Один герой (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Один герой (Witcher, Gothic, Risen, Two Worlds и др.) |
Один герой |
|
Отношусь к ним нормально, хотя и не разделяю такой подход. С одной стороны страдает ролевая реиграбельность, хотя тут важен личный момент - я люблю проходить второй раз за женский пол. К тому же мне очень нравится просиживать время за созданием персонажа, что сейчас современные школогеймеры любят называть нехорошим словом. Что тут говорить, в том же NWN 1-2 или старичках BG 1-2 просто глаза разбегаются во время создания персонажа. С другой стороны, в ролевых играх с фиксированным ГГ у разработчиков есть шанс сделать его более ярким образом, тот же Геральт отличный пример и не удивительно, что многие за него голосуют в опросах на лучшего главного персонажа.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Только за. Во первых нет проблем с создание персонажа (то нос получился слишком длинным, то еще что то), во вторых заранее готовые персонажи выходят более харизматичными. Как вариант подойдет и то как делают в Двух мирах. Персонаж гарантированно мужчина, а внешность можно настроить самому, по своему вкусу.
|
Quote Во втором я двое суток провел только за изучением редактора персонажей :). У кого-то было слишком много свободного времени. По мне, три часа - уже чересчур. Это при том, что мне нравится, когда есть множество разных навыков/заклинаний и их комбинаций для создания персонажа, а система не подталкивает к единственным решениям. В целом, я согласен с мнением о том, что игра за какого-то конкретного персонажа может сделать историю гораздо ярче. В "Ночах Беззимья" мне этого подчас очень не хватало. |
Немного изменить под себя таки можно. Но вообще - разве это плохо, что дается готовый герой? Вопрос довольно спорный. Как по мне - не слишком страшно, если не ограничивает и поступки игрока не идут вразрез с образом персонажа. В той же Готике можно было отыграть кого угодно, в МЭ довольно сложно, ибо есть изначальная канва вояки-спасителя человечества и далеко за нее не выйдешь, а все выборы строго полярны. |
|
Не сочтите за придирку, но это не так. В Готике, что 1-й, что 2-й, что 3-й нельзя было отыграть даже злого, доброго. Фактически там можно было выбрать лагерь/сторону конфликта, можно было выбрать специализацию (маг или воин) и присоединиться к гильдиям (и то только во второй части). Что то я не припомню возможности к отыгрышу. у героя уже есть сформированый характер, манера вести диалоги и тому подобное. От игрока зависил только выбор квестов и то, что я уже вышеперчислил. Что вы имеете ввиду по отыграть кого угодно? |
Главной проблемой фиксированного ГГ для ролевой игры может стать как-раз навязывания его образа игроку, что в свою очередь негативно сказывается на отыгрыше роли.
~ Что касается Готики, то на мой взгляд нельзя утверждать, что какие-то там черты характера ГГ мешают отыгрышу роли, скорее имеет место субъективное восприятие ГГ исходя из его внешности и озвучки, которое формирует у игрока определенное впечатление, которое в свою очередь и может негативно сказаться на ощущение отыгрыша, а может и не сказаться. В этом основная проблема таких RPG, если игроку не понравился внешне ГГ то это будет камнем для вживления в роль в течение всей игры. Но я бы сказал, что Готика и особенно Risen это RPG с условно фиксированным ГГ, т.к. ключевая индивидуализация в руках игрока, мы определяем и его модель поведения (класс и пр.) и взгляды через (как уже свойственно для RPG с открытым миром) выбор гильдий/фракций. ~ С другой стороны хочется вспомнить и другую RPG к которой иногда слышны выкрики в стиле "Там все за нас выбрали, какая после этого она RPG?!!1" Я про Ведьмака. Вобще создавать ролевую игру про конкретного литературного персонажа это задача трудная, т.к. если про Безымянного из Готики мы ничего не знали и потому могли сами его сформировать в течение игры, то образ и характер Геральта хорошо описан в книгах Сапковского. Поэтому разработчики должны были с одной стороны не допустить того, чтобы игровой Геральт шел в разрез с Геральтом книжным и в тоже время дать честную платформу для отыгрыша роли. Что мы имеем? Статичная внешность и обязательные два меча за спиной конечно накладывают свои ограничения, но разработчики сделали верное, хоть и не оригинальное, решение - лишили Геральта памяти. Таким образом игрок смог и больше вжиться в персонажа и больше создать именно своего Геральта. Конечно, если обобщать, то мы можем развить либо воина-профессионала, либо воина с магическими способностями. Но это как-раз тот случай, когда обобщать и утрировать не нужно. Если осмотреть ролевую систему двух отдельного взятых Геральтов разных игроков то можно заметить куда больше отличий, такие ветки развития, как сила, ловкость, выносливость и интеллект имеют много разноплановых умений и особенностей, которые у разных игроков будут иметь разное значение и приоритет. Что же касается диалоговой системы, то игра систематично дает три мировоззренческие линии выбора: за людей, нейтральность и за нелюдей (тут я имею в виду не только скоя’таэлей, а и выбор с ведьмой, вампирами, гулем, оборотнем и пр. нелюдями). Поэтому то что сделали разработчики это почти максимум того что можно выжить из ролевой игры про Геральта. "Почти" - потому что максимум будет в Ведьмаке 2. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
m00n1ight, я так понимаю ты имеешь в виду "канву вояки-спасителя человечества"? Но так ведь в большинстве RPG есть аналоги такой канвы: Серые Стражи в DAO или Избранный в Fallout 2, например.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
m00n1ight, я так понимаю ты имеешь в виду "канву вояки-спасителя человечества"? Но так ведь в большинстве RPG есть аналоги такой канвы: Серые Стражи в DAO или Избранный в Fallout 2, например. Нет, не то что бы канву. Общую линейность. Там прописано практически все от начала и до конца, игроку лишь дается возможность делать незначительные решения, по сути мало на что влияющие. Не зря же многие называют эту игру "интерактивным фильмом", презрительно фыркая, когда ее называют ролевой. Но тут можно спорить до посинения. В контактовской группе половина из 1к с лишним постов соответствующей темы как раз посвящено разбору этого вопроса. |
# 17 | | vaska_psih
Лично я не имею ничего против таких ролёвок. В конце концов, пчму мы ДОЛЖНЫ отождествлять себя с ГГ?? В конце концов это всего лишь игра, приключение, в котором мы играем роль совершенно другого персонажа. Ну, я так думаю)
|
# 19 | | vaska_psih
Вот именно! Если бы я отыгрывал именно себя, хрен бы я лез в драки или, как в Фолле, ходил с поломанными руками и ногами, ещё и облучённый, да и ещё куча других самоограничений было бы.
|
Если бы я знал, что 95% повреждений лечатся сном, а остальные - бутылочкой с какой-то жидкостью, то на нашей планете было бы интересно.
И все-таки наличие единственного героя может намного поднять планку сюжета возможностью сделать какие-нибудь необычные сценарные ходы. |
Наверное потому, что луч Правды внезапно коснулся твоих уставших глазок. Здесь: /forum/30-377-1
Сохранив и приумножив достоинства первой игры серии, она потеряла одну из главных черт - оригинальность. Дело даже не в том, что игра вторая в серии, а потому не может быть оригинальной по определению, а потому, что отныне Безымянный становится Избранным, да и мир - не тюрьма за магическим барьером, болотного лагеря тоже нет... Серия шагнула в сторону "классической фэнтезийной CRPG", но при этом не потеряла своего обаяния. |
Если этот герой хорошо проработан - это плюс. Как пример - JC Дентон самизнаетеоткуда. Как пример не очень хорошо сделанного основного персонажа - Готика. Возможно там нам давали возможность отыграть самого себя, но как-то я себя с этим зеком всё равно не ассоцировал. Там и диалогах там особо не развернёшся. Получилось что мы не можем отыграть такого персонажа как хочецца, а приходится отыгрывать персонажа заданного разрабами, а ими он прописан весьма скудно.
|
Возможно там нам давали возможность отыграть самого себя, но как-то я себя с этим зеком всё равно не ассоцировал. 1) Отыгрыш возможен в рамках установленных ограничений (сеттинг, сюжет, биография ГГ и т. д.). Отыграть дроида с летающей тарелки в Забытых Королевствах едва ли дадут. 2) Отыгрыш самого себя - это далеко не единственный вариант отыгрыша, как думают многие. Можно отыгрывать и полностью противоположного себе персонажа. Другого пола, другой расы, другого алигмента... Я вот тоже не ассоциирую себя с ГГ игр "Ведьмак" и "Альфа Протокол", что совершенно не умаляет.
Там и диалогах там особо не развернёшся. Получилось что мы не можем отыграть такого персонажа как хочецца Отыгрыш - он не только в диалогах. Квесты в Готике (особенно второй) имеют массу решений, в зависимости от которых меняется отношение отдельных людей и фракций к ГГ. |
# 28 | | Donkeykong
Я думаю, что четкая прописанность персонажа не вредит, а наоборот помогает отыгрышу. Так-как уже созданную роль получается сыграть гораздо лучше (в случае с RPG ее можно дополнить самому), чем свою, придуманную с нуля.
|
Игра за "готового" персонажа не дает возможности пропустить весь водоворот событий, через себя. Геральт остается Геральтом, мы видим его со стороны. Тем не менее наделение персонажа определенной биографией, без отрыва от выбора внешности/класса, может облегчить понимание мотиваци ГГ. Также, порой, великолепные диалоги (Torment) могут убрать на задний план внешность ГГ, позволив игроку формировать в игре ЦЕЛУЮ ЛИЧНОСТЬ - сие есть гениальность, встречающаяся оч. редко.
А вобще испытывал огромное удовольствие от создания в НвН свой уникальный класс, благо выбор перков и обмундирования позволял. |
Цитата (Blackwiz) роль в рпг может быть (даже жестко) определена изначально Что такое роль? Мы уже об этом говорили. Роль это не просто "добрый"/"злой" или "силач"/"слабак", роль - это образ персонажа. В играх других жанров этот образ описывается разработчиками, т.е. именно они определяют то как выглядит герой, какими навыками обладает, насколько он силен или слаб, насколько умный или тупой, какой у него характер и мировоззрение, и т.д. В ролевой игре данный образ персонажа описывает сам игрок через ролевую систему и механику элайнмента. Все те циферки, которые мы для нашего персонажа определяем, как в начале пути, так и во время нашего игрового путешествия и есть описание и развитие роли. Это то основное, что делает игру ролевой (при условии, конечно же, что все это не для галочки). Есть конечно ролевые игры, которые и стали темой данного топика - Готика, Ведьмак и т.д., в которых нет создания персонажа, но даже в них (смотри мой пост #13) есть главное - формирование "начинки" персонажа непосредственно игроком. А если тебе разработчики дают в игре, например, лысого киллера и ты не можешь никак изменить эту роль, то это не ролевая игра. Даже если в этой игре будет возможность свободно действовать в рамках данной роли, выбирая методы устранения своих жертв. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Reverrius, окей. Но на правах исключений из правил, обращу только внимание на бугурт "Механика элаймента - зло или благо?". Ибо эта механика, скажем, в Альфа Протоколе вообще отсутствует, индивидуальная для каждого непися шкала отношений - это из другой оперы, и вообще чем-то похожа на таковые (ВНЕЗАПНО) в дейт-симах, с которых начали. Что не мешает игре быть больше РПГ, чем кривым шутаном. Так же и с Ведьмаком, и с Готикой. И в то же время во второй серии боевика про лысого киллера, как ни странно, был элаймент, и даже вроде бы (давно дело было) как-то там влиял на ход последующих миссий. Хотя это так, к слову пришлось.
Суть в чем - ролевой игре какая-либо отдельная и в цифрах/графически выраженная система элаймента нахер не нужна, если она вроде как ненавязчиво, "сама собой" моделирует последствия того или иного выбора для игрока и игрового мира. Строго говоря, я бы вообще не назвал элаймент обязательным элементом ролевой системы. Все. По поводу описания и развития роли вопросов нет |
Суть в чем - ролевой игре какая-либо отдельная и в цифрах/графически выраженная система элаймента нахер не нужна, если она вроде как ненавязчиво, "сама собой" моделирует последствия того или иного выбора для игрока и игрового мира. Я уже давно не воспринимаю элайнмент, как сторого фиксированную систему с "+1 к добру" и пр. D&D-шными фишками. Это лишь необязательное информирование игрока о мировоззрение его персонажа в сухих цифрах, а не сама суть элайнмента. Любой персонаж имеет свой характер и мировоззрение. Если игрок хочет описать мировоззрение своего персонажа как "плохой злой", то и вести он своим персонажем в мире игры должен соответствующим образом. А игра должна этот образ поддерживать уникальными для данного типа поведения квестами, гильдиями, предметами, репликами, перками и т.п. ролевым контентом. И в то же время во второй серии боевика про лысого киллера, как ни странно, был элаймент Не было его там. Вы путаете с рейтингом прохождения уровня (типа "Silent Assassin" и т.п.), который лишь показывает насколько профессионально и по-киллерски вы прошли уровень. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
| |||
| |||