Хотелось бы обсудить эволюционные процессы в жанре ролевых игр. Куда они нас приведут? Каким Вы видите будущее ролевых игр?
Компьютерные ролевые игры появились в середине 1970-х годов в виде текстовых RPG. К концу 80-х - началу 90-х CRPG стал одним из самых востребованных жанров в игровой индустрии. Этот период принято называть "Золотым веком ролевых игр". Среди них был популярен вид от первого лица, партийность и пошаговые бои (серии Wizardry, Might & Magic, Eye of the Beholder и др.). Отыгрыш представлял из себя то, чем он и должен являться - применением ролевой системы на практике в мире игры.
После т.н. "золотого века" наступило небольшое затишье, которое продлилось недолго, уже во второй половине 90-х годов силами разработчиков из Black Isle и BioWare жанр засиял новыми красками. Ролевые игры позаимствовали у адвенчур ветвящуюся диалоговую систему, но с помощью ролевой системы смогли переработать ее в ролевой компонент, который в итоге смог расширить отыгрыш (отыгрыш дауна в Fallout; отыгрыш дипломата/болтуна и пр.). Появилось ролевое правило "трех С" (сила, скрытность, слово) позволяющее решить представленные в игре задания тремя способами, в зависимости от развитости соответствующих умений персонажа. Этот период называют "серебряным веком ролевых игр", хотя я бы назвал его еще "веком ролевой мудрости", за предоставление наиболее полного и глубокого отыгрыша в рамках компьютерных игр. Во время этого века была популярна изометрия, бои с "активной паузой" и акцент на общение с NPC. Яркие представители: Fallout, Baldur's Gate, Planescape: Torment и др. Этот период продлился до начала 2000-х.
Тем не менее в 2000-х жанр начал впитывать в себя новые элементы. В период тотальной моды на 3D, многие ролевые игры стали активно эксплуатировать экшен элементы. И если обуздать элемент адвенчуры (ветвящуюся диалоговую систему) с помощью ролевой системы жанру удалось, то с элементом экшена дела обстояли иначе. Его технически нельзя полностью подчинить ролевой системе не убив при этом сам элемент. Поэтому пришлось искать компромисс между важностью характеристик и умений персонажа и скоростью реакции и меткости игрока. Так поджанр, появившийся намного раньше 2000-х в виде отдельных экспериментов (серия System Shock) обрел полноту развития и имени - Action Role-Playing Game (action/RPG). Именно в экшен-направлении и стали развиваться ролевые игры в 2000-х годах, хотя среди разработчиков и оставались те кто был верен классическим заветам жанра. Меж тем переход в полное 3D и экшеновое управление боем сказались на содержательной ролевой стороне проектов. Правило "трех С" заведенное в "веке ролевой мудрости" перестало быть актуальным. Ролевые системы стали тоньше, а диалоги стали либо возвращаться к уровню "золотой эпохи", либо лишились связи с ролевой системой и стали обычной нелинейной адвенчурной болтавней. Популярными в этот период были вид от третьего лица, экшен-боевка и более доступная ролевая система.
Если 1-й и 2-й периоды ("золотой" и "серебряный" века) можно было назвать эволюцией и развитием жанра, то 3-й период описанный выше - это скорее деградация жанра.
Современный период в эволюции ролевых игр это "век кинематографичности". Всё больше и больше стали появлятся тенденции к развитию "киношной подачи" в ролевых играх. Именно в этом направление, на мой взгляд, и будут развиваться ролевые игры в ближайшие годы. Последние проекты BioWare, Alpha Protocol от Obsidian и Ведьмак 2 от CD Projekt RED тому явные примеры. И эта тенденция не обходит стороной даже ролевые игры с открытым миром (в TESV обещают более "киношные" и живые диалоги). Могут ли быть с этим проблемы? Единственный негативный момент, который может с собой нести кинематографическая подача - это время, которое уходит у разработчиков на ее создание, что может вылиться в упрощение ролевой механики игры, ибо у разработчиков просто не хватит времени на всё сразу, а издатель будет настаивать на выпуске игры в установленный срок. Стоит так же сказать, что из-за 3-его периода у многих игроков нарушилось целостное понимание ролевых игр, значение ролевой системы для ролевой игры стало принижаться, а понятие "отыгрыша" исказилось в эфемерные "выбор и последствия", которые лишь свидетельствуют о качестве игры, но не о принадлежности ее к ролевому жанру.
Стоит еще сказать, что RPG элементы стали активно эксплуатироваться в играх других жанров. Сейчас они есть в каждой второй стратегии (даже ортодоксальная серия Total War склонила колени перед ними), ролевые элементы стали появляется и во многих экшенах, особенно среди тех что "с открытым миром" и мультиплеерных. Не удивлюсь если через 10 лет почти все шутеры станут Action-RPG (хотя бы на примитивном уровне), даже разработчики чистых шутеров задумываются о таком исходе (известная фраза директора Epic Games Клиффа Блежински: "Будущее шутеров - это RPG"). Но главное чтобы было четкое определение и не было подмены понятий.
Какими будут ролевые игры отдаленного будущего? Трудно сказать. Быть может люди будут создавать ролевого персонажа, одевать на голову шлем и переселяться в виртуальные миры? Вполне возможно.
Компьютерные ролевые игры появились в середине 1970-х годов в виде текстовых RPG. К концу 80-х - началу 90-х CRPG стал одним из самых востребованных жанров в игровой индустрии. Этот период принято называть "Золотым веком ролевых игр". Среди них был популярен вид от первого лица, партийность и пошаговые бои (серии Wizardry, Might & Magic, Eye of the Beholder и др.). Отыгрыш представлял из себя то, чем он и должен являться - применением ролевой системы на практике в мире игры.
После т.н. "золотого века" наступило небольшое затишье, которое продлилось недолго, уже во второй половине 90-х годов силами разработчиков из Black Isle и BioWare жанр засиял новыми красками. Ролевые игры позаимствовали у адвенчур ветвящуюся диалоговую систему, но с помощью ролевой системы смогли переработать ее в ролевой компонент, который в итоге смог расширить отыгрыш (отыгрыш дауна в Fallout; отыгрыш дипломата/болтуна и пр.). Появилось ролевое правило "трех С" (сила, скрытность, слово) позволяющее решить представленные в игре задания тремя способами, в зависимости от развитости соответствующих умений персонажа. Этот период называют "серебряным веком ролевых игр", хотя я бы назвал его еще "веком ролевой мудрости", за предоставление наиболее полного и глубокого отыгрыша в рамках компьютерных игр. Во время этого века была популярна изометрия, бои с "активной паузой" и акцент на общение с NPC. Яркие представители: Fallout, Baldur's Gate, Planescape: Torment и др. Этот период продлился до начала 2000-х.
Тем не менее в 2000-х жанр начал впитывать в себя новые элементы. В период тотальной моды на 3D, многие ролевые игры стали активно эксплуатировать экшен элементы. И если обуздать элемент адвенчуры (ветвящуюся диалоговую систему) с помощью ролевой системы жанру удалось, то с элементом экшена дела обстояли иначе. Его технически нельзя полностью подчинить ролевой системе не убив при этом сам элемент. Поэтому пришлось искать компромисс между важностью характеристик и умений персонажа и скоростью реакции и меткости игрока. Так поджанр, появившийся намного раньше 2000-х в виде отдельных экспериментов (серия System Shock) обрел полноту развития и имени - Action Role-Playing Game (action/RPG). Именно в экшен-направлении и стали развиваться ролевые игры в 2000-х годах, хотя среди разработчиков и оставались те кто был верен классическим заветам жанра. Меж тем переход в полное 3D и экшеновое управление боем сказались на содержательной ролевой стороне проектов. Правило "трех С" заведенное в "веке ролевой мудрости" перестало быть актуальным. Ролевые системы стали тоньше, а диалоги стали либо возвращаться к уровню "золотой эпохи", либо лишились связи с ролевой системой и стали обычной нелинейной адвенчурной болтавней. Популярными в этот период были вид от третьего лица, экшен-боевка и более доступная ролевая система.
Если 1-й и 2-й периоды ("золотой" и "серебряный" века) можно было назвать эволюцией и развитием жанра, то 3-й период описанный выше - это скорее деградация жанра.
Современный период в эволюции ролевых игр это "век кинематографичности". Всё больше и больше стали появлятся тенденции к развитию "киношной подачи" в ролевых играх. Именно в этом направление, на мой взгляд, и будут развиваться ролевые игры в ближайшие годы. Последние проекты BioWare, Alpha Protocol от Obsidian и Ведьмак 2 от CD Projekt RED тому явные примеры. И эта тенденция не обходит стороной даже ролевые игры с открытым миром (в TESV обещают более "киношные" и живые диалоги). Могут ли быть с этим проблемы? Единственный негативный момент, который может с собой нести кинематографическая подача - это время, которое уходит у разработчиков на ее создание, что может вылиться в упрощение ролевой механики игры, ибо у разработчиков просто не хватит времени на всё сразу, а издатель будет настаивать на выпуске игры в установленный срок. Стоит так же сказать, что из-за 3-его периода у многих игроков нарушилось целостное понимание ролевых игр, значение ролевой системы для ролевой игры стало принижаться, а понятие "отыгрыша" исказилось в эфемерные "выбор и последствия", которые лишь свидетельствуют о качестве игры, но не о принадлежности ее к ролевому жанру.
Стоит еще сказать, что RPG элементы стали активно эксплуатироваться в играх других жанров. Сейчас они есть в каждой второй стратегии (даже ортодоксальная серия Total War склонила колени перед ними), ролевые элементы стали появляется и во многих экшенах, особенно среди тех что "с открытым миром" и мультиплеерных. Не удивлюсь если через 10 лет почти все шутеры станут Action-RPG (хотя бы на примитивном уровне), даже разработчики чистых шутеров задумываются о таком исходе (известная фраза директора Epic Games Клиффа Блежински: "Будущее шутеров - это RPG"). Но главное чтобы было четкое определение и не было подмены понятий.
Какими будут ролевые игры отдаленного будущего? Трудно сказать. Быть может люди будут создавать ролевого персонажа, одевать на голову шлем и переселяться в виртуальные миры? Вполне возможно.