• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Креативный директор Крис Авеллон
[Obsidian Entertainment] Креативный директор Крис Авеллон

Каждую среду и пятницу GamesIndustry International разговаривает с представителями игровой индустрии об их работе. Сегодня мы говорим с Крисом Авеллоном, креативным директором Obsidian Entertainment. За шестнадцать лет работы в сфере видеоигр Авеллон проявил себя в целом ряду проектов, ставших классикой — Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II и Fallout: New Vegas. Он успел поработать на множестве должностей со словом «дизайнер» в названии — креативный дизайнер, ведущий дизайнер, старший дизайнер, дизайнер сюжета и дизайнер уровней. В 2003 году он стал сооснователем Obsidian Entertainment, где сейчас занимает должность креативного директора.

Большинство думает, что креативный директор определяет единое авторское видение игры. Часто имена креативных директоров становятся синонимами к проектам, над которыми они работают. Например, Ken Levine's BioShock Infinite, Warren Spector's Deus Ex и American McGee's Alice. Официальное название последней действительно включает в себя имя креативного директора. Авеллон — креативный директор, но он утверждает, что в Obsidian его «титул» имеет несколько иной смысл.

«Мне кажется, работа Левина и Спектора больше походит на работу руководителя проекта в Obsidian — они должны направлять проект, вся остальная команда ожидает, что именно они зададут тон и основные задачи проекта. Учитывая, что мы одновременно работаем над несколькими проектами, идеально, когда каждый занимается одним определённым проектом, а не за двумя сразу», — объясняет он. — «Как креативный директор Obsidian, я должен помогать руководителям проектов, дизайнерам и другим владельцам студий в разработке и улучшать «атмосферу» в компании. По возможности я даю советы и делаю замечания, чтобы помочь в процессе».

«Я принимал непосредственное участие в создании проектов Obsidian, за исключением большинства DLC Fallout New Vegas, но никогда не был руководителем проекта. Все немного запутанно — в работе над проектами я исполнял обязанности ведущего дизайнера, ведущего креативного дизайнера, дизайнера сюжета и, недавно, в Wasteland 2 — дизайнера локаций, и создавал различный контент для этих проектов. Это помощь в проектной работе на индивидуальном уровне, когда знаешь, какие шестеренки приводят в движение весь механизм с точки зрения редактирования и разработки».

Авеллон утверждает, что его работа в Obsidian отличается от деятельности исполняющего продюсера, который «более сосредоточен на распределении обязанностей, сроках и общих пунктах производства». Со своей креативной должности, Авеллон отвечает перед исполняющими продюсерами Obsidian.

Авеллон вместе с художником Джеофом Дарроу расписываются на плакатах Fallout

Авеллон вместе с художником Джеофом Дарроу расписываются на плакатах Fallout.

«Как и я, исполняющие продюсеры поддерживают советами и направляют работу дизайнеров, но при этом они твердо фокусируются на логистике, бюджете и сроках. Кроме того, они управляют связями компании с производственным персоналом и больше вовлечены в подбор новых продюсеров и укомплектование штата», — говорит Авеллон.

«В Obsidian я отвечаю перед исполняющими продюсерами, зачастую фильтруя дизайнерские находки в соответствии с нашими производственными возможностями, чтобы они соответствовали их требованиям. У нас нет руководителей по играм, но в прошлом были моменты, когда исполнительный продюсер занимал должность руководителя проекта. Например при разработке South Park, Alpha Protocol, и Knights of the Old Republic II».

На вопрос, что представляет собой его обычный рабочий день, Авеллон отвечает, что у него не бывает «обычных дней». Его должность требует большой гибкости и связана с выполнением множества обязанностей, поэтому он прыгает от одного дела к другому.

«Сегодня пишешь сюжетные линии, завтра пересматриваешь их. Послезавтра пишешь или критикуешь диалоги, или проигрываешь прототип и записываешь ошибки. На следующий день помогаешь проводить и составлять узконаправленные тесты, чтобы другие могли повторить их. Это сплошной поток. Больше всего мне нравится, когда всё немного затихает (обычно это случается после бессчетных часов работы и в выходные), и я могу присесть, представить себя персонажем и написать диалог или сцену, которая уже сформировалась на жёстком диске моего подсознания» — говорит он.

Авеллон считает, что в его работе незаменимы три инструмента. Во-первых — комбинация Microsoft Word и Microsoft Outlook — по словам самого Авеллона — инструмент из ряда «скучной необходимости». Он использует программы пакета Office чтобы обмениваться информацией с другими коллегами из Obsidian, пересылать критичные тесты дизайна и документы, писать сюжетные линии. Второй инструмент — его блокнот. Он не расстается с ним никогда.

«Я люблю мой блокнот», — говорит Авеллон. — «Если стоит затишье и мне не хочется читать, то я просто сижу и рисую, обычно фигурки из палочек и точек. Если есть пиво, то фигурки выходят особенно хорошо. Я нарисовал большинство фигурок RPG Codex для Wasteland 2 на Kickstarter, сидя в дешевой забегаловке на пляже в одном квартале от inXile. У меня получилось нарисовать на целую армию больше, чем необходимо... благодаря чудодейственной силе алкоголя».

Как ни странно, «самый важный инструмент» Авеллона — Amazon Kindle.

«Мало кто знает, что я делаю множество заметок по разработке видеоигр, читая книги. Мне нравится пользоваться устройством, где я могу выделять абзацы или отдельные фразы, из которых могут получиться крутые заклинания или реплики NPC, или даже записывать идеи для сюжетных линий, квестов и вещей из инвентаря. Как и у большинства писателей и дизайнеров, у меня есть сотни страниц различных заготовок. Я сортирую их по разным категориям» - говорит он.

«Для меня просто необходимо иметь возможность записывать их всех на Киндл, чтобы потом закачать и рассортировать на компьютере. В «былые» времена, я делал это вручную, просто выделяя абзацы в книгах из моей библиотеки в процессе чтения. Именно поэтому никто из моих друзей не согласится одолжить мне книгу, боясь, что я случайно начиркаю в ней».

Даже находясь в должности руководителя проекта, Авеллон утверждает, что в основе разработки игры всегда лежит сотрудничество. По его словам, от «опыта совместной работы» зависел один из самых важных моментов его карьеры. Только научившись вовремя предоставлять своей команде свободу для исследования новых идей, можно стать хорошим креативным директором.

«Одним из самых важных моментов моей карьеры с точки зрения веселья и чистого творчества был Fallout New Vegas: Old World Blues. Это был опыт исключительно слаженной совместной работы всей команды, включая издателя и наших спонсоров. Наша звукозаписывающая компания Blindlight и продюсер Джейсон Бергман из Bethesda помогли подобрать идеально подходящих для этого проекта актеров и, таким образом, идеально передать настроение игры. Никогда еще я не испытывал такой радости, как после фразы, — «эй, похоже, мы можем подцепить Джеймса Урбаниака для Old World Blues».

«Если кто-нибудь подойдёт ко мне и предложит создать игру с главным героем — водопроводчиком или человеком, переодевшимся летучей мышью, чтобы бороться с преступностью, и супер-злодеем — клоуном, я могу либо закатить глаза и зарубить идею на корню, либо сделать шаг навстречу, запросить концепт-арт в поддержку идеи, и задать несколько вопросов», — объясняет он. — «За двадцать лет работы дизайнером учишься отступить на шаг и спросить себя — «даже если бы я так никогда не сделал, может игроку это все равно понравится, и успех концепта зависит больше от его исполнения, а не от голословной идеи?».

«Надо только представить себя на их месте — что бы я хотел свободно выразить, будь я тем или иным дизайнером. Я осторожно даю советы и подчеркиваю, что надо вывести на первый план, а что убрать, но, мне кажется, я больше помогаю решать вопросы, касающиеся сюжета и целостности дизайна, но я ничего не могу сказать наверняка», — добавляет он.

Авеллон верит, что самой важной обязанностью креативного директора является способность «увидеть картину целиком». Он предпочитает вести свою команду к нахождению прекрасного применения своих идей, а не ставить личное видение на первое место, делая все в одиночку».

Пытаясь сделать всё в одиночку можно быстро сойти с ума и навсегда попортить себе здоровье.
«Я не люблю говорить «нет», лучше — «да, и...». Я верю, что множество хороших идей возникает в процессе создания игры, а не при предварительном планировании», — говорит он. — «Надо только всегда находиться в курсе дел и верить, что твои дизайнеры справятся со своей задачей, а если нет, то помочь им найти путь к достижению их целей. Необходимо напоминать им о ваших приоритетах и о том, что действительно важно, а не пытаться сделать всё и сразу, или, что еще хуже, пытаться справиться со всем в одиночку. Один единственный проект 14 лет назад излечил меня от обеих этих привычек. Мы создавали Planescape: Torment, я в первый раз оказался в должности ведущего дизайнера, и тогда всерьёз и надолго запомнил, что пытаясь сделать всё в одиночку можно быстро сойти с ума и навсегда попортить себе здоровье».

Project Eternity — самый свежий проект Obsidian и возврат к классическим компьютерным RPG

Project Eternity — самый свежий проект Obsidian и возврат к классическим компьютерным RPG.

Будучи сооснователем Obsidian, Авеллон признает, что «бремя творческих мук рядом не стояло с реальной тяжестью удержания компании на плаву». Новые контракты на разработку обеспечивают существование студии и еду на столе. Управлять командой разработчиков всегда большой стресс, необходимо пережить как удачные, так и неудачные проекты, и понять, что компания сделала правильно, а что — нет.

«Мы нанимаем множество первоклассных мастеров с точки зрения креативности и дизайна. Стресс возникает, когда пытаешься решить, что ты можешь позволить им сделать» — говорит Авеллон. — «От тебя во многом зависит, какую игру получит студия, бюджет и условия договора. Необходимо бороться изо дня в день, чтобы заполучить очередной контракт и удержаться на плаву... и, даже заполучив контракт, нужно бороться каждый день, чтобы все шло как надо».

«Это невероятно нервный процесс как для владельцев студий, так и для руководящих разработчиков. Каждый сделанный шаг, каждая достигнутая цель, каждый разговор с издателем или спонсором — от тебя зависят карьеры других людей, и ты стараешься делаешь все возможное, чтобы не подвести их. Всё равно что пытаться прокормить семью из ста человек. Слишком много раз проекты просто отменяли, и каждый раз приходится снова и снова «проводить вскрытие» всех ментальных и физических факторов, чтобы увидеть, как можно было избежать этого, если вообще была такая возможность».

У Авеллона не было никакой официальной подготовки, когда он только вошёл в игровую индустрию много лет тому назад. В колледже он получил степень по английскому языку и вторую специализацию в изобразительном искусстве. Рано увлекшись RPG, сперва он был ведущим бумажных игр, таких как Dungeons & Dragons, Champions, и Superworld. Авеллон признает, это привело к его теперешней работе и советует начинающим дизайнерам «попробовать работу, перед тем, как получить её».

«У меня не было никакого официального образования, кроме ведения игр для бессовестной, ленивой толпы игроков, которые вряд ли когда-либо играли сами, и не обременяли себя необходимостью полностью описывать слабости своих персонажей при их балансировке. Занимаясь такой деятельностью для совершенно разных групп игроков больше десяти лет подряд на различных игровых системах, совершаешь множество ошибок, и они помогают развивать способности профессионального развлекателя», — говорит он.

Лучшие разработчики, которых я знаю, это те, кто будут или уже работают разработчиками, даже если у них нет шансов на карьеру в индустрии.

«Используйте все инструменты, что есть под рукой — играйте в игры, не только те, что вам нравятся, во все подряд, сколько сможете осилить, и делайте выводы из каждой. Познакомьтесь с людьми из компаний, в которых хотели бы работать, спросите совета, попросите их посмотреть и оценить ваше дизайнерское или художественное портфолио, или просто будьте дружелюбны. Если они проигнорируют вас или окажутся придурками, вам всё равно с ними не работать. Создавайте моды. Выкладывайте их в сети. Пусть интернет сожрёт и разорвёт их в пух и прах. Пересмотрите, исправьте, и выложите их опять для следующего раунда критики. Лучшие разработчики, которых я знаю, это те, кто будут или уже работают разработчиками, даже если у них нет шансов на карьеру в индустрии. Я бы поступил так же, и многие из Obsidian тоже».

Перевод: Никита Осколков.

# 1 | , 16:49 | m00n1ight
(Автор темы)
За перевод спасибо, конечно, но от обилия десятков интервью у Криса Авеллона я уже начинаю думать, что тот распорядок его дня, описанный Mairon'он не такой уж и шутливый, ей богу!
# 2 | , 17:24 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2321
Цитата (vaska_psih)
от обилия десятков интервью у Криса Авеллона

Не все они одинаково интересны. Это интервью, на мой взгляд, очень интересное.
# 3 | , 17:36 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
«даже если бы я так никогда не сделал, может игроку это все равно понравится, и успех концепта зависит больше от его исполнения, а не от голословной идеи?»
Корую Авеллону!


# 4 | , 09:02 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата (Товарищ)
Корую Авеллону!

У меня, как всегда, свои параллели:

Цитата
«Надо только всегда находиться в курсе дел и верить, что твои дизайнеры справятся со своей задачей, а если нет, то помочь им найти путь к достижению их целей. Необходимо напоминать им о ваших приоритетах и о том, что действительно важно, а не пытаться сделать всё и сразу, или, что еще хуже, пытаться справиться со всем в одиночку. Один единственный проект 14 лет назад излечил меня от обеих этих привычек. Мы создавали Planescape: Torment, я в первый раз оказался в должности ведущего дизайнера, и тогда всерьёз и надолго запомнил, что пытаясь сделать всё в одиночку можно быстро сойти с ума и навсегда попортить себе здоровье».
# 5 | , 10:22 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, одно другому не мешает, а дополняет, по логике вещей.


# 6 | , 10:23 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата (Товарищ)
m00n1ight, одно другому не мешает, а дополняет, по логике вещей.

Я и не пытался дополнить, просто выделил часть текста, с которой сам наиболее согласен.
# 7 | , 12:59 | m00n1ight
(Автор темы)
DarkEld3r, есть такая партия тема!


# 9 | , 00:58 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата (DarkEld3r)
В краткой версии новости, наверное, надо заменить "Комментировать »" на "Читать дальше »".

Спасибо, что обратили внимание!
# 10 | , 00:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (Товарищ)
DarkEld3r, есть такая партия тема!
Её ещё найти надо... а я просто новости захожу почитать, без форума.
Учту.
# 11 | , 15:09 | DarkEld3r
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-05-08
Сообщений: 65
Цитата (DarkEld3r)
Учту.

Вот как раз не надо этого учитывать. Та тема не для этого. Обычно мне в личку ошибки в новостях пишут, но и в комментариях, в принципе, пойдёт.
# 12 | , 15:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Креативный директор Крис Авеллон
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: