Satellite Reign (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Товарищ  
Satellite Reign
# 1 | | | 847
Стим

Описание из Стима:

Стратегический киберпанк-экшн
Satellite Reign — стратегия в реальном времени с персонажами разных классов, действие которой происходит в киберпанковском городе, живущем своей жизнью. Вы командуете группой из 4 агентов (потому что черепашек-ниндзя четверо), бегающих по залитым дождем и светом неоновых ламп городским улицам, где нет никаких законов, а всем заправляют мегакорпорации. Под вашим чутким управлением агенты будут проскальзывать незамеченными, расстреливать врагов, заниматься грабежом и вести диверсии, взбираясь все выше и выше по корпоративной лестнице, чтобы в конце концов обрушить самую могущественную монополию всех времен и народов.

Каждый из агентов обладает уникальными навыками, но может приноровиться к вашему стилю игры. Превратить свою бригаду в наступательную боевую машину или элитный отряд шпионов-диверсантов — решать вам. Освойтесь в городе и станьте в нем хозяином!

Открытый мир
Город Satellite Reign — словно большая, открытая игровая площадка. В нем нет отдельных уровней, а только один мир, который можно исследовать без преград и помех. Открывая городские районы, вы будете получать новые интересные миссии, но выбор, чем заняться, всегда остается за вами.

Натренируйте свою команду
Каждого из агентов можно приспособить под ваш индивидуальный стиль игры. Подберите им навыки, вооружите, снабдите гиперпротезами и даже изменяйте их генетический код, клонируя незаурядных... особей из городского населения.

Свобода выбора
Нет единственно «правильного» способа выполнять стоящие перед вами задачи. Познавая открытый мир игры и экспериментируя с множеством тактических и стратегических приемов, вы постепенно поймете, какие из них вам подходят больше всего. Пробираться по вентиляционным трубам, взламывать двери, выводить из строя генераторы, брать под контроль разум охранников или просто идти напролом через главный вход — действуйте, как вам удобнее.

Скрины оттуда же:



Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 847
Сообщений: 1973
# 2 | | | 847
Если разбирать игру на запчасти, каждая в отдельности окажется плохой, несмотря на некоторый потенциал.

Боёвка
Укрытия. Раздельные полоски хитов, энергощита и брони, с которыми разное оружие по-разному взаимодействует. Укрытия важны, расходники разнообразны.
Но играть в это как в тактическую стрелялку — мазохизм. В бою я судорожно пытаюсь понять, что делает оперативник: тупит, стреляет во врага или стреляет в стенку перед собой. И в укрытии он или рядом стоит. О комбинировании оружия речи нет, заставить бы бойцов стрелять хотя бы в направлении противника. Что уж там со спец.приёмами... А попытки маневрировать моментально отправят в перезагрузку.
Впрочем, будь это пошагом, до шедевра всё равно далеко. Дизайн уровней задумывался под прятки, для стрельбы удобных точек не добавили. Три шкалы работают скучно: сбей лазером щит, сбей плазмой броню, сбей чем-то хиты. Выделяется бьющий сразу по хитам огнемёт.
Ещё и баланса нет. Если надумаете играть, делайте как я, подольше не покупайте осколочную гранату. Её можно получить после обучения… и всё. Решает любую проблему быстро и надёжно. Остальное оружие не нужно.

Интерфейс
Всё очень плохо. Очень.
Игра, видимо, не предполагала управление мышкой, кнопочки способностей микроскопические. Нет, правда, посмотрите на них. Вон те квадратики около портретов. Возможно, понадобится увеличительное стекло.
Ладно, играем клавиатурой. Все носятся как наскипидаренные, мышкой всё равно не успеть. И дальше ругать можно долго, но вот три примера.
1. Если выделен весь отряд, пробел — достать оружие, если хоть кто-то его не достал, иначе спрятать. Удобно. Один раз нажал, всех в боевой режим перевёл. ‘С’ — инвертировать невидимость каждому. Нифига не удобно, когда экстренно хочешь всех спрятать, но половина уже в инвизе.
2. Я не мог понять, почему враг замечает команду, все ведь укрытии. С третьего перезапуска разобрался: у крайнего бойца сбоку была стена. К стене надо прижаться, в укрытии пригнуться. Стена приоритетнее.
3. Есть замедление времени. Прокачивается у командира или выбирается на старте в настройках (там обещают активную паузу). Пауза не полная, экран загажен светофильтром, за выстрелами не видно бойцов. И замедление времени полное. Действия курсором тоже замедлены. Сам он движется примерно с той же скоростью, но промотать карту уже не получится.

Прятки, взаимодействие с противником
Отсутствует. У врага есть какая-то зона видимости, он ходит по какому-то рандомизированному маршруту. В укрытиях не видит.
Тени? Боковое зрение? Перк на показ конусов видимости? Реакция на изменение ситуации? Не, нифига.
Зато есть невидимость. Полная. Можно встать на пути врага, он обойдёт пустое место, ничего не заподозрив. Сменил позицию, перезарядил плащ-невидимку, сменил позицию.
И есть “взлом”, переводящий врага под контроль игрока. Ограничен только дальностью. Универсален, безотказен. Врага можно удалить с локации или отправить в перестрелку.

Прятки, взаимодействие с окружением
Само по себе скучно. Всё взаимодействие сводится к паре ключ-замок. И нет такого, что один инструмент открывает много замков, или один замок открывается разными ключами.
Имплант, чтобы залезть в высокую вентиляцию. Крюк, чтобы спуститься по тросу. Противогаз, чтобы ходить сквозь яд. Хакер открывает красные двери, солдат отключает электричество.
Выделяются на этом фоне ворота (можно сломать, взломать двумя (!) перками или войти вместе патрульным). Ну ещё камеры и тормозящие игрока глушилки можно двумя способами обойти.
Скучно. Ну и неприятное следствие —нельзя сильно разделять команду.

Прокачка
Норм. Почти всё полезно.
Выделю диверсанта. Все его способности может получить другая команда снаряжением или имплантами. Но снаряжения и имплантов очень ограничено, а диверсант вот он, всегда в команде. И ощущается очень круто. Когда почти добрался до цели миссии, увидел срезочку, а предмета нет. Диверсант сбегал-вернулся.

Открытый мир
Все миссии, всё пространство между ними — одна локация. Молодцы разработчики, особенно программисты, НПС одновременно много подгружено. Но лучше бы сделали отдельные миссии. Ощущалось бы лучше.
На локацию пяток чётко обозначенных входов, и она не взаимодействует с миром вокруг. Подкрепление приходит не с улицы, а из волшебных дверей-телепортов. Полраза я смог использовать, что за забором мирная зона. Ещё один раз устроил хаос, стравив две группировки, что выглядело забавно, но никак не могло мне помочь (ладно, я угнал под шумок огромного робота, который на миссии прожил секунды три).

Ну и нафига эта открытость? Помиссионная структура дала бы хотя бы ощущение идущего времени. А то всю игру за одну ночь проходим.

Всратое
Игра про прятки, но основная экспа за убийства.

Деньги получаешь из взломанных банкоматов, они приходят в реальном времени. Не хватает на покупку — попей чаю, сделай уборку в комнате, накопится.

В награду за миссию получаешь один предмет. Дальше его разбирают и закадровые учёные проводят реверс-разработку. Потом можно купить всей команде. Учёных набираешь на улице, они жёлтенькие. Серьёзно. Четыре бойца ползают по вентиляции, отвлекаясь на распределение десятка-другого учёных по исследованиям. Исследования реалтаймовые тоже. Это, типа, разрабы выписали все элементы из XCOM, ткнули в случайный, его добавили? У игрока даже базы нет.

Описания миссий длинные, хорошие. Но сюжет без персонажей невозможен.

Сознание бойцов можно между миссиями переносить в другие тела. Тела — это те, кого хакер на миссии взломал. Называются клонами, но склонировать одного на всю команду нельзя. Разные тела дают бонусы, обычно в несколько процентов. Очень странная, неудобная, нелогичная, бессмысленная механика.
Враги становятся сильнее. Со временем? Подстраиваются под уровень? Под количество выполненных миссий? Мне играть быстро (чтобы прокачиваться) или медленно (чтобы деньги копить)?

Хорошее
Но вопреки этому ужасу игру я прошёл. Она дала опыт, который я лет пятнадцать мечтал получить.
У миссии одна цель. Ровно одна, больше на локации ничего интересного.
В остальных близких по духу играх надо вычистить всё: каждый шкафчик, каждый карман охранника. Именно это главная цель. Иногда дают не только лут, но ещё и опыт, так что выключить бешеный пылесос ну никак нельзя.

В Satellite Reign я планирую миссию. Охраняемая территория всегда огромна. Посмотрел, придумал план, снарядил должным образом бойцов, вошёл, ограбил, вышел. Зачастую вход и выход разные, если охрану всполошил или были “односторонние двери”.
В остальных играх не так. Не важно, откуда входить, всё равно исследуешь всё. Не важно, какие инструменты брать, всё равно откроешь всё. Ничего не важно, из-за чего все миссии кажутся одинаковыми.

Интереса в планирование добавляют не вычурные цели, а банальные неписи, которых надо доставить к объекту или эвакуировать с него. На некоторые миссии ходишь два раза: сначала сам по себе, потом с вот таким отягощением, которое не умеет включать невидимость и запрыгивать в вентиляцию. И снова долгое планирование маршрута.

Полтора часа вчера пытался проскочить к цели, в итоге даже смог ограбить, но не вернуться. Потом заметил, что ворота сзади никто не охраняет из-за утечки газа. Противогазы всей команде, взорвать ворота, войти, выйти. Минут пять на всё.

Я много что готов схавать ради одной идеи. Но ради вот такого вот опыта затерпел ещё больше. Я доволен, я хочу ещё.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-04-01, 13:43


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 847
Сообщений: 1973
# 3 | | | 265
Давно играл, поэтому могу путать какие-то вещи.

Для начала - как воспринималась игра по сравнению с "духовной предшественницей" (например, у обеих игр есть один продюсер Майк Дискетт): в отличие от Syndicate Wars здесь есть два момента. Во-первых, и у нас, и у врага очень толстые хитпойнты - каждого бойца надо доолго и методично "прогрызать" из укрытий. Во-вторых, если бой начался, то к врагу идут подкрепления, тысячи их! Это вынуждает действовать хитрее, и избегать боёв и их затягивания (с каждой минутой растёт чисто количественная асимметрия между нами и противником). В итоге, Сателлит воспринимался как навязывающий более методичный и ориентированный на стелс подход, чем Syndicate Wars (в которой, например, нет стелса в принципе). Возможно, Streets of Rogue - более честный последователь Wars с таким же импровизационным и менее "методично-толстокожим" стилем. но я в него мало играл.

Цитата Бобёр ()
Игра про прятки, но основная экспа за убийства.


Я помню, что старался не убивать противников и как раз избегать столкновений по упомянутым выше причинам. Изредка ввязывался в бои (неудачно засветился, спалили, а рестарт делать не хотелось). Опыта в итоге хватало, что-то добирал, кажется, контрактами в городе. Возможно, эта их затея с опытом - это такая кость, костыль для тех, кто любит перестрелки. Миссии постепенно становятся оочень большими, сейвов на них нет, и шансов всё завалить становится так же больше.

Цитата Бобёр ()
Ну и неприятное следствие —нельзя сильно разделять команду.


У меня было так: боец-невидимка - звезда, остальные - подтанцовка. Взлом охраны я вообще использовал только по праздникам (более важным было отключение электричество на локации). На охраняемую локу забирались всей гурьбой, а дальше как правило, невидимка выходил в вольное сольное приключение, а остальные ждали, чтобы в случае чего его прикрыть, отвлечь.

Цитата Бобёр ()
Открытый мир
Все миссии, всё пространство между ними — одна локация. Молодцы разработчики, особенно программисты, НПС одновременно много подгружено. Но лучше бы сделали отдельные миссии. Ощущалось бы лучше.
На локацию пяток чётко обозначенных входов, и она не взаимодействует с миром вокруг. Подкрепление приходит не с улицы, а из волшебных дверей-телепортов. Полраза я смог использовать, что за забором мирная зона. Ещё один раз устроил хаос, стравив две группировки, что выглядело забавно, но никак не могло мне помочь (ладно, я угнал под шумок огромного робота, который на миссии прожил секунды три).

Ну и нафига эта открытость? Помиссионная структура дала бы хотя бы ощущение идущего времени. А то всю игру за одну ночь проходим.


Меня больше всего смущало в открытом мире то, что сами миссии сделаны по одним трафаретам, и иногда надо было в одну локацию захаживать несколько раз. С другой стороны всегда было несколько входов-выходов. Можно было бы сделать и в помиссионке (ты ещё не на объекте, но вокруг него, рядышком).

Цитата Бобёр ()
Прятки, взаимодействие с противником
Отсутствует. У врага есть какая-то зона видимости, он ходит по какому-то рандомизированному маршруту. В укрытиях не видит.
Тени? Боковое зрение? Перк на показ конусов видимости? Реакция на изменение ситуации? Не, нифига.
Зато есть невидимость. Полная. Можно встать на пути врага, он обойдёт пустое место, ничего не заподозрив. Сменил позицию, перезарядил плащ-невидимку, сменил позицию.
И есть “взлом”, переводящий врага под контроль игрока. Ограничен только дальностью. Универсален, безотказен. Врага можно удалить с локации или отправить в перестрелку.


Кстати, рандомность поведения охранников тоже, помню, была. Это чаще всего и было причиной того, что моего невидимого бойца палили. В этой игре как-то вообще дофига воздуховодов, нычек, гаджетов для скрытного прохождения. В итоге игру воспринимаешь то ли, как Деус в изометрии, то как более свободный и менее пазловый Коммандос-лайк, который можно пройти невидимкой.

Цитата Бобёр ()
Я много что готов схавать ради одной идеи. Но ради вот такого вот опыта затерпел ещё больше. Я доволен, я хочу ещё.


Даже не знаю. Syndicate и Syndicate Wars тут по-моему не полностью годятся именно по геймплею - в них более сильный акцент на внезапности, ситуативной импровизационности, именно огневом взаимодействии с противником, и творческом использовании оболванивания обывателей и разрушаемости окружающей среды. С оговорками на более экшеново-импровизационный стиль, разве что. Коммандос-лайки (типа Shadow Tactics, Desperados 3, Commandos Origins)? Наверное, самые близкие по концепции слаженного взаимодействия отряда в условиях скрытного прохождения в реалтайме. Crookz: the Heist (тоже стелс-тактика, я не играл)? Streets of Rogue (по-моему, более хаотичная, есть незаметность)? Invisible inc и Spirited Thief - это пошаговые стелс-тактики.

Сообщение отредактировал Gorby - Среда, 2026-04-01, 15:12


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
# 4 | | | 342
Цитата Бобёр ()
У миссии одна цель. Ровно одна, больше на локации ничего интересного.
Вот забавно, да? Казалось бы, если целей много разных, то между ними будут какие-то противоречия и это будет интересно. А если в дополнительную цель тебе не тыкают носом прямо в журнале, то вообще красота.

А в итоге это только к лудонарративному диссонансу привело (не забыть обшарить ни одну мусорку при спасении мира). Могу привести контрпримеры, но в первую очередь из стратежек (aow: planetfall из недавно игранного), а в "формате" обычно как-то так.

Цитата Бобёр ()
Игра про прятки, но основная экспа за убийства.
Так подожди, а это не является второй целью, которая всё портит? Покрошить охрану максимально.

Цитата Gorby ()
Кстати, рандомность поведения охранников тоже, помню, была. Это чаще всего и было причиной того, что моего невидимого бойца палили
Получается, в данном случае рандомность - хорошо? Я вот всегда хотел так сделать в "прятках". Только не для всех охранников, а для части, чтоб в любой момент не было совсем простого прохода.

Сообщение отредактировал Архивариус - Среда, 2026-04-01, 15:18


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 342
Сообщений: 550
# 5 | | | 265
Цитата Архивариус ()
Получается, в данном случае рандомность - хорошо? Я вот всегда хотел так сделать в "прятках". Только не для всех охранников, а для части, чтоб в любой момент не было совсем простого прохода.


Я не уверен. Возможно, как ни странно, всё заскриптовано, и их поведение надо наблюдать более методично, чтобы подмечать нюансы того, с какой периодичностью они, допустим, смотрят в одну сторону, а с какой - в другую ("как дрожит его левая икра, или правая"). Возможно, всё более рандомно. Это скорее недостаточная коммуникация игры с игроком, и тогда это больше недостаток игры, чем её достоинство.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
# 6 | | | 847
Цитата Gorby ()
невидимка выходил в вольное сольное приключение, а остальные ждали
А почему не выдал генератор невидимости всем? Там же под бои львиная часть снаряги. В пользу чего отказался?

Цитата Gorby ()
Можно было бы сделать и в помиссионке (ты ещё не на объекте, но вокруг него, рядышком)
Ага. И было бы более гладко, как ни странно.

Цитата Gorby ()
Syndicate и Syndicate Wars тут по-моему не полностью годятся именно по геймплею
Да.
Цитата Gorby ()
типа Shadow Tactics, Desperados 3, Commandos Origins
Дизайн карт выстроен так, что ты посетишь все уголочки.
Цитата Gorby ()
Invisible inc
Учит другому. Там надо обшарить всё (с определённого момента ты обязан унести с миссии один-два предмета, и это не считая цели, на которую можно даже забить). Времени мало, денег надо много.
НО. Игра учит не жадничать. Если тебе кажется, что скоро что-то пойдёт не так, тебе не кажется. Сваливай.

Цитата Архивариус ()
не забыть обшарить ни одну мусорку при спасении мира
Тут проблемы три
1. Потенциальная неочевидность целей как раз. Обшариваешь всё.
2. Ну, игры так выстроены, что это основной игромех. Всё. Именно идея сама в очистке локации, это всячески подчёркивается.
3. Мусорки - отдельная песня. Если в игре есть мусорки, в них обязательно хранится что-то крайне ценное, что другими путями не добыть. Это банковские ячейки можно не вскрывать, там деньги, что тебе, денег не хватает? А мусорки пропускать нельзя.

Цитата Архивариус ()
Так подожди, а это не является второй целью, которая всё портит? Покрошить охрану максимально.
А нафига? Хочешь экспы надрочить - зайди в любую запретную зону, встань у ворот, мочи респавнящихся охранников. Без риска провалить миссию.

Цитата Архивариус ()
Получается, в данном случае рандомность - хорошо? Я вот всегда хотел так сделать в "прятках". Только не для всех охранников, а для части, чтоб в любой момент не было совсем простого прохода.
Можно смену маршрутов при определённых условиях, интереснее будет.

Цитата Gorby ()
Это скорее недостаточная коммуникация игры с игроком, и тогда это больше недостаток игры, чем её достоинство.
Одна из главных проблем игры, ага.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-04-01, 16:08


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 847
Сообщений: 1973
# 7 | | | 265
Мои старые общие впечатления от Сателлита - хорошие и плохие.

Подробно, в отличие от Бобра, описать уже не смогу, т.к. слишком много времени прошло. Что на мой взгляд, выделяет игру? Во-первых, это сравнительно более свободная игра "под Коммандос". Здесь не так жестко ставят в рамки, и не заставляют настолько тщательно пропалывать охраняемый объект от вражеских охранников, как в Коммандосах. Здесь больше возможностей для незаметного прохождения, именно невидимкой или около того - хватает укрытий, есть специальные гаджеты (генераторы маскировки, усиления для рук и ног). Вместе с тем, командная работа не девается, и соратники могут сильно облегчить жизнь, отключая электричество (а значит, те же камеры) или "оболванивая" охранников, превращая их в марионеток. Во-вторых, открытый мир-песочницу в котором можно ходить вне миссий, и в котором можно ломать банкоматы, выполнять мелкую заказуху, снаряжаться и т.д. В третьих, достаточно широкий выбор прокачки для персонажей и их кастомизации. В-четвёртых, миссии - почти все они необязательные, вопрос стоит в том, чтобы просто накопить бабла на проход в следующий сектор опенворлда.

А в чём проблемы игры, по-моему? Во-первых, перестрелки, очень затяжные и скучные (мы часто долго изучаем какое-нибудь оружие, а оно, как выясняется, либо не наносит врагу урона, либо наносит его по-минимуму - очень разочаровывает). По ним слишком видно, что они делались, как второстепенный аспект геймплея, и скорее, как такое непрямое принуждение к незаметности. Во-вторых, миссии - они повторяются и часто предполагают повторные визиты на уже посещённые локации. На этих локациях ничего не меняется, охранники как ходили прежним маршрутом, так и ходят. В-третьих, поведение охранников порой неочевидно, о чём у нас тут выше вышло небольшое обсуждение. Я заметил, что просто вблизи них надо искать укрытие, и пересиживать, пока они не повернутся спиной. В-четвёртых, открытый мир - он пустоват и слегка безжизненный - прохожие не общаются, не говорят, полиция нас не просит остановиться, не предупреждает.

В конечном счёте, Сателлит воспринимается, как более свободная Коммандос в открытом мире, с налётом киберпанка, и некоторыми элементами геймплея и прокачки из старых Синдикатов. Ей, по-моему, не хватает полировки, менее "толстокожей" боевки, и более чётких правил и условий для того же стелса, а на город у авторов явно не хватило денег. И прежде всего - большей коммуникации с игроком - при наблюдении за охранниками, при попытке вычислить, от чего быстрее растёт опыт и т.д. Та же Shadow Tactics (эталонный современный Коммандос-лайк в сравнении с Сателлитом), возможно, более сильная именно как игра, которая заставляет действовать именно командой (и без такого ощущения дисбаланса между бойцами), и имеющая более чёткие правила стелса, прямо и с самого начала коммуницируя их игроку. Зато у Сателлита больше опций прокачки (позволяющие более гибко настраивать бойцов, но менее "балансно" по сравнению с ST - например всем можно купить генераторы невидимости, работающие небольшое время), чуть более расслабленный левел-дизайн, и открытый мир, в котором можно выполнять мелкие побочки. Как-то так.

Shadow Tactics - скорее, мультивариантная головоломка с персонажами, которые нам игра даёт в начале каждой миссии. Их абилки закреплены, и не могут измениться. Твои возможности взаимодействия с ними ограничены. Сателлит - тактическая песочница, путь и более "кривая". Персонажей можно гибко развивать, а твои взаимодействия с миром не так жестко котролируются, как в чистой Коммандос-стратегии.

Сообщение отредактировал Gorby - Среда, 2026-04-01, 19:27


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
# 8 | | | 265
Цитата Бобёр ()
А почему не выдал генератор невидимости всем? Там же под бои львиная часть снаряги. В пользу чего отказался?


Додумался, кажется, только к середине игры. Но и после этого старался идти именно невидимкой - именно для полностью незаметного прохождения.

Цитата Бобёр ()
Ага. И было бы более гладко, как ни странно.


Я думаю, что на открытый мир у них просто не нашлось достаточно бабла. Однако в нём есть некоторые побочки, банкоматы и т.д.


Цитата Бобёр ()
Дизайн карт выстроен так, что ты посетишь все уголочки.


Как сказать. Проходил я недавно аддон Aiko's Choice, и там есть выборы, например, между частями локаций. Скажем, твоей "гейше"-шпионке нужна маскировочная одежда. Один её экземпляр лежит на скамейке в одном месте, а другой - висит на верёвке в другом. Везде дофига охраны, может не хватить пуль, аптечек, и вообще расходников. Так игра вынуждает делать выбор.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
# 9 | | | 847
Цитата Gorby ()
часто предполагают повторные визиты на уже посещённые локации
Где-то 30% локаций посещаются два раз. Обычно при этом надо привести или утащить балластного непися, так что возвращаться мне скорее нравилось. Уже знаешь, что где, придумываешь другой, более сложный и комплексный маршрут.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 847
Сообщений: 1973
# 10 | | | 265
Цитата Бобёр ()
Где-то 30% локаций посещаются два раз. Обычно при этом надо привести или утащить балластного непися, так что возвращаться мне скорее нравилось. Уже знаешь, что где, придумываешь другой, более сложный и комплексный маршрут.


Ну кому как, и как когда. Ближе к концу игра мне уже немного наскучила, ибо было легкое дежа вю.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
# 11 | | | 342
Цитата Бобёр ()
Но сюжет без персонажей невозможен.
А что именно там по персонажам? Молчаливые болванчики?

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 342
Сообщений: 550
# 12 | | | 265
Сюжет здесь такой же, как и в Синдикатах: играем за безликих болванчиков-корпоративных шестёрок, которые устраивают диверсии на объектах враждующей корпорации и её союзников. Труба, правда, пониже, и дым пожиже. Захватывать надо не весь мир, а всего лишь один отдельно взятый город. Финал откровенно глуп. В общем, сюжет здесь на последнем месте. Тут главное - песочница, атмосфера и прокачка.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
# 13 | | | 847
Цитата Архивариус ()
А что именно там по персонажам? Молчаливые болванчики?
Их подчёркнуто нет. Молчаливые болванчики, даже внешности нет, ибо клон в любую секунду сменить можно.
В Invisibl примерно такой же сюжет, казалось бы. Однако, у агентов есть досье и внешность. Они перебрасываются друг с другом парой-другой реплик на заданиях. Кажутся живыми. Централ и Монстр тоже. В итоге общее приятное ощущение остаётся. Хотя миссии вообще рандомно собираются.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 847
Сообщений: 1973
# 14 | | | 265
К игре выходила сопроводительная новелла, Reboot некоего Рассела Циммермана (стим), но я как-то её пропустил. Так и пылится в библиотеке.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 337
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Только глупцы оплакивают утрату иллюзий. Она неизбежна. Галактика немилосердна к наивным.

Явик, Mass Effect 3