• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Основной раздел » Piranha Bytes » Gothic » Хроники Миртаны: Архолос (С обзором C.O.R.E.)
Хроники Миртаны: Архолос
Очень сложно даже начать писать про эту игру. Похожие ощущения вызывала разве что Valkyria Chronicles (первая и четвёртая). Игра кажется в чём-то гениальной — и тут же всё поганит. Уже собираешься бросить, как снова находишь нечто великолепное. Хорошее с плохим лежит послойно, и невозможно сказать, понравилась ли в итоге игра. Точнее, игра-то понравилась, но я сейчас могу как и захвалить её до небес, так и разнести в хлам. Попробую собрать мысли в кучу.

Игра абсолютно самостоятельная, её вполне можно рассматривать отдельно от других Готик. Но "формула" та же. Боевая активность в лесу, социальная в городе. Ставка на погружение в живой мир. У НПС есть распорядок дня, они реагируют на поведение героя. Важен социальный статус. Так что сравнение будет.

Графика
На скринах всё видно, но мнение выскажу. Довольно симпатично. В принципе, мне сильно больше от игры и не надо, если она не про красивую картинку. Приятная палитра, много (действительно много) анимаций. Прыжки, правда, могли бы и получше отрисовать, но чёрт с ним.
Дальность прорисовки только ограниченная почему-то. Видом с горы не полюбуешься.

Ролевая система
Сила влияет на урон в ближнем бою, ловкость в дальнем. При этом лучшие мечи требуют ловкости, а лучший лук — это арбалет. Ещё ловкость немного влияет на взлом замков. Мана нужна, вроде бы, только магу, но свитки, основные расходники, тоже немного маны требуют.
При этом есть ситуации для ближнего боя (с людьми вполне себе фехтование выстроено), есть для дальнего (расстрел животных с высокого камушка), а иногда проще свитком жахнуть (по нежити, например).
Всё работает на одну идею: игрок радуется любому бонусу. Есть профильные навыки, но повышение чего угодно полезно. И это сочетается с сюжетом.
При этом нет основной проблемы Готик. Ну, вот того цирка, когда несвоевременное поднятие навыка могло быть невыгодно. Вроде, хороший мужик по доброте душевной потренировал бесплатно, а вроде и прокачку слегка запорол.
Нет и второй проблемы Готик. Мирные навыки нормально развиваются, потому что теперь стоят гораздо меньше очков опыта. Иногда вообще их не требуют, только денег.

Казалось бы, всё хорошо. Но нет. Главная фишка всего этого — необходимость учителя для развития навыка. Не получится научиться алхимии, набив экспы на местной фауне. Нужно найти человека, который может чему-то научить и убедить его это сделать. В итоге каждый навык ощущается настоящим достижением. Я стремился, я добился, я умею! И часто это всё связано с социальным статусом. Что же на Архолосе? А на Архолосе учителя стоят на каждом углу. Их настолько много, что механика теряет всякий смысл. С таким же успехом я мог распределять опыт прямо из панели навыков. Разве что до прихода в город нельзя научиться дёргать клыки и рога, а акробатика доступна только в третьей главе. Но мелочь совершенная.
Кстати, во второй Готике даже был алхимик, который не хотел тебя учить, но был готов варить зелья за плату. Вот это красиво.

Экономика
Вот это чисто в плюс. Редкий пример игры, в которой нужны деньги. Не просто нужны, их постоянно не хватает. Вернулся их леса, продал лут. Хочешь прокачать навыки, мирно решить квест взяткой, купить перманентное зелье и пару свитков. Денег опять хватило на колчан болтов и батон. Ладно, шучу. Очень хорошо баланс поймали.

Боевая система
Всё ещё работает только фехтование с людьми. Отдельно угнетает отсутствие стрельбы с упреждением (в движущуюся мишень попасть в принципе невозможно). И вообще, бои сводятся либо к быстрому выносу одной стороны, либо к расстрелу залагавшего в текстурах монстра.
В теории есть несколько типов урона и уязвимости к ним, но по факту на это можно забить. Если не получается убить каменного голема копьём, дубинкой тоже не выйдет. А если получается дубинкой, то и копьём как-нибудь затыкается.
Ну и ладно, не за этим играем.

Монстрятник
Добавили несколько существ. Пара не очень вписывается в мир (медведи и крабы неудачно нарисованы), а некоторые хорошо легли (гигантские черепахи). У многих животных появились новые версии. Отличаются не только цветом, но и типами атак. Помнится, в Готиках вообще не было никого с дальней атакой, кроме ящериц огненных. Теперь на болотах шершни ядом плюются, а скелеты из луков и арбалетов научились стрелять.

Мир
Мир живой. В том плане, что распорядок дня есть у каждого НПС. Проснулся, умылся, сходил в храм, пошёл на работу... Крестьянин вечером сидит под деревом и играет на флейте, новобранец стражи полдня колотит чучело тренировочным мечом. Это круто. Возможно, сделано лучше, чем где-либо ещё в играх вообще.
Забавная мелочь. Если забраться в чужой дом, хозяева попросят выйти. Горожане поначалу довольно вежливо, а в глухих местах народ сразу оружие хватает и после первого предупреждения в морду бьёт.

Но вот в глобальном плане живости не хватает. В Готиках самые интересные персонажи носились по всей карте, обустраивая свои дела. "Статичные" персонажи участвовали в двух-четырёх квестах. Я постоянно с ними общался, они раскрывались с разных сторон. Чёрт, у меня действительно было ощущение, что я с ними подружился.
На Архолосе этого нет. Буквально с пятью как-то разнообразно общался. Притом... Пытались выделить товарищей по кораблекрушению. Отличная идея: вот деятельные персонажи, которые обустраиваются на новом месте! Но нет, характеры скучные. Далее. Новобранцы стражи вместе с героем растут в звании, это видно по униформе. Но с ними даже диалогов почти нет.

Всё это напрямую связано с другой проблемой. Отсутствие глобального конфликта. Точнее, конфликты-то есть, притом отличные идейно.
1. Далеко идёт война, на остров прибывают беженцы, с каждой главой их всё больше. Беженцы — это всегда проблемы и всегда неоднозначные моральные вопросы.
2. На острове есть коренное население, считающее этот остров своим. Их мало, но есть национальная гордость и объективные поводы не любить остальные 85% жителей.
3. Расхождения во мнениях власть имущих. Из этого всегда можно сделать отличный замес.
Это замечательные идеи. Гораздо лучше "Идут драконы, всем хана, надо спасти мир." Вопрос знатокам. Сюжет скольких игр описывается этой фразой?
Но это великолепие подаётся в редких сценах. Насколько я помню, меня один (!) раз спросили, кого я поддерживаю во втором конфликте.
Оно даже не на фоне, оно в черновиках сценриста. У меня же личная семейная история! Рано радоваться, занимаюсь я пылесоссингом побочных квестов. Вообще чем угодно, кроме вот этого срочного дела.

Зато! Игра выдерживает принцип, который я называю "Сделай три". Суть: если делаешь в игре что-то, либо развей, либо забей. Обычно это применяют к тайловой графике, три случайно перемешанных клеточки создают приятно выглядящую хаотичную структуру. Это применимо и игромеху, и к сюжету, и ко всему вообще. Вот есть в городе алхимик, бондарь и скорняк. Стоит заменить их на трёх алхимиков. Это конкуренция, неоднозначность в детективных квестах, конфликты. Да и мир живее ощущается. Мы ведь не делаем город в масштабе 1 к 1: что-то моделируется, что-то нет. И смоделированное должно быть проработано.
На острове Архолос две винодельни и пивоварня. В городе три алхимика и три кузнеца. Ну и так далее. Очень приятно ощущается.

История и её подача
Побочные задания разнообразны и интересны. Но чем дальше — тем больше ведут игрока за руку (или это сильнее ощущается?). Я люблю Готику за общие формулировки: мне дают задачу, я её решаю. Архолос докатывается до уровня Ведьмака. Герой задумчиво произносит: "Хм. Кровь. Я должен пройти по следам." Описание квеста по поиску пропавшего отряда стражи: "Надо прийти в деревню, в которую они шли. Поговорить со старостой и порасспрашивать в таверне." Серьёзно? В жизни бы не догадался.
Казалось бы, мелочь, но это каждый раз напоминает, что я в игре.

Вариативность... неоднозначная. В большинстве побочных заданий дают сменить сторону. Если Вася попросил сделать бяку Пете, можно Пете об этом рассказать. Иногда есть несколько решений квеста. Парочку можно даже провалить, если постараться. До Готик 1-2, конечно, не дотягивает, но до них почти никто не дотягивает.
Залезть раньше времени не туда можно, но обитатели поднимут тревогу. И правильно, нечего оборванцам в квартале знати делать.
Давить социальным статусом нельзя, буквально пара реплик на это дело. Я себя вообще не ощущал стражником, официальным лицом. Печаль.
В главном квесте в этом плане всё очень плохо. У сценариста есть план, игрок должен его придерживаться. Самодеятельность либо игнорируется, либо карается немедленной смертью. Впрочем, в конце дали хорошо выставленный выбор. Такой вот, между жабой и гадюкой. Я прям серьёзно задумался, по квартире побродил, принял решение. Оказалось, выбор ложный, есть один правильный вариант. Притом я вот только с ходу вижу три способа реакции на действия противника, союзный НПС одним даже пользуется. Но не важно.

На это накладывается диссонанс игромеханик и сюжета.
Игре вообще глубоко плевать, насколько прокачан персонаж, что умеет игрок, какое надето снаряжение и кто в друзьях. Это поначалу совершенно не ощущается (правда, отлично играется). Но потом сценарист говорит: "Я, короче, плохишей придумал, зацени!" Лог событий:
- Подошёл к бандитскому логову. Попытка атаковать караульного = смерть. Надо вступить в диалог.
- Оглушён скриптом. Отобрали снаряжение.
- В диалоге должен унижаться, иначе смерть скриптом.
- Напасть с ножиком на врага нельзя, смерть скриптом.
- Вернул снаряжение. Пофиг, бандиты бессмертны, а двери невзламываемы.
- По квесту вышел наружу.
- Встретил трёх таких же бандитов, на каждого ушло два удара.
А дальше... О, дальше заставляют работать на других бандитов. Без этого квест не продвинется. По смыслу проще их перебить, но нельзя. Кстати, почти все именные персонажи бессмертны. Я вообще не понимаю, зачем здесь механика оглушения. Парней с именами добить нельзя, а зачастую и оглушить. Абстрактные агромобы умирают сразу.

Когда я это осознал, хотелось бросить игру. Но почему-то продолжил. Наверное, потому что много отличных идей для квестов. Жалко, их не дотянули. Примеры:
1. Рассказать байку, пока человек работает. Неправдоподобные заворачивает. Так. Сделайте этот квест. Можете выкинуть из игры что угодно, но это доделайте. Но нет, нужно выбрать три правильных варианта в трёх вопросах. Без всякой логики и связности, получается бредятина.
2. Вступление в стражу. Драка на тренировочных мечах, кросс, стрельба из арбалета, присяга и совместный поход в пивную как кульминация. Правда, в этой кульминации нет ничего, сразу на выход идёшь. Ни тост сказать, ни пива проставить, ни присягу обсудить, ни познакомиться поближе.
И так почти всё. Начинается шикарно, а потом облом.

Главный квест в Готиках — получение социального статуса. Надо найти своё место в мире. Ну или хотя бы сделать так, чтобы из приличных заведений не выкидывали.
И это разработчики Архолоса не поймали. Форма-то осталось та же, но содержание другое. Тоже получешь пропуски в закрытые зоны, тоже можно стать подмастерьем. Только во второй Готике ты становился подмастерьем, чтобы получить гражданство. Ну и заодно что-то там немного освоить. В Архолосе же мастер тупо докачивает навык крафта до максимума, после чего заявляет: "Я научил тебя всему. Вот справка. Теперь ты можешь стать подмастерьем у кого-нибудь ещё." Не знаю, каким колдуном нужно быть, чтобы идеально изучить ковку за три недели, изредка забегая к кузнецу.

Концовка очень понравилась. Спойлерить не буду. Но и глава последняя, и финальные слайды впечатлили. Я уже ждал, что конец скомкают, но игра меня снова удивила.
Правда, иногда там загадочным образом ломается темп. Напряжённый момент, бежим проверять информацию в библиотеку --- Маг говорит: "Подай книгу" --- Получен квест: Подать книгу магу. --- Беру книгу, отдаю. --- Диалог продолжается. Вот зачем это было?

Инвентарь
Ад, боль, страдание. Всё лежит одной кучей.
Что-то квестовое, что-то крафтовое, что-то на продажу определённым торговцам, что-то мусор. Угадать невозможно. Только решишь продать явный хлам (овечьи шкуры, например), как он понадобятся в оптовых количествах. А что-то так и проваляется до конца, хотя выглядит квестовым предметом.
Впрочем, иногда очевидно бесполезны старые квестовые предметы. Ну вот зачем мне в последней главе правила получения гражданства? Ан нет, некоторые квестовые предметы выкидывать нельзя.
Так что занимает содержимое невидимого рюкзака несколько экранов. Иконки, кстати, невнятные.
И... Зачем столько всего?
Да, зелья с похожим эффектом слегка отличаются, но лишь слегка. Вино важно по сюжету, его должно быть несколько сортов. Но не двадцать же! Зачем в игре десять видов тушёных грибов?! Десять блюд из рыбы?! Почему не заносить тексты писем в журнал? Зачем различать яды разных типов шершней, если они всё равно нигде не используются? Я должен подкинуть в мешок кусок навоза, пока хозяин отвернулся, где этот чёртов навоз?!
Кстати, пару квестов я так завалил: не смог предмет в инвентаре найти, с которым взаимодействовать надо. Это было неочевидно, списывал на баги и забивал. Через две главы находил случайно в инвентаре нужную записку.

Крафт
Можно готовить еду, варить разнообразные зелья, ковать мечи, строгать луки. Казалось бы, хорошо. Нет. Потому что неудобный интерфейс, а про инвентарь см. выше.
Лучше бы рецептов было раз в пять-десять меньше. Тогда это было бы прикольно. Буду перепроходить — всё сырым жрать буду, честное слово.

Немного в всратом
1. Случайные встречи с петросянской шуткой или глупой отсылкой — не то, что хочется видеть в Готике. Не, две шутки были даже хорошими, но остальные — испанский стыд. Выбивающий из погружения.
2. Внутриигровая литература. Книжки по истории, дневники преступников и прочий TES категории В. Засоряют инвентарь, зачастую не выбрасываются. Разработчики явно чувствовали, что нагородили какой-то хрени, поэтому добавили бонус за чтение. Иногда немного опыта, а иногда и поднятие навыка.
3. Время от времени в игре обновляются месторождения руды и дерева. И без того задалбывает в них копаться, а надо ещё и по два-три раза. Ещё и инструменты ломаются в самый неподходящий момент.
4. Добавили свиток превращения в таракана. В двух местах его надо использовать по сюжету, о чём прямо говорят. Больше нигде нельзя. Точнее, можно, но это багоюз. Ну вот и зачем добавлять было?

PS
Концерта In Extremo не будет, все намёки — наглое враньё.

PPS
Игру я месяц назад прошёл, текст писал кусками, только что закончил. Очень неоднозачная штука. Сначала казалась шедевром, потом проходняком, потом я совсем запутался.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2023-01-02, 03:54

Вверх Вниз
# 26 | , 03:51 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Но всё равно это лучшая AAA RPG со времён New Vegas.
Вверх Вниз
# 27 | , 12:09 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
У Пираний были ААА? biggrin А это ещё и мод к игре к тому же.
Вверх Вниз
# 28 | , 12:11 | _______
(Автор темы)
Группа: Фрактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 676
Цитата Бобёр ()
При этом нет основной проблемы Готик. Ну, вот того цирка, когда несвоевременное поднятие навыка могло быть невыгодно. Вроде, хороший мужик по доброте душевной потренировал бесплатно, а вроде и прокачку слегка запорол.
Поправочка: это проблема только Готики 2.
В Готике 1 и Готике 3 НОРМАЛЬНАЯ прокачка (в смысле не такая задроченая как в Готике 2), там грёбаного харкора из Г2 нет. Всё легко качается, всё не всегда легко но выносится.
Цитата _______ ()
У Пираний были ААА?
Ну как сказать, технически Gothic 1/2 недалеко ушла от того же Morrowind`a. где-то даже побоГаче, полная озвучка например. По известности что-то среднее между ААА (TES, Fallout) и играми класса Б.
Вверх Вниз
# 29 | , 13:53 | Gorthauer
Группа: Banned
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 821
Цитата Педивикия ()
AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её маркетинг, в первую очередь, рекламную кампанию ко времени выхода.


Высокобюджетных игр Пираньи отродясь не делали, как и, скажем, Spiders, но таланта у создателей первых двух Готик (которых почти или полностью давно нет в студии) было поболе, чем у последних. У французов, впрочем, амбиций намного больше. Да и типичных признаков "рассчёта на массовую аудиторию" не прям много. Морровинд был как раз довольно дорогой, масштабной игрой с таким-то (на тот момент) графоном и размером мира, и... во всём урезанный относительно Daggerfall. Типичное ААА.
Вверх Вниз
# 30 | , 14:00 | _______
(Автор темы)
Группа: Фрактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 676
Да я шуткую.
ААА в смысле открытый мир + масштаб + динамичная боёвка + ролевая система + ... + вот это вот всё, что сейчас, типа, полноценное РПГ для широкой аудитории.
И Архолос на две головы круче. А ещё Пираньи всё пытаются допрыгнуть до уровня первых двух игр. И не ввыходит. Архолос допрыгнул. Не совсем, не во всём, не идеально, но допрыгнул. В чём-то и опередил.

Spiders и Cyanide не так уж и плохи, как их малюют. Там у многих есть талант, серьёзно. По многим параметрам их игры как минимум неплохи, но вот развивали бы они эти элементы, а не гонялись за Ведьмаком и Скайримом. Интересные находки в ролевой системе, отдельные отличные персонажи тонут... вот в этом всё.
А тут мод на Готику, в котором проработали то, что могли/хотели проработать. Что по кайфу, то и делали.
Вверх Вниз
# 31 | , 14:18 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Цитата Бобёр ()
Концовка очень понравилась.
Я полминуты с отвалившейся челюстью сидел.
Цитата Бобёр ()
Дальность прорисовки только ограниченная почему-то. Видом с горы не полюбуешься.

Можно видеть весь остров. Надо до 1000 в меню директикса 11 (по F11) выкрутить.
Цитата Бобёр ()
Редкий пример игры, в которой нужны деньги.

Я работал шпионом торговой гильдии и учеником лучницы, и то денег не хватало. По экономике - зачёт.
Вверх Вниз
# 32 | , 17:37 | ukdouble1
Группа: Фрактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1547
А теперь по пунктам.
Цитата Бобёр ()
Можно готовить еду, варить разнообразные зелья, ковать мечи, строгать луки. Казалось бы, хорошо. Нет. Потому что неудобный интерфейс, а про инвентарь см. выше. Лучше бы рецептов было раз в пять-десять меньше. Тогда это было бы прикольно. Буду перепроходить — всё сырым жрать буду, честное слово.

Количество рецептов - следствие многообразия флоры и фауны. В каком биоме сражаешься - то и ешь. Кроме того, куча блюд с перманентными повышениями и плюсы к здоровью за разнообразие меню. Ругать это из-за не понравившегося интерфейса (добавленного модерами, что не запросто), кмк, странно.
Цитата Бобёр ()
При этом лучшие мечи требуют ловкости, а лучший лук — это арбалет.

Три лучших меча требуют только силу, лучшее по дамагу стрелковое - да, арбалет, но скорость ниже на 50%, чем у лучшего лука. Разница в дамаге - 5%.
Цитата Бобёр ()
А если получается дубинкой, то и копьём как-нибудь затыкается.

Не всегда, есть 90-100% сопротивления колющему.
Цитата Бобёр ()
"Сделай три". Суть: если делаешь в игре что-то, либо развей, либо забей. Обычно это применяют к тайловой графике, три случайно перемешанных клеточки создают приятно выглядящую хаотичную структуру. Это применимо и игромеху, и к сюжету, и ко всему вообще. Вот есть в городе алхимик, бондарь и скорняк. Стоит заменить их на трёх алхимиков.

Никогда не задумывался. Очень дельная мысль.
Цитата Бобёр ()
А на Архолосе учителя стоят на каждом углу. Их настолько много, что механика теряет всякий смысл.

Там сложнее. Большинство "угловых" очень ограничены, профильных учителей искать долго, иногда - невозможно без перехода по квесту или даже в следующую главу. Здесь всё гуд, как по мне.
Цитата Бобёр ()
Залезть раньше времени не туда можно, но обитатели поднимут тревогу.

Во второй главе залазишь в крепость и броньки апаешь.
Цитата Бобёр ()
- Оглушён скриптом. Отобрали снаряжение.

Вот это, имхо - главный косяк. Он выделяется среди остальных мелочей. А бессмертные случайные неписи (надёжно охраняющие обход сюжета) - это вообще уровень гм, нехороших игр.
Цитата Бобёр ()
Зачем различать яды разных типов шершней

Для лора. Ошибся в том квесте - через день в запись.
Цитата Бобёр ()
содержание другое

То есть в Г2 силой социального статуса что-то можно было сделать (например, арестовать болотожора), а не только пройти куда-то, как здесь?
Цитата Бобёр ()
Время от времени в игре обновляются месторождения руды и дерева. И без того задалбывает в них копаться, а надо ещё и по два-три раза.

Заставляют?
Вверх Вниз
# 33 | , 20:54 | ukdouble1
Группа: Фрактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1547
Цитата
Я полминуты с отвалившейся челюстью сидел.
Притом ведь цельно всё, логично, последовательно. Но блин, вот же как оно!

Цитата
Я работал шпионом торговой гильдии и учеником лучницы, и то денег не хватало. По экономике - зачёт.
Справедливости ради, денег было бы больше, если бы было яснее, что можно продать. Но всё равно близко все возможные расходы не покрывает. Я ковал хлам на продажу, загонял зелья маны и часть хилок алхимику. Иногда всё же сливал трофеи или украденное барахло. А потом узнавал, что для крафта топового меча нужна канистра святой воды и пачка овечьих шкур.
Вверх Вниз
# 34 | , 20:56 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Цитата
Количество рецептов - следствие многообразия флоры и фауны. В каком биоме сражаешься - то и ешь. Кроме того, куча блюд с перманентными повышениями и плюсы к здоровью за разнообразие меню. Ругать это из-за не понравившегося интерфейса (добавленного модерами, что не запросто), кмк, странно.
Десять видов тушёных грибов, примерно столько же способов приготовить рыбу. Сколько всего рецептов - представить боюсь. Я в любом интерфейсе запутался бы. Рецепты с постоянными или временными эффектами - зачёт. Мешок перца покупается один на всю игру и не тратится - зачёт. Яблочные пироги - зачёт.
Но остальное порезать бы раз в пять-десять. Хотя бы и объединив всё мясо без эффектов в просто "мясо", сделали же так с клыками (но не когтями).

Цитата
Три лучших меча требуют только силу.
Ну мы же не только на последние пять минут смотрим. Стабильно лучшее оружие в инвентаре у меня было на ловкость. Притом ощутимо так лучше. Да и в конце одно из топовых (из храма сабля, не чертёж) на ловкость.
Арбалет лучше лука ещё и по расходу боеприпасов, а они таки кончаются. Не, эффективность сравнимая, но сам факт примечателен.

Цитата
есть 90-100% сопротивления колющему.
Хм. А кто? Скелеты и каменные големы на ура разбирались из арбалета.

Цитата
профильных учителей искать долго, иногда - невозможно без перехода по квесту или даже в следующую главу.
???
Даже воровство и взлом пихают в лицо прям.
Два охотничьих навыка требуют захода в город.
Кузнечное дело, алхимия и акробатика качаются в третьей главе только, но учителя на самых видных местах.
И я не помню ни одного случая, когда я искал прям учителя. Кроме как для навыков, завязанных на номер главы. Квест, вроде, только у охотника, за пивом сгонять надо. Бойцы чужой гильдии не учат, но учитывая, что в твоей гильдии учат всему, кроме мирных навыков...

Цитата
А бессмертные случайные неписи (надёжно охраняющие обход сюжета) - это вообще уровень гм, нехороших игр.
Притом я бы и не знал, что они бессмертные, если бы игра не подтолкнула меня к проверке этого факта. Бессмертные стражники в городе - ок. Бессмертные бандиты - вообще не ок.

Цитата
Для лора. Ошибся в том квесте - через день в запись.
Точняк. Забыл про этот квест. Ладно, по ядам претензия снята. По дифференциации остального лута - нет.

Цитата
То есть в Г2 силой социального статуса что-то можно было сделать (например, арестовать болотожора), а не только пройти куда-то, как здесь?
Ну, во-первых, социальный статус влиял на диалоги с другими фракциями и портовыми утырками. Во-вторых, проход в локацию тоже по-разному можно оформить. "Ты собираешься остановить Мага Огня?" - прекрасно же!
Тут вообще всем пофиг, только на стражника в трущобах меньше нападают, вроде.

Цитата
Заставляют?
Угумс. На продажу лучше всего ковать оружие из говна самородков и палок. А денег мало.
Вверх Вниз
# 35 | , 21:21 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Цитата Бобёр ()
А кто? Скелеты и каменные големы на ура разбирались из арбалета.
Не могу вспомнить, что-то эфирное, что ли. Помню, что два таких чуда было. Это для лучников была засада (я лучником играл)
Цитата Бобёр ()
И я не помню ни одного случая, когда я искал прям учителя.
У меня была точно обратная ситуация. Я во второй (или в первой? - до попадания в город) главе вынес и исследовал весь мир, и опыт у меня был далеко за пределами навыков. Потолок был и в ловкости, и в луке. Спасался призывом голема (свиток украл почти сразу)
Цитата Бобёр ()
социальный статус влиял на диалоги с другими фракциями
Я всегда грешным делом считал, что это не статус, а номер главы.
Цитата Бобёр ()
Бессмертные бандиты - вообще не ок.

Меня выбесила охрана похищенной. ГГ мог весь их лагерь плевком раздавить, но деваху забрать не могу.
Вверх Вниз
# 36 | , 21:50 | ukdouble1
Группа: Фрактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1547
Цитата
Не могу вспомнить, что-то эфирное, что ли
Тоже не помню. Может, по другой ветке играл. Короче, мелочь в любом случае. Подавляющее большинство монстры (включая самую сложную) разбирается примерно всем.

Цитата
до попадания в город
Не, я, конечно, ценю извращённые способы прохождения и попытки сломать игру. Люблю, умею, практикую. Но всё же город не игнорировал. Если в него зайти, учителей становится гораздо больше. Потому что подавляющее большинство именных НПС в городе (и пиво для квеста лучшего охотника). А карту приятнее и полезнее чистить, если умеешь разделывать туши до конца. Собственно, охотники, которые учат разделывать, учат и луку с ловкостью... не знаю, до какого уровня, но до большого. Вероятно, до конца.

Цитата
что это не статус, а номер главы.
Это уникальные реплики для каждого класса. Это отношения с фракциями, которые меняются сразу же, как форму надел. И проход, например, на корабль магу доступен вот сразу при получении мантии, а наёмнику - в последней главе.
Конечно, на корабль и в обход охраны пробраться можно, но мы про диалоги говорим.
Да даже банальное. Если паладин или маг начинают драку в городе, стража им помогает. А наёмнику - наоборот.

Цитата
Меня выбесила охрана похищенной.
Видимо, это что-то по ветке гильдии торговцев. В ветке стражи другое, но такое же. Лагерь бандитов, которых можно вынести плевком, даже если просто прибежал в него по сюжету, не отвлекаясь на побочки и фарм. Можно было бы. Если бы им бессмертие не прописали. И это было бы лучшим решением по логике сюжета.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2023-01-04, 23:13

Вверх Вниз
# 37 | , 23:12 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Цитата Бобёр ()
или маг начинают драку в городе, стража им помогает.
Только перенерфили в Г2 мага. Заклинания в манне стоят дорого, очки прокачки улетают, драконы заклами не разбираются когда к ним посылают... если в Г1 и г2 маг круче воина, маг просто Бог, то в Г2 наоборот.
Вверх Вниз
# 38 | , 23:34 | Gorthauer
Группа: Banned
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 821
Цитата Бобёр ()
это что-то по ветке гильдии торговцев
Не, это сайд. Заплаканная мадам на улице говорит, что дочь похитили. Если видел её - можешь сказать об этом. Можешь прийти к бандитам-друзьям и попросить с ней пообщаться. Та напишет письмо. Но её нельзя выпустить: не воруемый ключ у одного из охранников. Охранник бессмертен до известных событий.
Цитата Бобёр ()
извращённые способы прохождения и попытки сломать игру

Многие старые игры, особенно - готики - приучили делать всё возможное до очередного сюжетного шага, так что это не извращение, а старческое.
Вверх Вниз
# 39 | , 23:36 | ukdouble1
Группа: Фрактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1547
Есть такая болезнь у разработчиков - боязнь, что игроки контент не увидят. Вот оно придумано, игрок должен на это посмотреть. Игроки, кстати, зачастую с этим согласны (см. любое обсуждение АоД или Бранте).

Из-за этого нельзя убивать именных НПС, даже если он даёт один квест на подметание пола. Из-за этого нет возможности отказаться от квеста. Трудно вспомнить примеры игр, в которых хоть какая-то реакция на отказ есть. Но, например, в берлинском Шедоуране можно было отказаться от целой ветки заданий с большой наградой в конце. Уйти красиво, хлопнув дверью. Потому что пошли они нафиг, вот почему.

Хотя потеря контента - часть отыгрыша.
Я готов не выполнять квесты этого нехорошего человека, он мне не нравится. Я понимаю, что не получу экспу, лут, учебник истории и катсцену. Это моё решение.
Я готов убить этого НПС. Я догадываюсь, что он даёт квест, у него вот имя есть. Но это моё решение.

И ведь игра огроменная. Контента хватает, даже нелинейность есть. Но болезнь осталась.
Вверх Вниз
# 40 | , 23:40 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Цитата
Заплаканная мадам на улице говорит, что дочь похитили.
А. Да, второй бандитский лагерь. Я сгорел ещё на этапе попыток в него войти, продолжал гореть с неубиваемости бандитов и невозможности накастать прям в центр лагеря отряд стражи. И необходимости унижаться перед главным злюкой. И это был уже второй бандитский лагерь такого типа.
Так что к этому сайду я уже понял, что игра из себя в этом плане представляет.

Цитата
Многие старые игры, особенно - готики - приучили делать всё возможное до очередного сюжетного шага, так что это не извращение, а старческое.
Не, я всё понимаю, но это явный перебор же. Ну и возвращаясь к тезису о избытке учителей. Их не хватает в первой главе, если проходить извращённым способом.
Сравнить с Готиками. Я, помнится, в первом прохождении второй части карманную кражу так и не нашёл. Да и со взломом замков продолбаться можно. Да почти любой навык сложно поднимать было, в общем-то.
Вверх Вниз
# 41 | , 23:51 | Бобёр
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 249
Форум » Основной раздел » Piranha Bytes » Gothic » Хроники Миртаны: Архолос (С обзором C.O.R.E.)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Антиспам не пропустит ссылки с указанием протокола [http | https]. Зарегистрируйтесь или используйте ссылки без указания протокола.
Опции сообщения:
Код безопасности: