Digital Antiquarian о Fallout (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Black Isle Studios » Fallout » Digital Antiquarian о Fallout (Прости, что не восторгаюсь, Тим.) |
Digital Antiquarian о Fallout |
|
Цитата разработчики Fallout, вероятно, воплотили худшее из возможных решений. Когда вас замечают враги, игра переходит в пошаговый режим, в котором каждое действие тратит соответствующие очки. Когда очки действия заканчиваются, остаётся лишь передать ход, после чего походят противники. По одному. Это мучительно затягивает даже элементарные сражения. Хуже всего, когда вы оказываетесь на границе восприятия врагов и игра начинает переключать режимы туда-сюда. Это достаточный аргумент, чтобы вложить все очки навыков в скрытность и сбежать от всего этого дерьма. Все-таки Тодд гений. |
Цитата Настоящее видит будущее согласно своим представлениям о нём Цитата Судя по информации из оригинальной игры и её продолжений, расхождения с реальной историей начинаются сразу после Второй мировой войны, а точнее — в 1947 году, когда в альтернативной вселенной группа исследователей из Bell Labs так и не изобрела транзистор. Совпадение ли или же прямое следствие, но в альтернативной послевоенной эпохе это привело к чудесам, в сравнении с которым меркнут даже высадка на Луну и изобретение Интернета в реальном мире. При этом не наблюдалось характерного для нашего мира с его транзисторными приёмниками, портативными телевизорами, персональными компьютерами и смартфонами стремления к миниатюризации. Наконец-то паззл сложился! А я всё думал: откуда взят этот нелепый ретрофутуризм, и почему он производит такое впечатление на многих, но не на меня? Цитата Возможно, здесь стоит упомянуть, что Тим Кейн — гей Ну ё-маё, Тим, ну как же так? Цитата У Кейна было лишь одно непреложное правило: каждый созданный игроком персонаж должен быть жизнеспособен в любой ситуации. В идеале, у вас должна была быть возможность выразить себя как игрока через игрового персонажа, он должен стать отражением воображаемой вами личности, а не упражнением в оптимизации характеристик Этот принцип нужно выбить золотыми буквами и заставлять всех разработчиков CRPG читать его каждый день. Цитата Не было ни единой CRPG со столь обширным набором правил для взаимодействия с миром. Интересно было бы проследить, откуда взялась эта революционная идея Кейна. Несмотря на всю революционность, в статье про неё сказано только то, что вот такое правило было у Тима, принимайте как есть. Интересен генезис, но про него - ни слова. Цитата логотип GURPS сам по себе едва ли продал бы игру, так что какой смысл продолжать стелиться перед вспыльчивым неадекватом вроде Стива Джексона? А я-то всю жизнь думал, что GURPS запретил использовать сам Джексон, а оказалось, что это Фарго его просто послал. Цитата Разумеется, это лишь моё мнение. Записываемое мной в недостатки может оказаться для вас несомненными достоинствами. Хорошо, что автор таки это сказал. Лично мне все его придирки к игре показались надуманными и мелочными. Цитата Необходимость постоянно принимать подобные «правильные» решения ради приятной игры свидетельствует о плохом геймдизайне Стиг и UnderRail, слышите? Нельзя делать так, что если ты пошёл "не туда", то тебя завалят в два хода! Нельзя! Цитата Fallout — сочетание удивительной эстетики, мира и новаторских механик с кривой реализацией всего перечисленного Ну, талантливость Тима Кейна как программиста сочетается только с его криворукостью. Вспомним Arcanum на релизе. |
Цитата к путешествиям во времени, а затем, когда идея показалась чрезмерно амбициозной, к постапокалиптике То есть вначале ориентировались на отмененный когда-то Meantime, а потом на Wasteland. Я понял. Цитата В Fallout вы не так уж беспомощны, но нельзя сказать, что мир встречает вас с распростёртыми объятиями. Так и вспоминается картинка с бессмертной "крысиной дипломатией", которой так хорошо троллить любителей настаивать, что везде должна быть возможность договориться и/или играть пацифистом. ![]() Цитата происходит порциями не более 999 штук, а значит оплачивать крупную покупку (или продавать солидную добычу) придётся в несколько этапов. Программисты не могли добавить один разряд или даже два? Подняв новый предмет, вы открываете инвентарь, чтобы обнаружить его в конце списка предметов, а значит придётся пролистать десятки других. The horror. Да, это не в любимые адвенчуры играть, да? Инвентарь в Фоллауте легко скроллился с клавиатуры. Про крышки вообще молчу, у продавцов обычно столько денег и нет, везде идет бартер. Цитата . И должен сказать, разработчики Fallout, вероятно, воплотили худшее из возможных решений. Когда вас замечают враги, игра переходит в пошаговый режим, в котором каждое действие тратит соответствующие очки. Когда очки действия заканчиваются, остаётся лишь передать ход, после чего походят противники. По одному. Это мучительно затягивает даже элементарные сражения Отфильтрован простейшей и приятнейшей боевкой Фолла. Позор. Цитата даже после выхода куда более популярных и динамичных частей, не говоря уж о недавнем сериале Я правильно понимаю, что лучшая игра - это говносериал? Типичный Digital Antiquarian. Много любопытной информации в одном месте, но написанной человеком, что не понимает и любит жанр лишь настолько, насколько он похож на адвенчуру. Цитата При этом не наблюдалось характерного для нашего мира с его транзисторными приёмниками, портативными телевизорами, персональными компьютерами и смартфонами стремления к миниатюризации Наблюдалось, наблюдалось. Иначе бы все там делали навесным монтажом. Вряд ли художники видели сверхминиатюрную стержневую лампу, так что ее и не изобразили. Агрессивная реклама с ориентацией на говноедов - приносит большую популярность, чем ориентация на нердов. Ломающие новости. Этот принцип нужно выбить золотыми буквами и заставлять всех разработчиков CRPG читать его каждый день. Ты же понимаешь, какое простое решение в данном случае? Снизить сложность боевки или полностью ее убрать. Спасибо, не надо. Тем более как раз это и было сделано, так как в первом Фолле обычно весьма простые энкаутеры, чтобы даже персонаж ниндзя-картограф смог выжить. Предыдущие игры Interplay, Wasteland и Dragon Wars. Где можно было использовать любой скилл и навык, иногда получая очень интересные результаты. Нельзя делать так, что если ты пошёл "не туда", то тебя завалят в два хода! Нельзя! Можно и нужно. Нельзя доводить до абсурда с инфляцией статов противника как в некоторых австралийских клонах Might and Magic 3, но если игрок имеет два нейрона, то наверное он понимает, что в Болоте Ужасной Тарраски он может встретить однюдь не кроликов. И даже не ворпальных кроликов. Помню я одного человека, что полез в Глоу в Ф1 без Rad-X и Rad-Away, а потом удивлялся, почему же умер от лучевой болезни, хотя игра неоднократно это ему телеграфировала. Опасность добавляет перца эксплорейшену. Кстати в Ф2 ты как раз мог пойти не туда и получить свою задницу отдельно от тушки. Самый простой вариант, без путешествий на юг от Арройо, шахты Реддинга. |
Если мне не изменяет память, ты и сам многократно наслаждался прелестями различных АРПГ :) Цитата Возможно, здесь стоит упомянуть, что Тим Кейн — гей Так вот откуда в Ф1-2 всякие "специфические" моменты и возможности, стелс-пихота таки пролезла в стройные ряды разрабов, зайдя с тыла... А потом, годы спустя, всяческая педерастия начинает считаться неотъемленным элементом настоящих CRPG. Просто потому что когда-то давно к жанру по недосмотру допустили какого-то пидарюгу - и сделанная им игра по стечению обстоятельств обратила на себя слишком много внимания игроков и разрабов. |
Если мне не изменяет память, ты и сам многократно наслаждался прелестями различных АРПГ :) Твое тролль-фу слабо, Рилавт! Ты же понимаешь, что дело не только в RT, но и в том, что Ф3 сам по себе очень плохая игра и отвратительный, требующий "Ганс, неси огнемет", Фоллаут, где абсолютно все аспекты игры говно-Мидас Тодд и компания превратили в отборные фекалии? |
Хм, про Wasteland в этом контексте я как-то забыл. Спасибо! Надо будет перепройти. если игрок имеет два нейрона, то наверное он понимает, что в Болоте Ужасной Тарраски он может встретить однюдь не кроликов Я много думал. Помню я одного человека, что полез в Глоу в Ф1 без Rad-X и Rad-Away, а потом удивлялся, почему же умер от лучевой болезни, хотя игра неоднократно это ему телеграфировала Ну, про одного нашего знакомого и верёвку напоминать не буду, ты и так в курсе) |
А потом, годы спустя, всяческая педерастия начинает считаться неотъемленным элементом настоящих CRPG Лол)) Да говори уже проще: Фол - это игра, сделанная пидарасом, и играют в неё одни пидарасы! Вот зачем Яна в игру добавили! Фу, даже представить противно, как он к моему персу приставал в палатке. |
Стиг и UnderRail, слышите? Нельзя делать так, что если ты пошёл "не туда", то тебя завалят в два хода! Нельзя! Эх! Фраза не совсем верно переведена, Володя почему-то решил обобщить и абстрагировать этот абзац. А ведь предупреждал я его... Тут срач на пустом месте. В оригинале говорится о том, что брать спутников - головная боль. И признак плохого геймдизайна то, что игроку приходится выбирать "правильные", а не запоротые (как в случае со спутниками) игровые решения. Оригинал: Цитата But having to tiptoe through a minefield in order to have a good time, picking and choosing from the opportunities a game offers you, is pretty much the definition of “broken” in game. Мой вариант: Если вы хотите комфортно провести время за игрой, то выбор из предлагаемых ей возможностей будет подобен хождению на цыпочках по минному полю. Это практически определение «сломанного» игрового дизайна. ЗЫ. Инцидент и срач предлагаю считать исчерпанными: поменял перевод на более близкий к тексту. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2904 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Периодически я встречаю офигенные мнения современных пидорасов, что shotgun wedding в Модоке - ужасная гомофобия. Ну и ты всегда сможешь вспомнить нашего прекрасного Уильяма Бургера Хайнемана, еще не ставшего трепетной транслесбиянкой, мужа другой транслесбиянки, автора нескольких модулей времен первой редакции AD&D/oD&D. Там интересный вопрос, примыкающий к тому же к теме геймизма/симуляции в данженах и их экологии. Вот для примера как не надо, а не бедного Стига вспоминать, посмотри Yendorian Tales 3. Максимально раковый дизайн параметров предметов и монстров. |
But having to tiptoe through a minefield in order to have a good time, picking and choosing from the opportunities a game offers you, is pretty much the definition of “broken” in game. Кстати опять примыкающая смешная вещь. Систему и игру часто называют "сломанной", причем в Ф1 нет какого-то "идеального" билда, игра легко проходится кучей способов, боевых и нет. Даже всеми "любимый" Ян с SMG вполне работоспособен (на низких уровнях, конечно, потом спутники нужны меньше, если у тебя есть хорошая броня), если помнить об этой его замечательной особенности. Помнится на dtf я как раз когда-то насмехался над человеком, что считал, что игра поломанная, потому что он может всех закликать эльен бластером. Скопирую что ли. Цитата "Xanathar" () Xanathar 18.02.2021 Цитата реднее число врагов в энкаутере - 8. С бластером за ход можно спокойно убить двоих То есть на убийство одного врага ты тратишь 3.75 секунды. Хмм! То есть у тебя отключены все анимации и ты судорожно тыкаешь по противнику. В пошаговой игре. Никто тебя за язык не тянул, называть точные цифры. При этом у тебя минмаксовый персонаж с фокусом на энергетическое оружие, который благодаря удаче нашел альен бластер и насейвскаммил денег в казино. Жалкое, ужасное зрелище. Когда ты ломаешь игру и трахаешь ее во все дыры, будь все же честен. Это не "она сама", а ты ее изнасиловал. Боевка в любой РПГ склонна к эксплойтам. Имманентное свойство сложных систем. |
# 15 | | 13th_Ka7aHe4
А без этого или линейность, как в старых японских РПГ, или автолевелинг, как у Тодда. Кстати, есть ещё и третий путь. Как в Disco Elysium, вообще отказаться от боёв. Что, правда Кейн гей? Ну ёвушки-воробушки. Или шутка? А то я ещё статью не читал, сразу в комменты нырнул. Денёк бы ох как богат на всякие повороты, думаю, ну всё, закончился, но нет( А ещё — дальтоник. |
# 16 | | 13th_Ka7aHe4
Систему и игру часто называют "сломанной", причем в Ф1 нет какого-то "идеального" билда, игра легко проходится кучей способов, боевых и нет. Даже всеми "любимый" Ян с SMG вполне работоспособен (на низких уровнях, конечно, потом спутники нужны меньше, если у тебя есть хорошая броня), если помнить об этой его замечательной особенности. Совокотам об этом пусть никто не говорит. Я сейчас провожу очень интересный эксперимент — может ли среднестатистический болван (Я) пройти WotR на стандартной сложности без изучения ролевой системы и полного игнорирования всяческих пособий по раскачке билдов... С первой частью не прокатило, в самом конце пришлось выкручивать сложность на минимум, а я этого страсть как не люблю. Да и сейчас, чую с гибельным восторгом, пропадаю, надо перепроходить( Вообще, старческое нытьё никто не отменял, качество геймдизайна упало, ИМХО. Хоть уравнение создавай (которое как квантовое уравнение Шрёденгера решаться не будет), что-то вроде, качество дизайна, тра-та-та, пропорчинально Тра-та-та, и обратно пропорционально произведению кол-ва игроков во всём мире и квадрату выпущенных игр... |
Я думал это общеизвестно, он же из шкафа вышел еще хрен знает когда. Кстати, есть ещё и третий путь. Как в Disco Elysium, вообще отказаться от боёв. И получим, как DE, адвенчуру со статами. Тоже бывало. The Hound of Shadow, например. А в игре_про_которую_я_говорю, создание персонажа - это уже хождение по минному полю. Вот о чём речь. Я даже не знаю, насколько нужно запороть персонажа, чтобы его нельзя было вытянуть на одном левелапе, который можно получить просто исследовав аккуратно карту. Проверено, я так чужого перса, которого попросили посмотреть со словами: "Не вывожу в Depot B против собачек" вполне себе смог вылечить. Сам первый раз когда проходил, тоже абсолютно неоптимально. Если не вывозишь ту или иную локацию - меняй тактику, вот и все. Я сейчас провожу очень интересный эксперимент — может ли среднестатистический болван (Я) пройти WotR на стандартной сложности без изучения ролевой системы Может, если знаком немного с трешкой и помнит, что такое фиты. Ну и со второй редакцией знаком, но тебе же и так должна быть большая часть спеллов знакома. Вон, в третьем Бехолдере даже Abi-Dalzim's Horrid Wilting был. На самой простой можно вообще кататься носом по клавиатуре. На Core и выше, с совокотной инфляцией статов, уже надо разбираться на сложных битвах и смотреть отдельно почему и что у врага в избытке. Иногда успешный диспел превращает энкаутер из невозможного в нормальный. |
# 18 | | 13th_Ka7aHe4
Я не знал. Не то чтобы, просто как-то внезапно для меня, что-ли... Тем не менее, как в анекдоте: в хорошем смысле слова))) На статьях Тимми Кейна я в своё время азы AD&D изучал. Услада для моего сердца, что такие тонкости до сих пор помнят. Вообще, серия Eye of the Beholder это уникум, геймдизайнерский уникум, ИМХО, до сих пор. Я ненавижу головоломки. По той простой причине, что для них просто туповат. Как я в квесты играл, даже не знаю (аха, мыша и кактусы). Но в EoB, особенно в первых двух частях, они сделаны из настолько качественного геймдизайнерского торжества разума, что даже я смог пройти их без интернетов и пособий, в своё время. Что касается P:WotR, я всё ругал её нарратив, но игра не про это. Она именно в изучении механики, шестерёнок игры, когда игрок напрягая свой интеллект вырабатывает стратегии, и испытывает кайф, когда они работают... Конечно, не для всех. Почему-то вспомнились iXBTшники, и грустный Миша, отвечающий на вопрос, на каком уровне сложности он её проходил: — Конечно, на среднем... В этом плане совершенно в другой категории БГ3, где мне наоборот приходилось повышать уровень сложности, чтобы битвы заимели интерес. IWD в этом плане сбалансирована, хотя на убийство Yxunomei я потратил три дня, перебирая одну стратегию ведения боя за другой. Вообще, в P:WotR, мне кажется, стоит немного подкрутить механики, и всё заиграло бы новыми красками. А так слишком хлопотно пользоваться свитками. Слишком много зависит от везения итд итп, геймплей бросили в жертву слепому поклонению оригинальной игровой системе. |
Я даже помню, как важно потратить час времени, убивая юголотов во втором Бехолдере, если у тебя в партии демихуманы есть. :-) В третьем Бехолдере у них левелкап ниже. Навскидку, дварф-клерик в EOB2 может докачаться до 13 уровня, в EOB3 - до 11 максимум. Особенности первой/второй редакции с их левелкапами. Вообще, серия Eye of the Beholder это уникум, геймдизайнерский уникум, ИМХО, до сих пор. Не знаю насчет уникума, но первые две игры не зря стали entry-level CRPGs для нескольких поколений игроков. Очаровательные игры. И да, если не гнаться за special quests, простые, но приятные и часто используемые загадки. Тот же мой любимый "бесконечный коридор", pressure plates и телепорты. Причем EOB1 даже не требует рисовать карту, в отличие от более сложных игр, ее можно держать в голове. Разве что на уровне с дроу есть запутанные тоннели. Вообще, в P:WotR, мне кажется, стоит немного подкрутить механики, и всё заиграло бы новыми красками. А так слишком хлопотно пользоваться свитками. Слишком много зависит от везения итд итп, геймплей бросили в жертву слепому поклонению оригинальной игровой системе. Дело не в "поклонении оригинальной игровой системе". Это наоборот плюс, всегда был. Если CRPG пытается побольше из настолки перетащить. Иначе мы получаем аркадные игры по Мистаре из 80-х или файтинг по Равенлофту из 90-х Совокотам стоило оставить два уровня сложности. "Игровой журналист" (сторимод) и "геймер" (для всех остальных. Где как раз не заниматься завышением всего и вся, а нормально отбалансить. Одновременно инфляция как статов противников, так и партии. Это даже в Кингмейкере было, а тут вообще заставляет лишь качать головой. Когда в AD&D максимальный стат, уровень аватар богов, был 25, а в Пасфайндере собаки бегают с силой 70. Но это и вина системы, трешка всегда была манчкинистая. А так приходится тупо всем поднимать статы, самый ленивый подход, привет Фогелю с Генефоргами на Torment. Ну и получается, что многие энкаутеры, если не сделал билд с Мутагенный Воин Макдональдса 5/Вивисектор Плюшевых Игрушек 2/Стелс-пихотинец 4/Мастер на Крокодиле и Мульке 1 требуют длительного подбирания тактик и обкаста. Например, у меня главный заговорщик в Demodand Conspiracy упал после диспела блюра и проваленного чека на Touch of Gracelessness. |
# 20 | | Totktospit
ИМХО, тупо считать, что Diablo каким-то образом могло насрать в кашу CRPG. Можно понять, когда что-то такое высказывают разработчики. Так они осознанно или нет перекладывают ответственность за все свои неудачи на аудиторию. Дескать - Смотрите каких мы вам комплексных эрпегешек наделали, но вам же не интересно, вы в дьяблоиды, да в шутаны играете. Как всегда, народ не тот. А вот тот же Digital Antiquarian должен понимать, что так это не работает.
|
С точки зрения любителя CRPG наверное могло. Ну то есть у разрабов была возможность сделать ну хотя бы реалтаймовую боевку с паузой, а они вместо этого соорудили нечто мышекликательное, в расчете на более обширную аудиторию дьяблоидов. А не будь этой аудитории - может и решились бы на нормальную РПГ... |
# 22 | | Totktospit
По этой логике "три в ряд" самый главный враг для жанра RPG. Более обширной аудитории ни у одного другого жанра нет, и делать на первый взгляд несложно.
Не вижу, как такое могло бы случиться. Тоже Diablo изначально планировали делать пошаговым, как Moria или Angband (оттуда и многие другие рудименты рогаликов). В этих рогаликах по сути большую часть времени идёт "заклинивание" толп монстров, правда походово, но какими-то "нормальными РПГ" они не были никогда. Даже если брать только реалтаймовую боёвку, то пауза нужна только для тактики, когда игрок управляет отрядом. И такое по обстоятельствам вставляют и в не самые глубокие игры типа Dungeon Siege. То есть, если не хотят делать партийную РПГ, зачем пауза? Если же разработчики настолько несамостоятельны, что ничего прямо сами выбрать не могут, то они ничего интересного и не сделают. И не делали, в этом и была проблема. |
А я помню кучу отовсюду лезущих агрессивных пионеров, которые когда им говорил про RPG сразу отвечали: "Это как Дьябло"? НЕТ, БЛЯДЬ, НЕ КАК ДЬЯБЛО, ТВОЕ УХО БУДЕТ МОИМ, ПИДОРАС! Ну и многие попытались к Дьявну примазаться, мало у кого вышло. Хотя тот же Nox отличался несколькими интересным механиками и сюжетом 3-в-1. Оно при этом себя не называет "RPG". Не вижу, как такое могло бы случиться. Тоже Diablo изначально планировали делать пошаговым И если бы сделали, был бы обычный, упрощенный на фоне "больших" рогаликов того времени, рогалик. Но такой популярности у норми бы не получил. Были и остаются. Один из древнейших поджанров RPG, тащемта, благодаря своей формализованности и гигантской сцене, прекрасно доживший до сегодняшних дней. |
# 24 | | Totktospit
В чём проблема, что у кого-то что-то популярно? Я здесь правда не понимаю. Т.е. Diablo кого-то сместило в плане популярности? Не думаю Были и остаются. Один из древнейших поджанров RPG, тащемта, благодаря своей формализованности и гигантской сцене, прекрасно доживший до сегодняшних дней. Я поэтому "нормальные РПГ" в кавычки взял. Дело ведь в том, что у рогаликов и игр типа Fallout совершенно разные ниши. Они вообще между собой не конкурируют. Только в срачах об определении, что такое РПГ. Ну и что? Вот от этих, кто пытался, стоило ожидать каких-то шедевров? Т.е. жаль только попытались примазаться, а так натворили бы чудес. Сомнительно. Да и не в дьябло-клонах суть. Не было бы дьяблы писали бы, шутаны РПГ съели, или RTS, или TBS. Нашли бы виноватого. |
Ну кстати да - тогдашние шутеры вполне себе заменяли данжен краулеры для не особо усидчивой аудитории, которой иначе пришлось бы шпилить в какой-нибудь клон Данжен Мастера, а фентезийные РТС типа Варкрафта аналогично почесывало казуальную нужду в ролевом зарубе с видом сверху, которую иначе пришлось бы удовлетворять в какой-нибудь РПГ с реалтаймовой боевкой. Вытеснение конечно же не на 100%, и даже не на 50% - но явно имеет место. |
# 26 | | Totktospit
Ну кстати да - тогдашние шутеры вполне себе заменяли данжен краулеры для не особо усидчивой аудитории, которой иначе пришлось бы шпилить в какой-нибудь клон Данжен Мастера Но это же естественное вытеснение. И тут дело не в казуальности/хардкорности. RTS и Arena FPS довольно хардкорные соревновательные жанры. Не хочет часть народа в что-то играть, и пожалуйста. Вопрос в том, что периодически и тех кто хочет не заставишь играть в поделия разных авторов. В такие моменты декларируется смерть жанра, и находятся внешние объективные причины этой смерти. А потом кто-то делает Fallout, и декларируется возрождение. Хотя тот же Diablo никуда не делся, и Doom везде запускается, и Warcraft. Кризисы такие связаны не с внешними факторами в основном. Но это неприятно признавать. |
Как и в случае с Дьяблой - за это на неё и катят бочку любители "настоящих" РПГ, да. Разумеется, казуальностью этой игры было привлечено большое количество абсолютно новой аудитории, которая иначе вообще не стала бы вкатываться в жанр, но так же само и на неё было отвлечена толпа народа, которой иначе пришлось бы вникать в нечто более ролевое в классическом смысле. И тут дело не в казуальности/хардкорности. RTS и Arena FPS довольно хардкорные соревновательные жанры А причем тут соревновательность? Речь о сингловом приключении, которое вполне может проходить и на Easy. |
# 28 | | Totktospit
Тогда Fallout можно обвинить в том же, что и Diablo. Набрали казуалов, которые не ходят разбираться в том, как правильно мультиклассироваться, как брать лучшие фиты или что-то похожее, как грамотно собирать партию. Вряд ли Fallout самая любимая игра у ценителей серии Wizardry или M&M, но они не бросаются в неё тапками. Хотя может и бросаются и пишут что-то вроде
Оставались сомнения, не окажется ли модель Fallout единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели выбора вариантов ответа на экране диалога? |
Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели выбора вариантов ответа на экране диалога? А что именно в этом плане могли противопоставить игры серии Визардри и ММ?! В случае Визардри разве что паззлы в лабиринтах, для данжен краулера это вроде как весомо :) Так что нет, аналогия не очень, не пишут такое. |
Я люблю дьяблу. Особенно вторую. Она глуповата, но совершенна. Вот клоны - скукотищща. Как говорят нерусские, "не можем повторить". Я люблю Фолаут 1-2 и моды. Да, партийные игры нравятся больше, но фол чем-то особенный. За совершенство я прощаю реалтайм Гримроку. И сдаётся мне, что когда человек говорит, что не любит игры типа X, проблема в том, что он не знает совершенных игр типа X (возможно, их не существует).
Они раскрываются в хардкорных модах. Особенно Виза, когда просто ради будущего выживания отряда игрок в еле проходимом бою заставляет гибридные классы, только получившие первые спеллы, колдовать, а не бить, приказывает кастерам лечить врагов, а бойцам не бить, а защищаться. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2904 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 31 | | Totktospit
Можно согласиться к.м.к., что разные поджанры РПГ разные вещи предлагают игрокам, поэтому не конкурируют между собой на уровне разных игр.
А вот внутри одной игры конкуренция может быть яростная. В рамках одной игры от системы прокачки могут хотеть одновременно, чтобы в ней было интересно ковыряться и искать билды, и чтобы нельзя было создать нечаянно запоротого персонажа. При этом энкаунтеры должны быть интересные, а не просто раз-два и сделал (каким-то образом для любого билда). Пожеланий можно кидать кучу, они часто противоречат друг-другу. Одна из прелестей жанра в том, что иногда в итоге получается что-то хорошее. Но какие-то "косяки" и "шероховатости" просто неизбежны. глупо к ним придираться. |
Ну вот если первый был как Диабло 1, то второй уже скорее как Диабло 2, с соответствующим масштабом. Возможно, имеет смысл таки дать ему шанс, если дело было все-таки не в мультяшности. Третьей части никаких шансов давать нельзя, она реально очень фейловая. |
Тогда Fallout можно обвинить в том же, что и Diablo. Набрали казуалов, которые не ходят разбираться в том, как правильно мультиклассироваться, как брать лучшие фиты или что-то похожее, как грамотно собирать партию. Штааа... Бесклассовые системы в CRPG использовались чуть ли не с 70-х. А что касается фитов, то достаточно вспомнить про срачи как лучше брать Slayer и тот снайперский перк. Ну и во-первых Фолл не беспартийный, он с компаньонами, просто не full party control, а во-вторых беспартийных RPG было точно так же дофига раньше. Начиная с Rogue и первой Ультимы, не говоря уже о Beneath Apple Manor. Да и RPG, где ты потихоньку собирал партию, опять же, были чуть менее чем всегда. От ранних Ультим до BloodNet, навскидку. Так что увы, аналогия так себе. А вот фанатики (NB!) Серебряного века, которые надрачивают на superfluous для жанра вещи вроде C&C или УУУ, раздражают. Так как реально, дети ролевого постапокалипсиса, которые не хотят даже узнавать что там древние люди в RPG понапридумывали и сколько поджанров не пережило середину 90-х. |
# 36 | | Totktospit
Тут прошу подробнее. В 70-х, насколько я знаю, домашних компьютеров ещё не было. Что-то гоняли на мейнфреймах? Очень интересно, если так. Ну и во-первых Фолл не беспартийный, он с компаньонами, просто не full party control, а во-вторых беспартийных RPG было точно так же дофига раньше. Начиная с Rogue и первой Ультимы, не говоря уже о Beneath Apple Manor. Да и RPG, где ты потихоньку собирал партию, опять же, были чуть менее чем всегда. От ранних Ультим до BloodNet, навскидку. Так что увы, аналогия так себе. Ну, вот геймплей в Rogue и Fallout - это два очень разных геймплея. Fallout ни разу не рогалик. Сократилась ли популяция любителей рогаликов от появления Fallout? Думаю что нет. Очень сложно представить человека, для которого рогалик был ближайшей имевшейся альтернативой фоллаут-лайку. А вот фанатики (NB!) Серебряного века, которые надрачивают на superfluous для жанра вещи вроде C&C или УУУ, раздражают. Тут чисто вкусовщина. Если ничего не путаю, создатели оригинала считали C&C и УУУ важным. Так как реально, дети ролевого постапокалипсиса, которые не хотят даже узнавать что там древние люди в RPG понапридумывали и сколько поджанров не пережило середину 90-х. Вот тут согласен 100%. Но это не только в РПГ. До недавнего времени геймплей Дума и Квейка обзывали архаикой. Сейчас нате Дасты всякие. Положение камеры, стили рисовки и т.п., казалось бы вневременные вещи, и то кто-то утверждает, что устарело. Про пошаговые бои вообще молчу (хотя это просто нереально тупо, почему например никто не модернизировал шахматы до сих пор, если единственным препятствием были технические ограничения). |
Да ну как же не было, если столь базовый для ролевого жанра Apple II вышел в 1977-м и знаменитый Ричард Гэрриот успел на нём в 1979-м сделать свой дебютный Akalabeth: World of Doom! :) Сократилась ли популяция любителей рогаликов от появления Fallout? Думаю что нет. Да там в принципе без шансов на пересечение, ибо к моменту выхода Фоллаута коммерческие рогалики были уж много лет как мертвы (японские Mystery Dungeon не в счет). Да вроде хватает модификаций шахмат - а если речь о самом процессе проведения матча, то игра в них по интернету вполне себе модернизация, например. |
# 38 | | Totktospit
Я о походовости. Этот момент всех устраивает. А если бы были коммерческие? К тому же, некоммерческие игры тоже участники конкуренции, на самом деле. Если в 77м только вышел, то вряд ли там прямо уж много CRPG успело появиться. Но то, что Akalabeth безклассовая, не спорю. |
Гугли "синхронные шахматы" и "реалтаймовые шахматы" - устраивает не всех, люди постоянно экспериментируют. А если бы в начале 90-х не случился кризис перепроизводства РПГ и в последующие годы индустрия продолжала в изобилии штамповать клоны Ультимы? Так можно долго гадать. Да там и некоммерческих видно не было - но тут разве что Ксанатар подскажет, как знаток жанра. Да посмотри сам в каталоге CRPG Addict-а, например. Самые древние на PLATO, разумеется, а дальше уже поперли и на домашние системы, начиная с 1978 года. |
Тут чисто вкусовщина. Если ничего не путаю, создатели оригинала считали C&C и УУУ важным. Тут важный момент, почему я и написал nota bene. В жанре полно, ментально, пионеров что обчитались про УУУ (который вообще не формулировался так, а был всего-то способом не дать игроку выстрелить себе в ногу, придя "неправильно" прокачанным персонажем, именно подходом к дизайну квестов. Причем я сколько не искал, не нашел ни одного английского источника использующего эти "три У", похоже наше изобретение) и "нелинейность" circa 2000 (если вообще не после NV) и теперь считают, что это жанрообразующие элементы. И еще "отыгрыш", ебаный "отыгрыш". Их логика ничем не отличается от логики, что RPG определяется наличием романсов. Они очень легко детектятся фразой, что "Icewind Dale - не RPG". Дегенераты. Все лучше, конечно, любителей разного popamole shit. Те вообще не люди. Тут прошу подробнее. В 70-х, насколько я знаю, домашних компьютеров ещё не было. К концу уже были, все верно Рилавт говорит. Из бесклассовых систем, с навыками, как минимум была компьютерная реализация Traveller 1979 года. Я конечно больше с Мегатрэвеллером знаком, но там ты выбираешь "карьеру", которая увеличивает твой возраст и те или иные навыки. Никто не мешает тебе постоянно менять ее при генережке, кроме старости. Аналогичная система в Darklands. Ну и можно вспомнить как раз Wasteland, как прямого предка Fallout с ее системой скиллов. Если про рогалики, то вторая половина 90-х и начало 2000-х - расцвет жанра. Плюс смотрите, опять же, не путайте некоммерческие с "шароварками". Unreal World вполне себе продавался. Но он был исключен из индустрии, как и фриварные рогалики. Как, например, тот же Праудфут, что клепал отличные игры и рассылал покупателям по почте мануалы на Nahlakh. Еще раз, приток Дьябло-пионеров в жанр - это плохо, так как индустрия начинает услуживать наибольшей аудитории жанра, всегда. Цитата До недавнего времени геймплей Дума и Квейка обзывали архаикой. Причем это говорили люди, которые, если им включить iddqd, на простейшем уровне бы Дума заблудились в трех стенах. |
# 41 | | Totktospit
А если бы в начале 90-х не случился кризис перепроизводства РПГ и в последующие годы индустрия продолжала в изобилии штамповать клоны Ультимы? Вот я думаю тут главная проблема, а не появление Diablo. Еще раз, приток Дьябло-пионеров в жанр - это плохо, так как индустрия начинает услуживать наибольшей аудитории жанра, всегда Не уверен, что сейчас можно говорить о том, что индустрия кому-то услуживает. Она активно пропихивает свои интересы. Отсюда заявления про мёртвый синглплей, привязка к онлайну, социализации, как средство продвижения монетизации и прочее. От капитанов индустрии ничего хорошего ждать не приходится. Гугли "синхронные шахматы" и "реалтаймовые шахматы" - устраивает не всех, люди постоянно экспериментируют. Я официально уделан. Но продолжаю считать, что походовость не может устареть, в принципе. И всё-таки кризис жанра был внутренний. Похожая ситуация к.м.к. с реалтаймовыми стратегиями. Там очень редко сейчас какие-то громкие выходы игр происходят. Многие любители жанра считают, что виноваты мобы. Однако, играют в ста рые RTS больше, чем в новые. Сейчас, наверное, AOE2 со всеми улучшениями самая популярная. А какой-нибудь GreyGoo заявит, что возрадит традиции C&C, немножко пошумит и сгинет. Мобы тут не при чём. |
| |||
| |||