О началах игр. (страница 2)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » О началах игр. |
| О началах игр. |
|
|
|
Смысл здесь в том, что ты в новом месте начинаешь осваиваться, и потихоньку, не сразу, вовлекаешься в большой майнквест, который не долбит тебе по голове с самого начала. Это понятно - непонято другое, а именно почему ты это заносишь в плюсы, а не в минусы. Для меня это просто поставило крест на всей игре. |
|
Я так же могу спросить, а почему ты заносишь это в минусы, а не в плюсы, и ставишь вот так, с ходу, крест. Может, у тебя были другие ожидания от неё, и они не оправдались? Это, по-моему, немножко другой подход, с акцентом на то, что ты - не драйв сюжета, а проживающий свою жизнь в виртуальном мире. Игра как бы тебе намекает, что неплохо вначале освоиться, посмотреть, что происходит, и только потом неспешно, начинать что-то делать с сюжетом. Тут скорее, мир в центре внимания, а не сюжет. Я бы сказал, что здесь важнее не игрок, выполняющий цель, а игрок, понемногу осваивающий мир вокруг. В других играх, типа тех же Рейнджеров это сделано ещё более наглядно, на мой взгляд.
|
|
Я так же могу спросить, а почему ты заносишь это в минусы, а не в плюсы, и ставишь вот так, с ходу, крест. Так я ж с этого и начал: Нулевая сюжетная мотивация - а когда таки добираешься до Касадеса и ожидаешь, что вот сейчас наконец-то начнется вовлекающий в себя сюжет, он говорит "Иди покачайся, квесты какие-нибудь повыполняй...". Более всратого и демотивирующего начала, чем в Морровинде, я так сходу из игр той эпохи и не припомню. Так а зачем, в чем смысл происходящего? Должна же быть какая-то глобальная цель, без неё это просто кучка бессмысленного контента. Игра как бы тебе намекает, что неплохо вначале освоиться, посмотреть, что происходит, и только потом неспешно, начинать что-то делать с сюжетом Ну вот я несколько часов потратил, осваивался и смотрел - а сюжет так и не начался, ни малейшего намека не появилось. Так и забросил. Так а в чем тогда мотивация убивать время именно в этом виртуальном мире - а не в каком-нибудь другом, где есть нормальная сюжетная мотивация? И что вообще без неё остаётся, сиюминутные технические достижения, которые в случае с Морровиндом уж два десятилетия как протухли? |
|
Так а в чем тогда мотивация убивать время именно в этом виртуальном мире - а не в каком-нибудь другом, где есть нормальная сюжетная мотивация? И что вообще без неё остаётся, сиюминутные технические достижения, которые в случае с Морровиндом уж два десятилетия как протухли? По-моему, это отчасти вопрос психологии. Я же и спросил про твои ожидания. Может быть, такой подход авторов просто не срезонировал с твоим восприятием. Я бы сказал, что мотивация здесь та же, что и в других компьютерных и настольных опенворлд-РПГ - любопытство, все эти "что там дальше", поднять статы, заценить новые квесты, гильдии те же. А квест игра на тебя сразу не вешает, и начинает с мелочей. Может быть, само по себе, это воспринимается уныло, если ты ожидал сразу некой порции сюжета, которая должна была увлечь. С такой точки зрения ты прав, и если тебе лично не нравится Морровинд, то нет смысла в нём продолжать страдать, ибо есть много других игр, даже в похожем ключе, и которые сразу цепляют сюжетной затравкой. Я согласен в том, что подход Морры может не всем нравиться, ибо не цепляет сразу, и это может демотивировать к дальнейшему прохождению. Но это специфический подход к дизайну, в котором мир и то, как игрок в нём живёт и его исследует, стоят выше, чем сюжет, и то, как игрок по нему следует. Думая о началах РПГ, я ещё подумал про Гримрок. У первой части довольно интересные стартовые уровни, которые сходу увлекают, дают представление о сеттинге, обучают, и вводят в курс дела (да и в целом, она более сфокусированная, чем вторая часть). Во второй части начальная локация довольно скучная, как по мне. Какой-то безлюдный пляж, спасатели Малибу. |
|
Возвращаясь к Гримроку. Вот все тут Арканум порицают. К Гримроку второму у меня тоже есть вопросы. А нафига? Зачем нам его исследовать? Какой пойнт в этом? У первой части, кстати, мотивация ingame кристальная: наша команда (или соло-адвенчурер для ищущих челленджа) хочет выжить, и если мы выберемся из Гримрока, нам простят наши преступления. Всё понятно и логично. А во втором Гримроке мы решаем пазлы поехавшего на все мозги за сотни лет одиночества, дроча и воздержания Робинзона чтобы что? Вот зачем? Почему нам не окопаться на стартовых локациях, например? Или попытаться соорудить плотик, корабль (благо уже на старте есть две части разных кораблей)? Или отвоевать часть территорий у "Хранителя Некса" (или как он там себя гордо называет), и закрепиться, ожидая других кораблей, или просто обустраивая быт. Или как-то подружиться, тем более, что он выглядит малость поадекватнее Кубышки из первой части. Что делает хранитель? Почему мы должны проходить его тесты? потому что? Т.е. я понимаю, что мы должны проходить тесты, чтобы он чего-то обнаружил, или не обнаружил. Зачем нам проходить его тесты (и игру)? Все это очень gamey. Ты с ним не перекинешься соображениями, с ним вообще нельзя поговорить, игра бьёт по рукам. Об этом, кстати, и Номад писал в своей рецензии выдержанной в строго негативном ключе. Но вот с мотивацией во втором Гримроке есть реальные проблемы.
|
|
# 58 | | Архивариус | 352
Ну вот кому чего хочется. Часто игры пытаются усидеть на двух стульях: по сюжету жопа горит, а по факту "правильно" (вознаграждается игрой) рыться в каждой помойке, до которой можешь дотянуться. Меня вот такое демотивирует.
|
|
Кстати, в более поздних Обливионе и в Скайриме (про Фоллы и не говорю) Беседка явно учла замечания типа тех, о которых пишет Реалавт. В тех играх свои... особенности, но со старта даётся чёткая сюжетная мотивация и затравка к главному сюжетному конфликту. Мне кажется, что это привело как раз к конфликту между сюжетом в духе "тебе надо срочно идти и делать то-то и то-то" и неспешной исследовательской опенворлд-динамикой (ну, и возникал вопрос "а нафига мне, бывшему имперскому заключённому мудохаться с даэдра-вратами и этим незаконнорожденным идиотом, почему другие не могут"). В Морре такого диссонанса (диссонансов) не ощущалось.
В третьем Фолле (до четвёртого руки не дошли) ещё как мне кажется, есть свой плюс в том, что поиски папы не сильно довлеют над опенворлдом, и как раз через неспешное исследование ты аккуратно выходишь на главный конфликт (включительно с выяснением папиной судьбы). |
|
Учла - как же... я так понимаю старта Старфилда ты еще не видел, иначе бы выл бы от кринжа. Но вернемся к ТЕСам: Я вообще не понимаю какая может быть мотивация у Довакина убить своего спасителя Алдуина? Мне буквально через себя переступать приходилось что бы идти по мейнквесту. Очевидно же что Алдуин больше не сжигает ни одного города в скайриме. Он просто летает - где то там на фоне. При этом по изначальной задумки игры как "кризиса Обливиона" - должно было быть вторжение РАЗНЫХ ПРИНЦЕВ. А не только одного Мехрунеса Дагона. Потом в ДЛЦ краем коснулись плана Меридии, и тему Дрожащих остравов раскрыли. Мифический рассвет вообще должен был быть детищем Азуры - как повелительницы рассветов и закатов. Хотя у меня есть фанатская теория что Мехрун и Азура один персонаж - прямо как аспекты Хирсина или Шеогорат с Джиллинагом. В обле - так же . Если не идти по мейнквесту - не откроется ни одного портала в обливон кроме как в Кватче. Хотя казалось разбей мир игры на сектора и в каждом устрой свой локальный филиал Забвения... но нет... только пару мини даэдрических квестов сделали с попаданием в мир-кошмар. Потому что в том же Морроивнде - если заигнорироть Кая Касадеса - откроется альтернативная ветка прохождения. Ты начнешь разбираться в этом мире - откроешь тайну гномов, и сможешь убить Вивека и получить левый Призрачный страж которым сможешь деактивировать сердце Лорхана. И явится Азура и похвалит тебя. Там поиск сына-деда) В целом не рекомендую если строить города не любишь) Часто игры пытаются усидеть на двух стульях: по сюжету жопа горит, а по факту "правильно" (вознаграждается игрой) рыться в каждой помойке, до которой можешь дотянуться. Меня вот такое демотивирует. Кстати это интересный вопрос. Пока что лучшую реализацию что я видел - где этот вопрос решили - это "Космические Рейнджеры" Там эффективность Клисан/Доминаторов зависит от уровня сложности, и чем он выше - тем сильнее глобальная угроза. На легком уровне сложности Коалиция обычно может победить сама, а на высокой - ей придется активно помогать, вместо того что бы развлекаться читая реально прикольные квесты... В целом можно этот подход использовать и в условном скайрим лайке - где будет скажем угроза драконов. Чем выше сложность - тем они активнее. И Будут сжигать города))) |
|
Я вообще не понимаю какая может быть мотивация у Довакина убить своего спасителя Алдуина? Настолько спасителя, что в какой-то момент сжег нафиг и самого Довакина, который под моим управлением пошел чутка не в ту сторону и оттого перестал чудом уворачиваться от щедро раздаваемого во все стороны "спасения"... Ну и если память не изменяет, Алдуин постоянно воскрешает драконов, которые создают проблемы для населения - то есть даже если ему действительно стало влом терроризировать народ самолично, то в качестве "генератора монстров" он по-прежнему успешно злодействует. |
|
Я вообще не понимаю какая может быть мотивация у Довакина убить своего спасителя Алдуина? Мне буквально через себя переступать приходилось что бы идти по мейнквесту. Очевидно же что Алдуин больше не сжигает ни одного города в скайриме. Он просто летает - где то там на фоне. Там же, если я правильно помню, можно тупо игнорить Алёшу. Ну летает себе и летает. А ты себе квесты гильдий выполняешь и выполняешь, в подземельях шаришься. Опять эта срочность vs неспешность. Не против городов (это обязательно?), а третий Фолл оказался крепким середнячком, который перехайпили, и в положительном и в отрицательном смысле (шутерная часть там хреновая). Так что, думаю, добраться когда-нибудь и до четвёрки. С годами как-то больше начинаешь ценить спокойное исследование, чем беготню по сюжету, который сто раз видел. |
|
Настолько спасителя, что в какой-то момент сжег нафиг и самого Довакина, который под моим управлением пошел чутка не в ту сторону Это как? Я пытался намеренно добится этого эффекта - максимум чуть чуть огнем подпалит. в 3х скриптовых сценах (В башне ломая стену, когда садится на стену, и когда садится и выпускает волну огня) А не стоп... там после как Имперец и Брат бури в разные двери разбегутся Алдуин будет лучников сжигать. В принципе если перед ними прыгать - то его огненные шары могут попасть по тебе. Но и то насколько в курсе у Алдуина приоритет Ноль на атаку на тебя. Скриптом на агрессию менятся уже в Совнгарде. Ты даже не сможешь его сагрить когда он просто летать будет. Это можно сделтаь с любым другим драконом кроме него. Только сюжетных. Ноунеймы респавнятся как мобы. У него вроде есть скрипт на воскрешения скелетов. Но насколько знаю он почти никогда не срабатывает ибо там нужно что бы скелет в условных 512 единицах от Алдуина - а это будет только если он ровно над ним пролетит Так что, думаю, добраться когда-нибудь и до четвёрки. С годами как-то больше начинаешь ценить спокойное исследование, чем беготню по сюжету, который сто раз видел. Мне нравится то как сделан Фоллаут4 но МНЕ НЕ НРАВИТСЯ для чего он сделан. Вот я делал конспект лекции по процессу создания игры : https://dtf.ru/gamedev/3788796-modulnyi-dizain-fallout-4 Сам наиграл часов 5 и задушнился от местного UI В общем он еще хуже чем скайриме |
|
В общем, в опенворлде начало должно быть сконструировано так, чтобы подчеркнуть мотив исследования мира. В теории можно придумать даже несколько ориджинов, как в том же ДАО, однако они не должны отвлекать от базовой идеи поиска, а наоборот, работать на идею исследования опенворлда.
Хорошими примерами подобного подхода могут быть Морра (в начале почти ничего не происходит, и игра тебе говорит "повыполняй квестов, покачайся"), Космические рейнджеры (есть неведомая угроза - пойди, изучи мир, и разберись), первый и третий Фоллы (первый - поиск чипа, третий - члена семьи), Вегас (кто в тебя стрелял, и зачем), вторая Готика. Отчасти Baldur's Gate (ты уже не в Кэндлкипе, а заброшен в необычный и опасный мир). В Архолосе использован похожий приём: ГГ бежит от войны, и оказывается на одноименном острове. В Mass Effect Andromeda ты вообще в другой галактике и должен здесь с чистого листа строить отношения с местными народами и решать местные проблемы, чтобы ты и твои люди могли выжить. Плохие примеры - Обла (надо срочно закрывать ворота и биться с Мерунесом Дагоном), Скайрим (Алдуин летает, но на него можно и нужно забить, чтобы заценить открытый мир). |
|
Ещё интересный способ начать игру в опенворлде - это когда персонаж находится "в середине жизни". В Vagrus: The Riven Realms ты начинаешь как уже состоявшийся караванщик, с грузом, людьми, зверьми, и тебя вдруг осенила одна из четырёх амбиций. Он явно хочет расширить бизнес (а не побираться в старости, как мы все будем), и поэтому ему надо исследовать мир и основать свой собственный город-соляной прииск/или ищет знаний о том, как этот мир устроен.
|
| |||




