Крис Авеллон дал советы начинающим разработчикам (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Крис Авеллон дал советы начинающим разработчикам
# 1 | |

Крис Авеллон

Небезызвестного Криса Авеллона в минувшем месяце пригласили выступить на ежегодной конференции видеоигр в Швеции. Он поделился с тихой аудиторией студентов своим личным опытом в разработке игр и дал несколько важных советов тем, кто хочет сделать это своей профессией. Крис рассказал, что главное — не бояться заниматься своим хобби, ведь всегда есть возможность превратить его в работу. Он признался, что своим успехом обязан жгучему желанию разрабатывать игры и тому упорству, с которым рассылал уже созданные им игры по разным компаниям, пока его не пригласили в Interplay. Крис не опустил рук, когда на его письмо в двадцатый раз ответили «Ваша игра кошмар, не пишите нам больше» — и вот теперь он знаменитый разработчик.

Крис предложил несколько способов преодоления неизбежного творческого кризиса: можно выпить кофе, сходить в театр, чтобы подзарядиться и вдохновиться эмоциями актёров… Ещё можно пойти в театр, накачавшись кофе, тоже неплохой вариант. Хорошо помогает почитать или посмотреть что-то непривычное, что обычно не читаешь и не смотришь, особенно не совсем художественное. Исторические произведения, например. Ничто так не развивает воображение, как реально происходившие в прошлом события. Полезен спорт как источник эндорфинов. Если есть возможность одновременно заниматься на тренажёре и что-то смотреть — вообще здорово. Пишущим он посоветовал текстовый редактор Write or Die. Это жестокое изобретение идеально для борьбы с прокрастинацией и весьма действенно заставляет писать. Суть в следующем: вы устанавливаете отрезок времени и задаёте количество слов, которые вам необходимо успеть за него написать. Вверху экрана в реальном времени отображается ваше продвижение к цели и оставшееся время. Ведётся статистика. Есть возможность запрета сохранения текста до выполнения поставленной цели. Стоит надолго задуматься и перестать набирать текст, как программа напоминает об истекающем времени, причём напоминания могут быть как относительно безобидными, например посредством изменения цвета экрана, так и достаточно жестокими: включаются неприятные звуки или даже постепенно стирается уже написанный текст.

Начинающим разработчикам следует понимать, что важнее всего не идея, а её исполнение. Это стоит учитывать, когда вы предлагаете кому-то свою идею. Нужна не голая идея, покажите концепцию, что-то вещественное. Главное, как именно вы реализуете задуманное. Бэтмен начался с задумки о супергерое в костюме летучей мыши, это же бред! Но реализация оказалась необычайно успешной. Та же история с Марио. «Вы играете за водопроводчика, спасающего принцессу» — как думаете, увлекательно звучит? А вот, поди ж ты, уже многие годы несколько поколений играют за этого итальянского сантехника японского происхождения. Всё благодаря реализации.

Также Крис неоднократно затрагивает во время своего доклада тему важности расширения кругозора. Разработчик обязан много читать, смотреть фильмы, играть. Причём играть в игры не только своего жанра, и даже в плохие игры, обязательно ведя записи: что именно плохо, что можно и нужно было улучшить. Кстати, смотреть, как другие играют, тоже полезно, так можно определить, что именно интересует целевую аудиторию.

Вообще, всегда нужно помнить о целевой аудитории, а также учитывать особенности адаптации текста, приведения его в игровую форму. Персонажи, которых вы пишите, не должны быть идеальными и непобедимыми, у них должны быть недостатки, иначе будет неинтересно. При разработке важно читать отзывы и мнения игроков, проверять реакцию на форумах, учитывать ожидания, отвечать на критику. Хорошо, если можно показать игру родственникам и друзьям. Например, это сильно помогло самому Авеллону в работе над Planescape: Torment. Он дал поиграть брату, а тот не заметил Морте (тогда летающая черепушка ещё не присоединялась к герою автоматически, с ним нужно было заговорить самостоятельно) и всю первую локацию прошёл без спутника, пропустив много сюжетных моментов. Благодаря этому разработчики поняли, что Морте должен сам завести разговор с Безымянным сразу по пробуждении, иначе игроки могут пропустить встречу с ним.

При этом важно уметь принимать конструктивную критику и грамотно критиковать работу других.

Самый важный вопрос, на который должны найти ответ разработчики — это «С чего игроку должно быть не наплевать?» (на сюжетный ход, судьбу персонажа, выполнение задания и т.д.). Только сформулировав для себя это, можно создать интересную игру.

Также Крис отметил, как важно соблюдать баланс между сложностью и чрезмерной сложностью и давать игроку стимул продвигаться вперёд, не вводя при этом ненавидимого почти всеми ограничения по времени.

Он уверяет, что гнаться за технологическими инновациями глупо, не развитие технологий сильнее всего влияет на успех игры. В Fallout не было инновации с точки зрения игрового движка, зато была инновационная идея использования проверок характеристик в диалогах. И вот это стало настоящим прорывом.

Авеллон предупредил, что у каждого разработчика рано или поздно возникает ситуация с отменой игры. Этого не нужно бояться, это естественный процесс. И все наработки нужно обязательно бережно сохранять. Кто знает, когда они могут вам пригодиться, пусть даже в совсем другой игре.

Отвечая на вопрос аудитории, разработчик сообщил, что как раз в случае с Planescape: Torment почти всё задуманное вошло в саму игру, так что нельзя сказать, что что-то нереализованное ранее теперь попадёт в Torment: Tides of Numenera, хотя там будут затрагиваться схожие темы. Игра будет духовной наследницей, но всё содержание для неё разрабатывалось с нуля.

Крис коснулся и проблемы мультизадачности и верной расстановки приоритетов при работе над несколькими проектами. По его мнению, начинать работу нужно с самого утра, до проверки почты, до выхода в интернет. Просто встать утром с постели и писать, писать, пока хватает запала.

Рассказал он и о таком интересном явлении, как влияние игровых механик на восприятие мира игры. Скажем, не сюжетом игры Skyrim обусловлено множество фанатского творчества на тему вёдер на голове, а особенностями системы воровства. Или вот взять ситуацию, когда игрок в Fallout: New Vegas ссорится и с НКР, и с Легионом Цезаря. Они высылают свои отряды, которые обычно ждут игрока в условленном месте, только вот враждующие отряды, встретившись, начинают воевать друг с другом. Игрок может прийти туда и застать форменную бойню. И эмоциональный эффект от этого сугубо внутриигрового события гораздо сильнее, чем если бы это было подано в форме ролика, скажем.

Затронули во время ответов на вопросы аудитории и проблему упущенного содержимого, когда во время прохождения каким-то конкретным способом (персонаж-дипломат, скрытное прохождение, агрессивное) игрок не увидит некоторую часть разработанного. Да, это несколько обидно, но так даже интереснее.

Крис также рассказал о сложностях переноса системы D&D на компьютер при работе над Icewind Dale, особенно в том, что касается интерфейсов магии (помните ограниченное количество запоминаемых заклинаний, которые нужно готовить заранее?). С его точки зрения, система D&D не слишком подходит для воплощения на компьютере. Кроме того, перед разработчиками стояла необходимость привязывать географию, реалии мира и так далее к тому, что уже было написано про это в книгах (того же Сальваторе), не противоречить тому, как были представлены Забытые Королевства в серии Baldur’s Gate, и так далее.

Подводя итог своей презентации, Крис Авеллон с большим оптимизмом высказался о судьбе индустрии, заявив, что сейчас в ней сложились гораздо более благоприятные условия, в том числе для независимых разработчиков: появилась возможность коллективного финансирования, что позволяет не ползать на коленках вокруг незаинтересованных издателей, а получать средства напрямую от людей, которые знают, что им нужно от проекта, есть Unity — простая и удобная платформа для начинающих компаний, и, разумеется, нельзя переоценить роль удобнейшей для разработчиков цифровой дистрибуции.


// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 2 | |
Цитата Tinuviel ()
Ничто так не развивает воображение, как реально происходившие в прошлом события.

Инфа-146.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Цитата Tinuviel ()
во время прохождения каким-то конкретным способом (персонаж-дипломат, скрытное прохождение, агрессивное) игрок не увидит некоторую часть разработанного. Да, это несколько обидно, но так даже интереснее.
Труъ.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 952

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 4 | |
А давайте следовать заветам Криса и Винса и забабахаем свою игру с ДнД и Дезмондами, муахахаха!

// Сейчас играю: Ведьмак
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1196
# 5 | |
Arrid, это как минимум придётся всем поставить по Write or Die, а это жестоко.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 6 | |
Кое-кому бы точно не помешало. wink

# 7 | |
Цитата Arrid ()
А давайте следовать заветам Криса и Винса и забабахаем свою игру с ДнД и Дезмондами, муахахаха!

D'n'D и Дезмонды всегда к вашим услугам! Могу стать сценаристом, сюжета по пройденным водилкам у меня хватает.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 8 | |
Dezmond, напиши для начала сценарий, кактус!

Не ругаемся...

Сообщение отредактировал Протей - Среда, 2016-03-23, 15:57



Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: