Хуже, чем смерть (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Хуже, чем смерть (Такой судьбы врагу не пожелаешь) |
Хуже, чем смерть |
|
В BG 3 я пока не играл, но все друзя Коли вокруг в полнейшем восторге, а это в основном как бы типикал скуфы около полтоса ±, фанатевшие в своё время от первых дЖвух.
Bard's Tale IV меня утомила однообразными головоломками, да и новая система развития не очень понравилась. Старые части мне запомнились, как радость манчкина, хотя я в те времена и слова-то такого не знал. Гринд-кач-лут, гринд-кач-лут. В Ultima никогда толком не играл. Wizardry VII и VIII были шикарными, и как мне видится серия на этом всё. M&M X мне очень понравилась, но подзатянута она конечно. Сделали бы ремейк World of Xeen штоле, с таким-то графоном. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6824 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 3 | | The_Interactivist
Сквозь пальцы слежу за издевательствами над Vampire: the Masquerade — имею ввиду не только то, что там пытаются со второй частью сделать, но и кучу всяких околофраншизных поделок типа Swansong. Просто фейспалм, пропади оно всё. Рекомендую почитать обсуждение на RPG Codex, если хочется лулзов, там уже на эту тему сказали всё что можно.
Но кому-то «повезло» ещё больше: новый Deus Ex два года делали, потом отменили и тупо выкинули всё нафиг. Просто сверхразумисты. Казалось бы, легендарный франчайз, отличный сеттинг, ну сделайте ролевой боевичок-то, алё? Не, сложна. Уже и HR с MD, несмотря на свою обрезанную иммерсивность и даунгрейд системы развития какими-то невероятными артефактами древней цивилизации кажутся. |
# 2 | 2024-08-09, 13:20 В BG 3 я пока не играл, но все друзя Коли вокруг в полнейшем восторге, а это в основном как бы типикал скуфы около полтоса ±, фанатевшие в своё время от первых дЖвух. Этот случай выделяется на фоне остальных по двум причинам Во-первых, игра вроде как считается большим успехом, однако по факту она имеет мало общего с идеологической точки зрения со своими предшественницами. Структура мира, боевая система и тп - все другое. Учитывая пункт первый, переходим ко второму: почти наверняка 4 часть будет, но точно не от ларианов и маловероятно, что от кого-то, кто более-менее умеет делать игры. Из таких разве что совокоты на ум приходят. Но с большей вероятностью следующая часть будет намного хуже даже третьей, потому что разрабы вряд ли будут даже на уровне ларианов и скорее всего попытаются мимикрировать под стиль ларианов, что вряд ли может получиться. |
# 5 | | Bellerogrim
Arcanum. :) 23 годика почти уже. Самую малость осталось... Собаки-девочки на сене. Хуже, чем смерть.
Ладно, шучу. Тесы, масс эффекты и драгон эйджи точно деградируют. Не вершины рпгстроения, но факт. Вордюк
Группа:
Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285 Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
|
# 7 | | Bellerogrim
Тут кто-то предполагает, что каждая следующая часть должна быть лучше предыдущей? Не, такое долго держалось в паре-тройке игровых серий, но это явные исключения. В играх, литературе, кино естественно ухудшение качества для серии. По всем параметрам, кроме техничности исполнения. Конкретные примеры нужны. Вордюк
Группа:
Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285 Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
|
Все 80-ые и большую часть 90-х многие известные игровые серии с новой частью становились только лучше. Например, Might and Magic первые 5-6-7 частей (спорно сколько именно, но сам тренд очевиден). Герои с 1 по 3 становились только лучше. И это даже я, большой любитель Героев 2 (моих первых героев) признаю. Мне кажется, таких примеров полно. И дело не только в графике или интерфейсе. Хотя и в них тоже.
Да и в современности подобное встречается. Лососин 1->2 - хрестоматийный пример. Nier->Automata. Ведьмак 1->3. |
Все 80-ые и большую часть 90-х многие известные игровые серии с новой частью становились только лучше В начале 80-х они были младенцами, которые с годами лишь росли и крепчали - в общем, всё как у людей. Первые лет 30 ты каждый день лучше, чем был вчера (при нормальном развитии, разумеется) - а вот дальше всё начинает постепенно идти под откос, болеть-деградировать и отмирать :) Естественный процесс. Wizardry отдали в плен хентаю и тентаклям (хотя вот ремейкнули недавно первую часть) Ну эти-то как раз прекрасно обращаются, поддерживают уровень классики и иногда даже осторожно экспериментируют в её рамках (вспомнить пару трехмерных Визардри для ПС2). В какой-то момент даже Wizardry Online запилили, правда совсем недолго прожила. Final Fantasy, недавно докатившейся до одноклеточного слешерка. Уж её так отчаянно насилуют, что даже казавшиеся ранее хреновенькими части сериала, годы спустя уже выглядят прям довольно хорошими и достойными внимания - я об ФФ10-2 и ФФ13 в первую очередь. |
Ну эти-то как раз прекрасно обращаются, поддерживают уровень классики и иногда даже осторожно экспериментируют в её рамках (вспомнить пару трехмерных Визардри для ПС2). В какой-то момент даже Wizardry Online запилили, правда совсем недолго прожила. Как фан визы (и других игр) утверждаю, что нет. В играх для PC (других толком не знаю), таких как Визардри, например, отряд идёт в лес, данжн, ещё куда-то. Создаётся эмуляция ходьбы по миру. Уровни растут. В мире живут персонажи. В консольных шедеврах со святым купленным именем отряд после стартового ролика телепортируется в какой-то данж, сражается методом перемещения портретиков, а пройдя пару десятков метров упирается в невидимую стену. Тут нужно нажать кнопку "чикапук" (треугольничек и кружок) и почему-то оказаться в таверне. Там к отряду присоединится самурай 38-ого уровня, телепортирует портретики на остров и поведёт в бой с нечистью. Портретики получат уровень. Затем снова нужно нажать специальную кнопку, на этот раз - "опа-тори" (с японского это примерно как "Х О вбок"), прочитав стену текста, узнать, что в Городе Пидорасов всех загрызли волки и телепортироваться в магазин, где продают шубы, маскирующие под волков. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
В играх для PC (других толком не знаю), таких как Визардри, например, отряд идёт в лес, данжн, ещё куда-то. Создаётся эмуляция ходьбы по миру. Падажжи, разве в Визардри 1-6 такое было? В японских Визардри мы тоже натыкаемся на НПЦ в данженах, даже какие-то сюжетные сценки разыгрываются. Вот тут не совсем понял, о чем речь и в чем отличие от ПК-шных Визардри. |
Основной элемент интерфейса - портреты. Их можно двигать по экрану, причём случайно. Все остальные действия (например, экипировка бойца мечом или удар им) требуют хорошо продуманной, тщательно выверенной и не очень короткой последовательности действий. Портреты же двигаются по экрану при малейшем чихе. В 1-5 - только данжн, в 6 - лес и горы (примерно с середины). Разница в том, что до нпц или врага в нормальной компьютерной игре надо дойти (вне зависимости от типа ландшафта), а не нажать что-то, что сменит интерфейс и локацию. Локации вообще крайне условны, их существование на 70-80% опирается на воображение игрока, а не на последовательность наблюдений за игровыми действиями. Возможно, для японца или владельца консоли нормально то, что за дверью в туалет окажется аэропорт Хитроу, а за подъездной - Сатурн, но для меня - нет. В японских Визардри мы тоже натыкаемся на НПЦ в данженах, даже какие-то сюжетные сценки разыгрываются. Кроме претензии в условности происходящего (мира, как такового, нет) и общего маразма консольного интерфейса, у меня претензия в полном непонимании авторами новоделов механик игры. Механики остались в Канаде или утонули по дороге в Японию. Я и многие любим визы (бредлевские 6-7 и постбредлевкую 8) за интереснейшую и взвешенную механику развития. А у японцев её нет. Вот так вот - просто нет. Как шутан "невервинтер" или автогонки вокруг Балдурс Гейтс. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Всё еще не совсем понимаю, о чем речь... Подразумевается легкая тряска иконок при получении урона, чтоб проакцентировать действие? Разница в том, что до нпц или врага в нормальной компьютерной игре надо дойти (вне зависимости от типа ландшафта), а не нажать что-то, что сменит интерфейс и локацию Но ведь в Визардри 1-5 (конечно же четверка выпадает) игрок тоже нажимал на пункты меню в городе и интерфейс с локациями менялись, он переносился то в разные магазины, то в данжен. Я помню, что в недавнем римейке первой Визардри добавили опциональный быстрый выход из данжена, об этом речь? Как говорил выше - расстояния в этих консольных играх умозрительны и не имеют протяжённости. Ну как же не имеют - точно так же топаешь по данжену, как и в классике. Притопал в нужную клетку - запустился скрипт или бой. Как и в классике Виз 1-5, да, на неё ориентация. А, ну то есть у тебя непереносимость Визардри 1-5? Это многое объясняет, ведь японцы традиционно берут за основу именно их... |
В 80-ые, во времена текстовых меню, сервисы по букве смотрелись приемлемо. Когда в игре 3д окружение, и отряд по кнопке телепает по магазинам, аптекам и пр. это уже смотрится не очень. Но главная проблема той "Визардри" с ПС2, в которую я играл - полное отсутствие ощущения пространства вообще. Отряд куда-то постоянно "телепортирует", начинаешь сомневаться, что такой штуки, как симуляция ходьбы авторы не умеют делать в принципе. Имеется в виду, что любое действие в этой "Визардри" сделать было крайне проблематично, кроме одного: перетащить портрет по экрану, случайно зацепив его мышью. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Походу речь о каком-то относительно недавнем порте какой-то совсем уж малобюджетной Визардри с ПС2 на ПК, раз уж мышь упомянута - и судя по эмоциям, японцы снова крайне криво адаптировали управление с геймпада к клавомыши, классика. Хотя тут можно и Скайрим вспомнить, который будучи разработан под геймпад, довольно хреново ощущался на клавомыши в менюшках, или Dungeon Siege 3 - как ни крути, а играть лучше на том устройстве, под которое игра написана, так тупо удобнее и эргономичнее.
Логичнее было бы пощупать на эмуляторе трехмерную Tale of Forsaken Land, где японцы решили по-своему развить классическую формулу, добавив новые штуки в боёвку (в частности разнообразные коллективные атаки с обеих сторон), трехмерное пространство, в котором бродят абстрактные монстры (от них можно убегать) и систему отношений внутри отряда. Город там конечно тоже через менюшку, хоть и имеет 3Д модельки локаций, к которым мы заскриптованно быстро топаем - но вот в данжене весь километраж придется протопать именно что своими ногами. Добравшись пока что до пятой зоны (кладбище), я так и не нашел шортката ни туда, ни обратно, приходилось ради сейва всё так же ногами топать через все уровни обратно в город... Но в целом весьма атмосферная штука с недурственной сюжеткой и забавными НПЦ, у членов отряда также свои истории и мотивация. Для 2001 года выглядела вполне прилично https://rutube.ru/video/91cf39cc3b5ca9104ff5a526484d5209/ |
Посмотрел по сслыли (спс за неё), и вспомнил, что запускал её тоже. Да, к ней претензий в разы меньше, но тоже не понравилась. Ну, и раздражают все консольные элементы интерфейса (организация диалогов, информации) даже не потому, что они как-то плохи, а просто потому, что они консольные - то есть принадлежат миру, где ничего хорошего не делают, а хорошее - портят. Я играл на эмулях в пару консольных JRPG с подачи Каиля - одна в принципе неплоха - хардкорный DC Etrian Odyssey I Untold - The Millennium Girl и ещё какую-то странную DC про "кукол" (в подземелья ходят не герои, а "куклы") с очень извилистой кривой баланса. И само ядро геймплея боле-менее, но как же бесит всё остальное! Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
а просто потому, что они консольные - то есть принадлежат миру, где ничего хорошего не делают, а хорошее - портят Ну это какое-то совсем уж радикальное "ПК-боярство" :) Впрочем, до тех пор пока и с такими самоограничениями всё еще хватает годноты для прохождения, можно себе позволить покапризничать... |
В 80-ые, во времена текстовых меню, сервисы по букве смотрелись приемлемо. Когда в игре 3д окружение, и отряд по кнопке телепает по магазинам, аптекам и пр. это уже смотрится не очень. Собственно, я к чему вел мысль: если ты сейчас искренне считаешь Визардри 1-5 говном, ну без учета исторической значимости, просто как игру на сегодняшнее прохождение - то да, наверное логично и всю японщину аналогичного формата в отстой записать. Но если ты считаешь Визардри 1-5 хорошими и играбельными, то гнобить японщину за аналогичный формат малость нелепо, ибо двойные стандарты получаются... Но так-то вкусовщину конечно никто не отменял - например, я неоднократно натыкался в инете на мнение, что только Визардри 8 хорошая игра, а всё что было до неё попросту недостойно упоминания, настолько это допотопный неиграбельный хлам :) |
если ты сейчас искренне считаешь Визардри 1-5 говном, ну без учета исторической значимости, просто как игру на сегодняшнее прохождение Ну, тут под одну гребёнку их не надо. 1-3 я сейчас играть не буду, ибо есть практически полностью превосходящие аналоги. Так что для меня сейчас - только историческая значимость, да. 4 слишком особенна, уникальна и хардкорна. Последний раз играл в 2021. 5, емнип, получше 1-3, но у меня сильно размыты воспоминания. Как по мне - 7 получше будет. Обе механики спорны (и обнуление, и просто остановка прогресса), но, имхо, подрихтовать бы механику 7, чтобы суперимб не лепилось - и была бы лучшая в мире. 8 ещё сильно выигрывает от десятка модов. Очень жаль, что Клив обдристался с арифметикой, хотя ему указывали много и конкретно. Могла бы Визардри 7-2 получиться. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2924 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я конечно в ней не особенно долго продержался - но чисто геймплейно это ведь как JRPG с автоматически сражающейся партией и когда управляем только ГГ? Сейчас как раз допрохожу Persona 3 Fes на ПС2, там тот же расклад, только все-таки можно задавать членам партии общую линию поведения (а в портах и римейке уже сделали полный контроль, ибо народ бухтел на всплески сложности). То есть основной хардкор в неуправляемости партии, ну и адовом дизайне данженов конечно. Вообще забавно, что японский сериал Megami Tensei, стартанувший на пару месяцев раньше выхода Визардри 4, уже делал практически то же самое (плюс еще и возможность вступать в переговоры с нападающими демонами, переманивая их на свою сторону), из этой же идеи потом родились известные всем Покемоны - ну тут наверное просто идеи витали в воздухе :) Авторы Визардри 4 вряд ли видели аниме Digital Devil Story, вышедшее в начале года по исключительно японскому роману, а о копировнии идей японской игры за такой короткий срок речь тоже идти не может. Ок, можно говорить тогда только о пятерке в качестве объекта для сравнения :) Собственно, Ксанатар кажись так всегда и делал. |
Именно в сравнении с ними, даже с 15, и не выглядят. 13 в принципе мусор, 95% времени буквально управляемая кнопкой "автобой", я уже молчу про дизайн мира, про сюжет, персонажей - за 15 лет это все было обсуждено миллион раз. Ну а 10-2 просто убога на фоне 10, играть в нее без 10 бессмысленно, а после 10 - практически невозможно.
|
Ок, на данный момент именно ФФ16 нижняя точка сериала - наиболее деградировавшая боёвка, до уровня однокнопочного слешерка, упразднена традиционная для сериала партийность, баффы\дебаффы в бою и стихийный урон (в ФФ15 запоздало патчами кой-чего таки добавили). Вот по сравнению с этим ФФ10-2 и ФФ13 это вполне хорошие, настоящие финалки с довольно аутентичным геймплеем и умеренно вдумчивой боевкой, управление боем через менюшку. А в ФФ15 тупо зажатая кнопка атаки всё решает - вот уж офигенная разница, да! :) Так-то в тринашке своевременное переключение парадигм является важной частью геймплея, но об этом почему-то предпочитают забывать. С линейностью перегнули, это без вопросов, хотя визуальный дизайн до сих пор на высоте и картинка сочная - последующие финалки стали довольно блеклыми и визуально унылыми, если не считать римейк семерки (там проблемы с визуалом в основном заметны в первой части, художники разучились делать сочную картинку). Сюжет опять же в сравнении с ФФ16 не так уж плох - ФФ16 подаёт надежды лишь в пределах демки, а потом всё стремительно скатывается в какую-то дурную пародию на Наруто или еще что-то детское, разве с педерастами и сисик-писиком для взрослого рейтинга. За персонажей негр отдувался, ну и Хоуп во времена своей драмы неплохо выдавал - ну во второй половине конечно все стали деревянными и общались лозунгами. Ну а 10-2 просто убога на фоне 10, играть в нее без 10 бессмысленно, а после 10 - практически невозможно. Ну геймплейно она достаточно хороша, эдакий пляжный эпизод - навроде ФФ7 Ребёрс, незначительный сюжет и тонна миниигр в качестве главного блюда. |
| |||
| |||