A man in a robe, claiming communion with the divine. Madness.
The Narrator, Darkest Dungeon

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » BioWare » Dragon Age: Origins » [Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
(0I23-807 Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 20:03 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1
Аватара (0I23-807
Factol

Dragon Age: Origins

Во время недавней трансляции на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr. На момент публикации существует запись второй трансляции, перевод которой мы уже готовим.

Читать дальше »


C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 20:48 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 2
Аватара ukdouble1
Factotum

Цитата
он опасался, что получится персонаж, высмеивающий комедийные штампы. В результате Огрена отдали другому сценаристу, который написал его согласно своим представлениям.

И получилась пародия, высмеивающая компьютерных персонажей в целом.
Цитата
описывался как «маг-рок-звезда», «клёвый», «Фредди Меркьюри».

Гм. Для меня «Фредди Меркьюри» и «клёвый» антонимы.
Цитата
магам в Dragon Age: Origins придумали много заумных слов вроде «истязания», «филактерии», «обряда усмирения».

Жаль, что перевод не донёс зауми. Что хоть там было-то?
Цитата
Большинство людей так и не прошло Dragon Age: Origins (опять же, телеметрия) – концовки достигла примерно четверть игроков. Разработчики не особо вникали в подробности, но нашли несколько очевидных мест, где игроки бросали игру. Одним из них стала Тень в Круге магов. Люди зачастую склонны трактовать данные через призму собственных убеждений, но все согласны с тем, что посещение Тени вышло длинным, сложным и довольно скучным.

Большинство игравших, вероятно? И вот тут бы статистику по больнице. Ради интереса посмотрел статистику третьего ведьмака. В стиме ачивка "Дитя-Неожиданность" (пройти игру на любом уровне сложности) есть у 27.1% игроков. Это что, стандарт такой? Не знал бы - предположил 50-60%. Ну, и Тень, как по мне, одно из интереснейших мест. И, ЧСХ, там море единичек в статы дают. Недавно узнал, что есть мод, удаляющий её из игры. Он очень популярен - этот мод, удаляющий контент.
Игроки пеняли на жадность Биоваров, памятуя оставленные в кодексе ДЛЦ-шные дырки. А они-то, бедняги, не додумались до выхода комплекта "Для вас, бараны", состоящего из длц "Нет Денерима", "Нет Лотеринга", "Нет Остагара" и пр.
(0I23-807 Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 20:50 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара (0I23-807
Factol

Цитата ukdouble1 ()
перевод не донёс зауми

Когда анекдот приходится объяснять, он не смешной. Вот и с магами так же.


C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
Макс Дата: Понедельник, 19.10.2020, 10:55 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4

Вот, блин, обожаю первый Dragon Age, несмотря на все его минусы, а длс так и не смог себя заставить пройти. А ведь говорят, что оно в чем-то круче оригинала.
А ещё я так и не понял, какое место в команде занимал главный сценарист. Если бы изначально была выстроена иерархия, то, возможно, найти общий или "главный" язык было бы быстрее и проще.
(0I23-807 Дата: Понедельник, 19.10.2020, 11:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара (0I23-807
Factol

Главный сценарист был главным среди сценаристов. У художников, дизайнеров и далее свои начальники, которым Гейдер не указ. А вот над всеми ними то ли не было никого, то ли было много разных людей ("один из директоров проекта хотел Диабло"). То есть не было одного начальника, который бы говорил, что хорошо, что плохо, и в какую сторону делать.
C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
Kravchuk Дата: Понедельник, 19.10.2020, 13:59 | Сейчас играет в PoE;Mario+Rabbids® Сообщение # 6
Аватара Kravchuk
Factotum

Цитата (0I23-807 ()
То есть не было одного начальника, который бы говорил, что хорошо, что плохо, и в какую сторону делать.

.....Кто сказал "Протокол Альфа"?

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
(0I23-807 Дата: Среда, 04.11.2020, 17:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Аватара (0I23-807
Factol

Dragon Age: Origins

Во время недавних трансляций на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr. Мы объёдинили комментарии со всех трёх трансляций в одной статье, и если вы уже читали первую часть, – листайте до разделителя.

* * *

  • Гейдер считает, что Мэри Кирби саркастичнее, чем он (к вопросу о саркастичности персонажей Гейдера).
  • Разработчики Mass Effect старались сделать «серьёзную научную фантастику», команда Dragon Age относилась к работе с большим юмором.
  • Движок Dragon Age: Origins плохо подходит для передачи эмоций – разработчикам приходилось выставлять запредельные значения параметров, чтобы добиться хоть какой-то реакции. Больше всего проблем возникло с анимацией губ. Многие проблемы приходилось решать методом проб и ошибок, но в последующих играх разработчики добились успеха. Как уже говорилось, в какой-то момент разработку перенесли с доработанного движка Neverwinter Nights на новый, не вполне завершённый. В нём также обнаружились проблемы с причёсками, бородами и… лицевыми анимациями. Экономя время, разработчики присвоили одинаковую скелетную анимацию персонажам обоих полов, в результате женщины иногда движутся как качки. В последующих играх это исправили.
  • Предполагалось, что Усмирённые получат особое клеймо на лбу, но по каким-то причинам художники так и не воплотили в жизнь задумку сценаристов, хотя и исправили оплошность в последующих играх. Гейдер утверждает, что отправлял художникам электронное письмо, в котором особенно подчёркивал важность клейма. Художники ответили, что всё поняли и… почему-то ничего не сделали. Проблема в том, что основа Ритуала усмирения – как раз и есть лириумное клеймо, отрезающее связь с Тенью. В конце концов, если Церковь и совершает какой-то ритуал, он исполнен специфического пафосного деяния.
  • Паукам пришлось разработать особую анимацию, но они часто появляются в игре в качестве жутковатых противников. А ещё их легко моделировать, анимировать, масштабировать и перекрашивать, создавая различные новые варианты, тем самым экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил добавить в игру змей, но из-за особенностей движения анимировать их оказалось гораздо сложнее (как и любые модели без выраженной сегментации).
  • В случае с Dragon Age: Origins разработчики не хотели представлять диких животных как обычных противников для отряда героев. В конце концов, часто ли на вас нападают медведи и волки в прогулке по лесу?
  • К выходу Dragon Age: Inquisition разработчики наверняка могли улучшить внешний вид шляп, но, видимо, решили, что несуразность их – отличительная черта серии. Гейдер считает, что шляпы магов логичнее было бы заменить капюшонами, однако они привносят другую проблему – с плащами. С ними всегда было сложно. В BioWare стремились уделить внимание этому элементу гардероба, но он неизменно оказывался первым с конца списка насущных проблем. Художники бились над ними день и ночь, но со временем поставили ультиматум: «Откажитесь от пяти других игровых функций, и тогда мы добавим плащи». Движок Dragon Age: Origins плохо обрабатывал физику тканей, поэтому для их реализации пришлось бы анимировать каждую модель вручную. Что касается длины волос, то Гейдер неоднократно поднимал этот вопрос, но всё осталось как есть.
  • Потолки в игре так высоки потому, что разработчики стремились задрать камеру как можно выше, при этом потолки не должны были мешать обзору. С камерой вообще пришлось немлало повозиться. Сценаристы даже не подозревали о том, насколько сложно создавать «подземелья» в предыстории мага, да и не только в ней.
  • Предысторию мага переписывали четыре или пять раз.
  • Вырезанная предыстория человека-простолюдина походила на историю Люка Скайуокера или любого другого «Избранного». Игрок начинал сыном или дочерью обычного крестьянина, на которого напали порождения тьмы. Они держатся из последних сил, пока мимо случайно не проходит Дункан. Разработчики решили, что предыстория сильно выбивалась из общей канвы игры – остальные предыстории не акцентировали внимание на избранности персонажа. Рассматривались и другие варианты – например, представить человека-простолюдина как отданного под суд преступника или вора, для которого единственный шанс избежать тюрьмы/смерти/изгнания – вступить в Серые стражи. История простолюдина понравилась Джеймсу Олену, он всячески продвигал эту идею, но разработчикам не хватило времени, и от неё отказались, равно как и от предыстории человека-варвара.
  • Дэвид Гейдер слышал о популярной среди поклонников теории, что Дункан специально подстраивал события, приводящие к вступлению героя в ряды Серых стражей. Он не опровергает её, считая вполне обоснованной – в конце концов, у игроков немало причин подозревать нечто подобное. Гейдер считает, что если Дункану приглянулся бы многообещающий кандидат в Серые стражи, он вполне мог подстроить некоторые события – в конце концов, к началу игры Серые стражи не пользовались особой популярностью, и мало кто хотел вступить в их ряды добровольно.
  • Изначально «Серые» стражи были «Белыми», но разработчики посчитали, что такое название придаёт им излишне положительный образ. Им нравилась идея самопожертвования во имя победы над порождениями тьмы, однако сами Стражи не сражались за всё хорошее против всего плохого – они просто делали то, что должно, не всегда стесняясь средств (которые бы оправдывали благородность цели). «Белых» стражей переименовали в «серых», отразив в названии ассоциацию с «серой моралью» и нейтралитетом. Гейдер признаёт, что, продвигая идею «серой морали», разработчики иногда перегибали палку. Сейчас так называемая «серая мораль» уже порядком подзадолбала игроков, но во времена разработки Dragon Age: Origins эта тема не была столь популярна (и широко разрекламирована телевидением, например, «Игрой престолов»). Порождения тьмы не есть зло в чистом виде – лишь «всепоглощающая, хаотично-разрушительная магическая сила». По крайней мере, именно так Гейдер оправдывает для себя существование в игре «однозначных плохишей».
  • Что касается комнаты с артефактами в предыстории мага, то она выглядит довольно круто, поскольку к ней возвращались на поздних этапах разработки. Впрочем, сделать интерьер визуально интересным было не так-то просто, поскольку дизайнерам зачастую приходилось обходиться уже имеющимися ресурсами. Статую Фен’Харела поставили уже зная, что он сыграет важную роль в будущем серии (впрочем, сценаристы пока не представляли, какую именно). «Уже тогда он играл важную роль в истории мира, и мы понимали, что в какой-то момент он появится в качестве персонажа. Скорее всего, глубоко отрицательного». К началу разработки Dragon Age: Inquisition планировалось сделать Фен’Харела главным злодеем, но со временем решили дать игрокам кого-то более знакомого и понятного, объяснять сложную мотивацию которого не придётся. Истинным главным злодеем «Инквизиции» Гейдер считает Соласа.
  • Приступая к Dragon Age 2, разработчики долго обсуждали поднимаемые игрой темы, в том числе конфликт свободы и безопасности. «Что если попробовать понять мотивы людей, делающих что-то плохое? Можно ли сочувствовать тем, кого в иных обстоятельствах сочли бы террористами? Боятся ли храмовники магов?» Стремление раскрыть мотивацию злодеев – одна из характерных черт серии Dragon Age. Сам Гейдер не считает Корифея злодеем, скорее противником главных героев игры.
  • «Иногда меня спрашивают, знал ли я всё с самого начала. В общих чертах – да. С началом разработки некоторые вещи неизбежно меняются, другие же обрастают новыми деталями. Но в общих чертах я представлял, как развернутся события в мире игры». Начиная работать над «Инквизицией», сценаристы устали полагаться на память Гейдера в вопросах истории игрового мира, да и многие вещи он и сам позабыл. Тогда все необходимые сведения решили задокументировать и специально наняли в качестве редактора Бена Гелинаса.
  • Пророчество Эленай Зиновиа не обязательно относится к Фен’Харелу. Гейдер не помнит, кто написал его и о чём оно – никто не вкладывал в него какого огромного смысла. Как и во многие другие элементы игры. Иногда фанаты склонны раздувать из мухи слона и приписывать разработчиками намерения, которых у них и в мыслях не было. Так, например, случилось с Сэндалом, вокруг которого построено немало теорий. Возможно, в будущем к Эленай вернутся и придадут её пророчеству некий сюжетный посыл, но во время разработки Dragon Age: Origins таких планов не было. В игре вообще довольно много историй и разрозненных фактов, добавленных по большей части для усиления атмосферы, но которые в будущем можно развить в отдельные сюжетные линии. Впрочем, зачастую они так и остаются отдельными деталями игрового мира, к которым больше никогда не возвращаются (один из таких фактов: Серые стражи хранят пузырьки с кровью погибших на их Посвящении как дань памяти). Они редко оставляются в игре специально для каких-то далекоидущих планов. Встречаясь с чем-то подобным, игроки нередко восклицают нечто вроде «О, боже! Всё связано! Эти ребята настоящие мастера!», а сценаристы: «Да, мы всё это продумали на гооооды вперёд. На самом деле, мы и сами не знали, чем всё обернётся, но кому какое дело…»
  • Гейдер считает, что разработчики плохо управляли ожиданиями игроков. Тематически и стилистически серия Dragon Age постоянно металась из стороны в сторону, что само по себе необычно для компьютерных игр. И довольно рискованно. В продолжениях обычно меняют 20-25% игры, не больше – дабы не отвратить старых поклонников. Последние, впрочем, и сами не всегда знают, чего хотят, желая как можно больше нового, но чтобы при этом ничего не менялось.
  • Лили называет комнату с филактерией «крохотной», хотя на самом деле она огромна – очередной пример противоречия сценария и игрового процесса.
  • В анимации магии крови маги должны были резать руки, но вышло нечто более пафосное и зрелищное с вонзанием кинжала прямо в руку и фонтанами крови, будто у мага колоссальные проблемы с кровяным давлением.
  • Как уже говорилось, когда игру решили переименовать в Dragon Age, Гейдера попросили добавить в неё драконов и драконьей тематики. Он возразил, что драконы вымерли, но ему сказали вернуть их обратно. Так архидемоны стали драконами и появился календарь, в котором время действия игры зовётся Dragon Age [прим. пер. – Эпоха/Век дракона]. Разработчики рассматривали вариант Age of Dragons, но отказались от него из-за ассоциаций с серией Age of Empires.
  • На первых концептуальных рисунках архидемоны изображались кем-то вроде иллитидов с щупальцами и тому подобным.
  • Возможно, Серые стражи – нечто среднее между Ночным дозором из «Игры престолов» и «Всадниками Перна».
  • Сюжетная линия с лечением мабари цветком из Диких земель повергает Гейдера в тоску, просто по факту демонстрации мнимой простоты излечения от скверны. Несмотря на то, что всё, оказывается, так просто, в игре огромное количество заражённых животных, в том числе и собак.
  • Способностью Стражей чувствовать порождений тьмы часто пренебрегали, поскольку это мешало развитию сюжета. Эта способность крайне важна для игрового мира, но сценаристы пользовались ей лишь по необходимости.
  • Мхаири добавили в «Пробуждение» как случайную жертву ритуала Посвящения, напоминая об его опасности. Было бы странно, если бы в ритуале выжили все, хотя из истории мира известно, что чаще всего бывает наоборот – и это показывается в основной игре на примере Давета и Джори.
  • Гейдер хотел сделать Алистера саркастичным, но не злым (эту грань мог легко перешагнуть актёр озвучения). Алистер должен был понравиться игроку. Сцена с магом в Остагаре – первая, записанная со Стивом Валентайном. Услышав озвучение в его исполнении, Гейдер понял, что именно Стив идеально подойдёт на роль Алистера. Гейдер и Кэролайн приехали на две недели в Лос-Анджелес, чтобы провести 2-3 сессии озвучения со всеми основными актёрами. Гейдеру понравился голос Стива – до этого Дэвид не был уверен, что он подойдёт персонажу.
  • Юмор Алистера – всего лишь защитный механизм, помогающий справиться с неуверенностью и образом жизни.
  • В лице Алистера Гейдер хотел изобразить приятного, поддерживающего во всём персонажа. При этом Дэвид старался дистанцироваться от образа Карта Онаси из Knights of the Old Republic, который нравился тем, кто завёл с ним роман, и не нравился всем остальным. Алистер никогда не подкалывает персонажа игрока – чтобы игрок мог посмеяться вместе с ним. Стив до последнего не знал, что Кайлан и Алистер братья.
  • Алистер и Морриган не задумывались как бисексуальные персонажи [прим. пер. – коими и не являются].
  • Гейдер до последнего не знал, как будут выглядеть порождения тьмы. Он считает, что художники прослышали об идеях Олена (про «от природы злых существ», вроде орков и гоблинов из D&D). Пришедший на разработку Dragon Age 2 художественный руководитель Мэтт Роудс раскритиковал образ порождений тьмы – и его во многом изменили. В разговоре с Роудсом Гейдер описал своё видение порождений тьмы как «физически воплощённую скверну». Мэтта заинтриговало, как это должно выглядеть. Изначальная версия не нравилась ему тем, что порождения почти не отличались от сражающихся с ними людей в боевом облачении. Вот почему отныне у порождений тьмы белая кожа и запоминающийся облик, выделяющий их толпе персонажей.
  • В вырезанной предыстории человека-варвара предлагалось примерить на себя роль хасинда, познакомиться с культурой этого народа. После того, как предысторию вырезали, к данной теме больше не возвращались, о чём Гейдер жалеет. Чтобы правдоподобно показать жизнь и культуру хасиндов, пришлось бы создавать много новых моделей, а времени и без того было в обрез. Это основная причина, по которой отказались от предыстории хасиндов (по той же причине кунари обломали рога).
  • Что касается встречи с Морриган, то здесь Клаудия Блэк впервые попробовала себя актрисой озвучения – вот почему ближе к концу игры она говорит быстрее, чётче и увереннее. Да и запись началась не то что бы гладко. На одном из первых изображений с огром Морриган выглядит совсем молоденькой, лет восемнадцати. Его нарисовал один из внештатных художников примерно в то время, когда начались перестановки в руководстве разработкой Dragon Age. По всей видимости, новый руководитель разработки ориентировался на тот рисунок, и потому постоянно повторял, что Клаудия звучит старовато для своей героини. Он был настолько недоволен, что готов отказаться от услуг Блэк, когда Кэролайн попросила Клаудию немного повысить интонацию, чтобы звучать моложе. Она так и сделала, но это породило другую проблему: довольно трудно звучать правдоподобно, постоянно контролируя собственный голос. После трёх попыток решили оставить эту затею, и Блэк заговорила естественно. Со временем люди привыкли, перестав ждать от Клаудии «голоса маленькой девочки». Однако при первой встрече голос Морриган иногда звучит довольно звонко, пусть и большинство реплик времён «закоса под девочку» впоследствии переозвучили.
  • Почему в игре так много крови? Этот вопрос обсуждался ещё на ранних стадиях разработки. Один из руководителей разработки настаивал, чтобы её было как можно больше. Руководству казалось, что название ордена Серых стражей вышло недостаточно «кровавым и пафосным». Предлагались такие варианты как «Братство кровавых рыцарей», «Владыки войны», «Апостолы боли» – такие вот кроваво-пафосные названьица. Это сейчас смешно даже думать об этом, но в то время никто даже приблизительно не знал, как будет выглядеть игра. Каждый представлял фэнтези по-своему. Начальство требовало крови, сам же Гейдер не понимал, как можно построить вокруг неё игру. Собственно, из этой идеи и родились все эти брызги и фонтаны крови. Пытаясь добавить в игру «кровавые» темы, Гейдер придумал магов крови и испитие крови на ритуале посвящения в Стражи. И всё же он не считает эту навязчивую идею удачной.
  • Многим показалась странной стратегия битвы Логейна и Кайлана при Остагаре (они покинули укреплённую крепость, чтобы встретить врага в чистом поле). Но по задумке сценаристов Остагар к моменту сражения представлял собой подобие древнегреческих руин с парой колонн и полуразрушенными стенами. Получив от художников первые изображения Остагара, сценаристы поняли, что крепость вышла в три раза больше, чем планировалось. Пришлось работать с тем, что есть. Олен дал Гейдеру карту со словами вроде: «Мы можем заполнить это чем-нибудь, чтобы игроки не шатались среди голых стен?» Так появились дополнительные задания вроде заключенного в клетке. Чуть позже сценаристы заметили, что обилие укреплений плохо вписывается в сюжет, но переделывать было уже поздно, да и «пара колонн с полуразрушенными стенами» смотрелись бы в игре не слишком удачно.
  • В Dragon Age 2 решили уделить больше внимания сюжету. Основные темы Dragon Age: Origins возникали настолько хаотично, что даже Гейдер не может точно сказать, когда и что добавляли в игру. В случае с Dragon Age 2 сценаристы написали сюжет до начала разработки. Во время разработки Origins разработчики большую часть времени работали с игровым миром, добавляя тут и там зачатки будущих конфликтов. В принципе, вместо нашествия порождений тьмы могла оказаться любая другая история.
  • Сначала Dragon Age: Origins казалась Гейдеру бессвязным набором заданий и декораций, но, увидев битву при Остагаре – первую масштабную сцену на движке – он воскликнул: «Вот! Теперь это игра!»
  • Поиск пути – вечный кошмар игрового разработчика, особенно если управляешь отрядом. Как только рядом с управляемым игроком героем появляются другие персонажи, сложность задачи возрастает в разы. Персонаж игрока – всегда отдельная головная боль, ведь приходится прорабатывать тысячи едва заметных глазу мелочей, а в играх с отрядом таких персонажей намного больше. Многие претензии игроков, особенно в сравнении с «Ведьмаком», Гейдер не считает обоснованными, поскольку нельзя сравнивать проработку одного персонажа и целого отряда.
  • «Странные шляпы» магов не планировались визитной карточкой серии, кто-то даже предлагал сделать особые шлемы. Дело в том, что шляпы неплохо выглядели на рисунках художников, однако модели вышли не такими уж крутыми, времени было мало, пришлось оставить как есть.
  • Изначально Dragon Age: Origins разрабатывали для ПК. Вообще, конечно, планировалось выпустить игру на всех платформах (ПК/360/PS3) одновременно… И в подобных ситуациях игры всегда разрабатываются по принципу «наименьшего общего знаменателя», то есть подгоняются под самую слабую платформу. На момент разработки Dragon Age: Origins такой платформой была PS3 – слабоватое железо, да и в целом она устарела. «Почему мы должны ограничивать количество персонажей на экране из-за одной платформы?» – «Ну, так надо». Оригинальные модели были слишком детализированными, пришлось попросить художников упростить их.
  • В Dragon Age: Origins никогда не планировали реалистичного окружения (возможно, менее функционально обоснованного, но более живого – например, толп людей). Опять же, не хватило времени. Разумеется, Гейдеру хотелось сделать мир более живым, но он признаёт, что всегда легко рассуждать о работе, которую делает кто-то другой.
  • В процессе разработки Dragon Age: Origins технический отдел разделили на разработчиков механик, сражений и уровней. Разработчики уровней занимались воплощением сюжета в игровом окружении – в этом им помогали сценаристы. Разработчики механик получали указания от ведущих разработчиков. Сценаристы редко общались с разработчиками механик напрямую. Например, разработчики механик могли спросить у сценаристов, какие заклинания применяет маг в бою. В ответ сценаристы отправляли список заклинаний. Затем разработчики механик писали что-то вроде: «Хорошо, это покрывает два из десяти сценариев поведения мага в бою. Можно ли с точки зрения игрового мира сделать вот это и это?» Иногда сценаристы упирались, ибо предложенное полностью противоречило задуманному. Но иногда такие идеи всё же проталкивали и с ними приходилось соглашаться.
  • Впрочем, со временем разработчики механик приняли сторону сценаристов. Но сначала Гейдеру приходилось разжёвывать им банальности вроде «маги не могут мгновенно перемещаться». Разработчики механик настаивали, что им необходимо заклинание для быстрого перемещения с места на место. В принципе, Гейдер не возражал: «Пусть превратятся в рой ос или луч света, которые переместятся в нужную точку. Можно изменить форму мага или скорость, но нельзя мгновенно материализоваться в другой точке пространства». Решение подобных проблем не всегда зависело лишь от сценаристов и разработчиков механик – приходилось привлекать и технических художников, которые подчас не могли или не хотели воплотить в игре ту или иную идею. В одних случаях Гейдеру не удавалось понятно объяснить свои задумки, в других технические художники уже сделали что-то по-своему и не желали переделывать под хотелки Гейдера.
  • Гейдер не контролировал каждую игровую механику на соответствие описанию игрового мира, полагаясь на то, что ответственные люди ознакомятся с необходимой документацией. Но даже тогда её было немало, а сколько накопилось к началу разработки Dragon Age 4 – затрудняется даже предположить. Вряд ли кто-то из текущей команды разработчиков читал её полностью, а редактор и хранитель знаний Бен Гелинас уже не работает в BioWare. Документация быстро устаревает, становится всё сложнее отслеживать актуальные версии.
  • Дэвид Гейдер и Кэролайн Ливингстон лично отправились в студию Technicolor в Лос-Анджелесе, чтобы проконтролировать первые 2-3 сессии звукозаписи со всеми основными актёрами озвучения и помочь им вжиться в роли персонажей. Клаудия Блэк была одной из первых, и Гейдер оказался к этому не готов. Но со временем стало проще. Гейдер и Блэк прошли в звукоизолированную студию, где Дэвид всё время находился рядом, комментируя произношение и интонации. Гейдер в очередной раз отмечает значимую роль Кэролайн в озвучении игры.
  • Разговор Алистера и Флемет у хижины стал одним из первых сложных диалогов, написанных Гейдером для Dragon Age: Origins. Сложнее всего писать диалоги, в которых необходимо рассказать о мире, но сделать это максимально естественно, увлечь игрока. До этого момента игрок почти не влиял на происходящее. Об этом часто говорили сами разработчики при прохождении предысторий. В некоторых из них игрок мог отказаться от вступления в Стражи, но разработчики всё равно заставляли сделать это. Нужно ли давать игроку выбор? В некоторых случаях приходилось лишь полагаться на то, что игрок не бросит игру.
  • Логэйну была небезразлична судьба Кайлана. Нет, конечно, в игре не было сцены, где он открыто сокрушался на эту тему, но он принял решение, а в его характере было доводить дело до конца. Однако нельзя сказать, что он спокойно убил сына женщины, которую когда-то любил больше жизни.
  • Сюжетный поворот с Соласом задуман ещё во времена разработки Dragon Age: Origins. Подобные масштабные сюжетные повороты в целом редко меняются. Но могут поменяться отдельные детали. Например, никто не думал, что Солас станет спутником Инквизитора, эта идея родилась в начале разработки «Инквизиции». Истинная сущность Флемет тоже была известна ещё во времена DAO.
  • Разработчики Dragon Age: Origins вдохновлялись «Песнью льда и пламени» – задолго до появления известного сериала. Гейдер прочитал одну или две книги серии. Ему понравился вымышленный мир, почти без магии – посвящённый обычным людям и политике, а не волшебникам, пророчествам и прочим признакам высокого фэнтези.
  • Гейдер не уверен, что сыграет в Dragon Age 4. Дело не в сомнениях, что разработчики справятся со своей работой… играя в ролевые игры, Гейдер включает внутреннего аналитика, поэтому ему сложно проникнуться атмосферой. В случае с Dragon Age 4 играет роль тот факт, что Гейдер участвовал в разработке прошлых игр серии, а потому его оценка будет в любом случае предвзятой. В некотором роде он даже опасается того, что игра выйдет отличной и без его участия. Ему хочется быть честным по отношению к бывшим коллегам. Он переживает, что если выскажется против каких-то решений разработчиков, которые не понравятся лично ему, на них накинутся толпы рассерженных поклонников, упрекающих в том, что те нарушили авторский замысел. Он отошёл от разработки Dragon Age и счастлив, что серия на этом не умерла.
  • Гейдеру не нравится, как в битве за Остагар использовали мабари: «Так собак на войне никто не использует».
  • Изначально планировалась сцена на движке, в которой Флемет в форме дракона спасает отряд игрока из Башни Ишала. Сцену вырезали. Гейдер злился и утверждал, что «никто не поверит, что персонажи потеряли сознание и очнулись в хижине». Теперь признаёт, что ошибался.
  • Гейдер присоединился к Beamdog когда те планировали разработку Baldur’s Gate 3.
  • Саймон Темплтон записал реплики Логейна с первого раза, что весьма впечатляет.
  • «Когда у тебя в отряде Алистер и Морриган, ты понимаешь, что это игра BioWare».
  • Гейдеру нравятся эльфы и отступление от канонов высокого фэнтези.
  • Планировалось настроить механики так, чтобы в отряде не требовался целитель. Не вышло.
  • Когда на пост художественного директора игры пришёл Мэтт Голдман, он спросил у Гейдера, почему всё вокруг коричневое и как это объясняется в игровом мире. Гейдер ответил, что никак.
  • Переработки во время разработки были не такими жёсткими, как в других компаниях на примере недавних скандалов, но они таки были.
  • Отсутствие детей в игровом мире «Инквизиции» объясняется нехваткой времени и ресурсов. Проводилось несколько совещаний о том, что придётся вырезать. На одном из них решили отказаться от детей.
  • Во время разработки Dragon Age 2 появилась возможность сделать рогатых кунари. Правда, пришлось объяснять, почему до этого рогов не было. Нельзя же было просто взять и сказать, что не хватило времени.
  • Многие игроки во время первого прохождения пропустили Стена и Лелиану, не узнав, что в игре есть такие персонажи. Разработчикам стоило бы лучше «вести за ручку» игроков.
  • Тевинтер вдохновлён Византийской империей (которую назвали так постфактум). Таким предстаёт перед нами Тевинтер: упадок, пришедший на смену достижениям некогда великой империи.

C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
Форум » Основной раздел » BioWare » Dragon Age: Origins » [Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: