти тысяч наших вкладчиков (о чём и свидетельствуют результаты опроса).

Всё это правда. Уверяем вас, что никто даже не собирался поступаться качеством игры ради попытки удовлетворить всех. Мы обозначили свой взгляд на сражения в игре, который мог быть реализован в обеих боевых системах в соответствии с нашей концепцией «Кризисов». У нас есть своя концепция, и она становится сильнее с каждым месяцем. Мы с самого начала говорили о том, что голосование по боевой системе носит рекомендательный характер, и мы пожертвуем одной системой ради другой только если одна группа вкладчиков будет преобладать над другой.

Если бы в феврале мы настолько продвинулись в проработке концепций Torment, что смогли бы однозначно заявить о пошаговой системе сражений и концепций «Кризисов», мы бы сделали это. Однако мы не могли сказать ничего определённого до тех пор, пока в процессе создания прототипа наши цели не приняли более осязаемые очертания. Разработка игры предполагает постоянное возвращение и переработку отдельных аспектов, в том числе и тех, о которых игрокам не рассказывают на раннем этапе разработки. Наши идеи укреплялись (в некоторых случаях изменялись) на протяжение подготовки к разработке — это обычный процесс создания видеоигр. Каждая неделя приносит нам понимание того, как сделать Torment лучше.

Некоторые из вас спрашивали, зачем вообще создавать опрос, если у нас есть свои концепции. Всё просто: мы делаем игру для вас, вы являетесь частью Kickstarter, мы обещали, что дадим вам голос. Если бы в голосовании с большим перевесом победила система реального времени с активной паузой, мы бы расширили и переработали свою концепцию в интересах большинства.

Мы также хотели бы услышать ваши комментарии и предложения. Нам важно было понять не то, что вы хотите, но почему именно вы хотите, что в свою очередь позволило бы нам создать максимально интересную для вас игру, не поступаясь её качеством. Таким образом, изучая ваши отзывы о лучших пошаговых играх, мы сможем лучше реализовать их в нашей системе и концепции сражений.

Мы также хотели бы поблагодарить тех вкладчиков, которые помогли нам избежать недопонимания с некоторыми фанатами по поводу опроса. Мы искренне ценим ваши усилия, вашу заинтересованность и вежливость в общении с другими вкладчиками.

На протяжение последних недель мы часто встречались как с «Я никогда бы не стал платить за игру, в которой будут сражения в реальном времени с активной паузой», так и «Я никогда бы не стал платить за пошаговую игру». Это недопонимание возникло несмотря на все наши старания быть предельно честными и донести до вас, что до кампании на Kickstarter мы не определились с типом боевой системы. Мы несколько раз подчеркивали эту неопределённость, в том числе и в обновлении Тома Эванса, касающегося боевой системы, однако всё равно не смогли достучаться до всех — несмотря на то, что оставалось некоторое пространство для недопонимания, некоторые из вас решили, что результаты опроса однозначно определят наше решение.

Мы всегда хотели, чтобы каждый вкладчик понимал, чего он может, а чего не может ждать от Torment (зная, что течение разработки может менять направление). Вот почему, когда мы перевыполнили план по сбору средств на Kickstarter и объявили о переносе даты выхода игры с декабря 2014 на 2015 год, вкладчикам было предложено вернуть деньги обратно, если их это не устраивает. Однако попытка достучаться до каждого из вас — слишком сложная задача, поэтому мы очень благодарны за ваши старания по посвящению других вкладчиков в детали проекта. Ваши комментарии к обновлениям на Kickstarter, ваши ответы на форумах, ваши сообщения под статьями об игре — ваша энергичность в деле уничтожения недопонимания и предоставления людям достоверной информации необходимы, и мы очень благодарны вам за это.

Много раз мы наблюдали следующее: вкладчик, имея собственное представление об определённом аспекте проекта, был разочарован. Другой вкладчик, отвечая на его мнение, давал информацию, которую первый вкладчик пропустил или неправильно понял. Первый вкладчик при этом, будучи разумным человеком, переставал расстраиваться (или продолжал расстраиваться, но уже по реальной причине, а не по выдуманной). Такой способ общения чрезвычайно полезен для нас.

Мы высоко ценим то, какие усилия вы прилагаете для того, чтобы развеять сомнения и дезинформацию. На самом деле, наша кампания не была бы настолько успешной без вашей поддержки на этом фронте. Спасибо.

Кевин Сондерс, Руководитель проекта.

Однако Кевин не ограничился этим посланием и выдал другое, гораздо более длинное:

Приветствую всех!

Ваше участие в обсуждении боевой системы было потрясающим! Почти 20% проголосовавших и более 2000 комментариев только на нашем форуме. Это в два раза больше, чем мы ожидали, и нас действительно радует то, какое активное участие принимают вкладчики в развитии проекта. Хотелось бы поблагодарить всех принявших участие.

Это был захватывающий опрос! Лидер менялся несколько раз, и вот окончательные результаты:

  • 7267 за пошаговую систему
  • 7052 за систему реального времени с активной паузой
  • 782 было всё равно

С результатом 48% и 47% можно смело констатировать ничью.

Как и говорилось в 24 обновлении, мы изначально склонялись к пошаговому бою, потому как считаем, что он лучше подходит к нашей концепции «Кризисов». Мы считаем, что он лучше подходит для повествовательных элементов, включающих диалоги с персонажами и созданные вручную боевые ситуации. Мы приняли во внимание результаты голосования, однако гораздо важнее были ваши комментарии (не только на наших форумах, но и на других форумах и под статьями на эту тему). Ваши комментарии сильно помогли нам в понимании того, почему вы предпочитаете ту или иную систему.

Мы решили остановиться на пошаговых сражениях. На самом деле, здесь нет проигравших. Это всего лишь часть процесса создания ролевой игры, и нам кажется, что вам понравятся сражения Torment, даже если вы голосовали за систему реального времени с активной паузой. Мы не хотели бы разочаровывать половину вкладчиков, поэтому мы рады тому, что большая часть причин, по которым вам не нравится пошаговая боевая система, могут быть исправлены при помощи дизайнерских решений. Мне хотелось бы обсудить наиболее частые аргументы против пошаговой системы сражений и предложить варианты решения:

Комментарий первый: Пошаговая система скучна.

Пошаговый бой может быть скучным, однако это вина дизайнеров сражений. Как мы уже говорили на Kickstarter, в нашей игре не будет бессмысленных сражений — неисчислимого количества сражений, созданных для заполнения пустот в игре и проходимых игроком на автомате. Этот вариант игрового процесса идёт вразрез с нашей концепцией «Кризисов» и упором на сюжет. Мы будет прорабатывать каждое испытание до тех пор, пока оно не станет качественно предоставлять тот игровой опыт, который мы запланировали для данного участка игры.

Если какое-либо сражение в Torment и будет скучным, то это никак не будет связано с боевой системой. Это случится потому, что мы не смогли добиться своей цели. Кризисы — это не только сражения. В них входит исследование, диалоги, зависящие от времени действия и события, которые могут существовать за пределами сражений, такие как погони, загадки на местности или применение определённых навыков.

Мы понимаем, что вы не хотели бы скучных сражений. Дизайн сражений важен для любой компьютерной RPG, однако для Torment планка установлена ещё выше — мы верим, что правильный дизайн поможет избавиться от многих проблем, озвученных фанатами системы в реальном времени с активной паузой.

Комментарий второй: Пошаговая система разрушает атмосферность.

«Атмосферность» — довольно сложное понятие, включающее в себя множество вещей, однако обычно речь идёт о нервном тике, когда игрок идёт по улице города, и весь мир внезапно останавливается потому, что его увидела бешенная собака.

Опять же, мы не планируем ничего подобного. Мы не хотим устраивать вам сюрпризы при помощи Кризисов. Дизайн локаций и темп игры будут указывать вам, в каком месте стоит ожидать сражения. В некоторых случаях ситуация будет вызывать чувство напряжённости, а в некоторых случаях только вы сможете запустить Кризис. Никто не говорит о том, что на вас не будут нападать внезапно, однако об этом вам будут говорить определённые предпосылки, это не будет произвольным событием.

Torment не является экшеном. Реальное время не действует во время диалогов — у вас будет столько времени на принятие решения, сколько вы захотите. И хотя исследование мира будет происходить в реальном времени, все решения в игре будут прерывать его. Torment предполагает обдумывание, а потому в ней нет давления времени, и именно поэтому пошаговые сражения лучше подходят к её концепции.

Комментарий второй (а): Пошаговый бой не реалистичен.

В настоящем сражении вы не занимаетесь тем, что терпеливо наблюдаете за обменом ударами.

Это правда, однако отсутствие реализма в целом присуще большей части сражений и игровому процессу видеоигр, и сражения в реальном времени с активной паузой не являются исключением. Мы стремимся не к реализму, но созданию эффекта погружения, который сделает мир правдоподобным. Другими словами, реализм не лежит в основе партийно-ориентированных сражений Torment. Мы будем поддерживать напряжение, создавая ощущение постоянной опасности, делая ваши тактические и стратегические решения более значимыми.

Комментарий третий: Управление партией в пошаговых сражениях может быть скучным.

Причиной для беспокойства является ситуация, когда только один из персонажей партии действительно важен для исхода сражения, в результате игровой процесс замедляется. Нет ничего увлекательного в том, чтобы пропускать ходы большинства персонажей, чтобы перейти к тому, кто действительно может что-то предпринять.

Проблема кроется в дизайне сражения, и мы уделим ей самое пристальное внимание в нашей концепции «Кризисов». Нам поможет мощная поддержка дистанционных сражений, ведь сражения в ближнем бою лишь усугубляют проблему. Правила Numenera тоже помогают нам, ведь они не подразумевают выполнения конкретных задач, а Усилие позволяет персонажу лучше выполнять небоевые задачи. Адам рассказывал об этом в 21 обновлении на примере диалогов, но это подходит для концепции Кризисов целом. Чтобы вам не пришлось искать, о чём была речь, мы приведём здесь отрывок:

Использование навыков тоже будет отличаться. Например, вы пытаетесь выполнить некое сложное действие – солгать охраннику тюрьмы или расшифровать текст на древней шкатулке с секретом. В ролевых играх на основе D&D, если у вас нет навыка для этого действия, ваши шансы стремятся к нулю, а возможно вы и вовсе не сможете выполнить это действие. В Numenera подход ко всем навыкам равнозначен, любой может попытаться. Хорошо развитый навык снижает сложность задачи, но если ваш навык низок, то вы можете воспользоваться Усилием.

Концепция Усилия пришла из настольной версии Numenera. Вы тратите очки на увеличение запаса по определённой характеристике (Сила, Скорость или Интеллект), снижая сложность задачи. Идея заключается в том, что ловкий и очень умный персонаж, пусть и никогда не занимавшийся взломом замков, с некоторым Усилием имеет шансы на успех.

Ваш запас характеристик обновляется при отдыхе. Разумеется, всё это будет сбалансировано. Пытаясь взломать замок, созданный цивилизацией, сгинувшей миллионы лет назад, и использующий для открывания комбинацию запахов… вам лучше иметь высокоуровневого персонажа, специализирующегося на подобных задачах, потратившего весь Интеллект на Усилие для того, чтобы получить лишь шанс на успех.

Усилие позволяет получить больше возможностей для развития персонажа и преодоления препятствий. Если вы столкнулись с задачей, которую нужно решить несмотря на то, что ваш персонаж для этого не подходит, у вас всё равно есть шанс сделать это при помощи достаточного Усилия. С другой стороны, персонаж, специализирующийся на решении подобного рода задач, будет иметь намного больший шанс на успех, и будет получать преимущество в решении таких задач на протяжении всей игры.

Помните, что члены партии игрока могут помогать другим персонажам в определённых связанных с навыками задачах, увеличивая их шанс на успех.

Комментарий четвёртый: Вы могли бы реализовать обе системы.

Это выглядит идеальным решением, однако в реальности ни одна из целей не будет достигнута. Дизайн локаций и сражений сильно отличается в зависимости от выбранной системы. Попытка учесть особенности каждой из них ухудшит качество сражений в одной из них или даже в обеих, при этом потребуется такое количество ресурсов, что это скажется на игре в целом. В глубоких RPG, таких как наша, где сражения вообще не являются приоритетом, попытка встроить сразу две боевые системы приведёт к ухудшению игры по всем направлениям.

Комментарий пятый: В Planescape: Torment была система реального времени с активной паузой, поэтому и здесь должно быть так же.

Это разумное утверждение. Почему бы нам не придерживаться решения, которое и так отлично работало?

Однако задайте себе вопрос: действительно ли система сражений в реальном времени делала Planescape: Torment великолепной? Для некоторых из вас сражения могли быть важной частью игрового опыта PST, и мы надеемся, что сражения в Torment: Tides of Numenera доставят вам не меньшее удовольствие. Но мы не думаем, что боевая система — это именно то, за что игроки полюбили Planescape.

Мы считаем, что Planescape: Torment стала величайшей ролевой игрой всех времён отнюдь не потому, что в ней была боевая система в реальном времени с активной паузой, но благодаря повествованию и отыгрышу роли вашего персонажа. Мы отразили это в четырёх столпах дизайна Torment: Tides of Numenera, опубликованных во время кампании на Kickstarter:

1. Подробная, тематически полноценная история.
2. Мир как никакой другой.
3. Полный деталей личностный сюжет.
4. Реакция на действия игрока, выбор и реалистичные последствия.

Все четыре столпа оказывают огромное влияние на концепцию Кризисов и дизайна сражений. На протяжение всей кампании мы неоднократно подчёркивали, что будем искать способ совместить сражения и все четыре столпа. С подходом, который изначально планировался нами — пошаговыми сражениями — мы надеемся сильнее интегрировать повествование, выборы и последствия в боевую составляющую игры.

Несмотря на то, что Planescape: Torment является отправной точкой для многих наших решений, Torment: Tides of Numenera никогда не должна была быть точной копией Planescape. Это тематическое продолжение, а не производная. Эти темы сделали Planescape: Torment классикой — четыре столпа, обозначенные в нашем концептуальном документе — мы не считаем какую-то конкретную боевую систему наследием Planescape. С нами работает несколько человек, создавших Planescape: Torment, и мы надеемся, что вы верите в наши способности создать тот тип ролевого опыта, который вы ищете.

«Опыт Planescape: Torment никогда не зависел от сражений. В Torment: Tides of Numenera сражения призваны дополнить системы повествования и основные игровые механики. Это сложная задача, поэтому я уважаю и поддерживаю их решение сделать боевую систему пошаговой».

— Крис Авеллон, главный дизайнер Planescape: Torment, творческий директор Obsidian Entertainment.

Комментарий пятый (а): Почему столько разговоров о системе боя? Planescape: Torment была совсем не об этом.

Несмотря на то, что это противоположное указанному выше мнение, оно является обратной стороной той же монеты. Будьте уверены, что сражения нет являются, и никогда не были нашей основной целью, как вы можете видеть из четырёх столпов выше. Основами Torment являются сюжет, персонажи, диалоги и игровой мир — мы сконцентрировали большую часть наших сил именно в этих направлениях.

Мы понимаем, что это может выглядеть так, будто мы внезапно решили переключиться на сражения, но так кажется потому, что последние обновления были посвящены этой теме. В ближайшие месяц или два мы будем говорить о других темах — о художественном стиле, создании сюжета, исследовании мира и некоторых других вещах — но не о сражениях.

Источники: Why Did We Even Have a Vote?, Decision,


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Спасибо за перевод.

Разумные доводы, но от неадеквата в комментариях к апдейтам они не спасли, к сожалению.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Спасибо за перевод.
Я доволен их выбором.

Сообщение отредактировал Uzidor - Суббота, 2013-12-07, 17:55


# 4 | |
Победа!

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 5 | |
Коментарии о пошаговой системе явно писали недалёкие людишки. Лично мне абсолютно всё равно —  с удовольствием сыграл бы и с пошаговой боевой системой и с  — в реальном времени с паузой. Главное, чтобы игра в целом была качественной — по форме и содержанию.
Цитата
«Опыт Planescape: Torment никогда не зависел от сражений. В Torment: Tides of Numenera сражения призваны дополнить системы повествования и основные игровые механики. Это сложная задача, поэтому я уважаю и поддерживаю их решение сделать боевую систему пошаговой».
Всё верно сказал.

Сообщение отредактировал Garliun - Воскресенье, 2013-12-08, 01:28


Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 267
# 6 | |
Цитата m00n1ight ()
Комментарий четвёртый: Вы могли бы реализовать обе системы.Это выглядит идеальным решением, однако в реальности ни одна из целей не будет достигнута. Дизайн локаций и сражений сильно отличается в зависимости от выбранной системы. Попытка учесть особенности каждой из них ухудшит качество сражений в одной из них или даже в обеих, при этом потребуется такое количество ресурсов, что это скажется на игре в целом.
Молодцы! Больше всего я боялся, что они станут делать гибрид.

Цитата m00n1ight ()
творческий директор Obsidian Entertainment.
Давно мечтал чтобы эту должность именно так перевели.

// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 460

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: