[Torment: Tides of Numenera] Создание диалогов (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Создание диалогов
# 1 | |

Torment: Tides of Numenera

Диалоги в Tides of Numenera будут во многом похожи на те, что были в Planescape: Torment. NPC говорит вам что-то (вполне возможно, что очень много говорит – до 300 символов), после чего вы получаете список с вариантами ответа, из которых вы можете выбрать наиболее подходящий. Некоторые варианты подразумевают выполнение определённых действий, использование навыков, противопоставление правды и лжи.

Варианты ответов, как и реакция на них со стороны NPC, зависят от множества самых разных вещей: от того, что вы сказали или сделали в прошлом, как вы развивали своего персонажа, с кем вы путешествуете, и так далее.

Некоторые дизайнерские решения Tides of Numenera уникальны. У нас есть Потоки, на которые влияют ваши решения, сами же Потоки влияют на то, что скажут или сделают персонажи. Эта механика довольно похожа на мировоззрения в Planescape: Torment, но несколько сложнее. Мы как раз заняты тем, что продумываем, как эта механика будет влиять на диалоги, исследование и сражения.

Использование навыков тоже будет отличаться. Например, вы пытаетесь выполнить некое сложное действие – солгать охраннику тюрьмы или расшифровать текст на древней шкатулке с секретом. В ролевых играх на основе D&D, если у вас нет навыка для этого действия, ваши шансы стремятся к нулю, а возможно вы и вовсе не сможете выполнить это действие. В Numenera подход ко всем навыкам равнозначен, любой может попытаться. Хорошо развитый навык снижает сложность задачи, но если ваш навык низок, то вы можете воспользоваться Усилием.

Концепция Усилия пришла из настольной версии Numenera. Вы тратите очки на увеличение запаса по определённой характеристике (Сила, Скорость или Интеллект), снижая сложность задачи. Идея заключается в том, что ловкий и очень умный персонаж, пусть и никогда не занимавшийся взломом замков, с некоторым Усилием имеет шансы на успех.

Ваш запас характеристик обновляется при отдыхе. Разумеется, всё это будет сбалансировано. Пытаясь взломать замок, созданный цивилизацией, сгинувшей миллионы лет назад, и использующий для открывания комбинацию запахов… вам лучше иметь высокоуровневого персонажа, специализирующегося на подобных задачах, потратившего весь Интеллект на Усилие для того, чтобы получить лишь шанс на успех.

Усилие позволяет получить больше возможностей для развития персонажа и преодоления препятствий. Если вы столкнулись с задачей, которую нужно решить несмотря на то, что ваш персонаж для этого не подходит, у вас всё равно есть шанс сделать это при помощи достаточного Усилия. С другой стороны, персонаж, специализирующийся на решении подобного рода задач, будет иметь намного больший шанс на успех, и будет получать преимущество в решении таких задач на протяжении всей игры.

Я уже намекал на броски кости, и я продолжу свою мысль в этом направлении. Активные навыки – те, которые вы активируете сами и можете использовать Усилие для их улучшения – используют броски кости. В диалогах такими навыками являются Убеждение, Обман, Запугивание и некоторые другие. В некоторых случаях, если ваша попытка провалилась, Усилие может дать вам второй шанс.

Но у нас есть целая категория навыков, представляющих ваши познания окружающего мира. Эти навыки откроют вам определённые варианты в диалогах, давая возможности, которых не будет у игрока без этих навыков. В таком случае никаких бросков не производится, так как навык используется без всяких попыток с вашей стороны. Новые варианты просто появляются в диалоге.

Вы не будете знать, что это особый вариант ответа до тех пор, пока не выберете его. Я объясню немного позже, а пока пример:

NPC: «Это устройство дал мне Колин, но я пока не открывал его. Я хотел предоставить эту честь своей жене». Он показывает вам капсулу, изготовленную из искусственной стали. Кажется, что она отталкивает тень, что делает её ярче всех предметов в комнате. На ней можно разглядеть странные метки.

1.    «Где ты нашёл это?»
2.    «Ты знаешь, что означают эти письмена?»
3.    «Мне кажется, что здесь написано: «Смерть»
4.    «Ты не возражаешь, если я открою и взгляну?»
5.    Открыть

Вариант #3 будет доступен только при развитом навыке «Знание языков». Но об этом будет сказано лишь после того, как вы выберете этот вариант. Причиной такого решения стало то, что многие любители ролевых игр – и мы в том числе – выбирают помеченные варианты ответов как самые лучшие потому, что тренировали указанный навык. Они даже не задумываются над выбором, он происходит автоматически.

Разумеется, вы сможете определить моменты, когда ответы персонажа зависят от его навыков, например, хорошо знающий различные языки персонаж всегда сможет расшифровать текст, но для этого вам нужно прочитать варианты ответов и обдумать их. Что ещё более важно, ответы, основанные на ваших знаниях о мире, не всегда являются наилучшими, это просто ещё один вариант.

3. «Мне кажется, что здесь написано: «Смерть»

NPC: [Знание языков] «Что?!». Он смотрит на письмена так, словно гнев дал ему возможность прочесть их. Он прячет капсулу в сумку. «Ублюдок. Я заставлю Колина заплатить за это, точно тебе говорю!».

Добавив сюда концепцию правды и лжи, получим ещё более интересный вариант:

1.    «Где ты нашёл это?»
2.    «Ты знаешь, что означают эти письмена?»
3.    (Правда) «Мне кажется, что здесь написано: «Смерть»
4.    (Ложь) «Мне кажется, что здесь написано: «Богатство»
5.    «Ты не возражаешь, если я открою и взгляну?»
6.    Открыть

Я уже говорил, что это есть в наших планах?

И, напоследок, представляем вам концепт-арт Руин Оссифагана, о которых говорилось в одном из наших прошлых сообщений:

Извергающиеся вулканы и пульсирующие жаром потоки лавы наполняют воздух едким удушающим дымом. Скелет огромного зверя лежит на покрытым обсидианом пространстве, его рёбра вывернуты наружу, будто какой-то невообразимый хищник разорвал грудную клетку жертвы. Окаменевшие кости какие-то бесстрашные или просто безрассудные люди используют в качестве жилищ, и ветер воет, проходя через отверстия, будто играет на гигантской флейте. В пустошах вне этого поселения создания из пламени, порождения целенаправленного разума, пересекают лаву и скользят по её поверхности, питаясь от её жара.

The Forge of the Night Sky

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Концепция "усилия" в целом нравится.
"Ложь" и "правда" всё-таки будут обозначены. Логично.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 3 | |
...таки поправил статью. biggrin

Мне нравится, что меток не будет. Внезапно, до кого-то дошла эта очевидная всем и каждому мысль. Про изобретение одной канадской студии с синим-белым-красным вариантами я скромно промолчу.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата (m00n1ight)
Мне нравится, что меток не будет.
Мне тоже. Это отлично. Для лжи и правды метки всё же нужны - игрок должен знать, когда его персонаж умышленно лжёт, но вот особые реплики с бросками на проверку навыков отдельно выделять ОЧЕНЬ вредно.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: