Гордись своими деяниями, а не тем, откуда ты родом.
Стоик, Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Концепция «Кризисов»
[Torment: Tides of Numenera] Концепция «Кризисов»
m00n1ight Дата: Суббота, 23.11.2013, 11:45 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Сегодня мы расскажем об очередной интересной концепции Torment: Tides of Numenera.

В то время как ключевой составляющей Torment являются диалоги, мы уже говорили о том, что хотим улучшить и боевую составляющую. С этой целью мы расширили понятие «сражения», включив в него небоевые испытания. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или их серию). Все сражения относятся к Кризисам, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения (но его можно избежать), в процессе которого вы должны будете решить, как поступить наилучшим образом.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых вы можете творчески применять свои способности, просто рассказывая мастеру игры, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не можем создать динамичный игровой опыт живой игры — у нас нет живого мастера игры — однако Кризисы станут попыткой передать гибкость и творческий подход при определении целей и попытках их достигнуть.

Создание Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они оказывают мощную поддержку повествованию Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Они позволяют сражениям поддерживать концепцию Torment, основанную на выборах и последствиях. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также говорили о том, что хотели бы включить в Torment возможность пройти всю игру, избегая сражений. Поддержка мирных способов решения конфликтов создаёт для дизайнеров интересные задачи, которые позволяет решить концепция Кризисов.

Развитие персонажа является центральным элементом многих ролевых игр, и мы хотим сделать его важным в Torment. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочее на основе ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От того, какие способности будут вами выбраны, зависит выбор стратегии и сильных сторон вашего персонажа. Способности обычно являются боевыми, и ваш выбор во время развития персонажа будет влиять на способы ведения боя.

Вот куда это нас приводит. Если игрок выбирает мирное прохождение Torment, для него теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли из игрового процесса мирного игрока. Желание решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от принятия сложных стратегических и тактических решений. Желание сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение за пределами сражений, воплотилось в концепции Кризисов.

Источник: Crises Concept Description.

Uzidor Дата: Суббота, 23.11.2013, 15:21 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара Uzidor
Namer

Главное, чтобы не было перекосов в какую либо сторону. А то со всеми этими разговорами о "мирном прохождении" невольно создается впечатление, что боевая система будет делаться по остаточному принципу.
DrukqZ-X-LE Дата: Суббота, 23.11.2013, 15:50 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Тенями укрывшись
Аватара DrukqZ-X-LE
Factotum

Хах мирное прохождение это хорошо, это же отличная по сути альтернатива. Я например очень люблю такой подход в игровом сюжете.
«Мы объединили твою жизненную сущность с сущностями еще нескольких существ. Можешь не благодарить». — Оратор Трефон
«Если передумаете — ничего страшного. Впоследствии всегда будет возможность поменять органы местами».— Зия, мутатор Симиков
Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Суббота, 23.11.2013, 15:51
m00n1ight Дата: Суббота, 23.11.2013, 15:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4

Цитата Uzidor ()
Главное, чтобы не было перекосов в какую либо сторону. А то со всеми этими разговорами о "мирном прохождении" невольно создается впечатление, что боевая система будет делаться по остаточному принципу.

В Planescape: Torment был точно такой же перекос, как и здесь, по всей видимости, планируется. Никто не возмущался.
Uzidor Дата: Суббота, 23.11.2013, 17:56 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара Uzidor
Namer

Цитата m00n1ight ()
Никто не возмущался.
Это да. Но интересная боевка явно не сделает игру хуже.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Концепция «Кризисов»
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: