В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже. Спасибо RPG Nuke за наводку.
Я не люблю, когда персонажи напрямую говорят вам: «Сделай Х и я дам тебе Y», поскольку в играх это и без того сплошь и рядом – сценаристы превращают персонажей в автоматы по раздаче заданий. Мне нравятся персонажи, которые ведут себя как живые люди. Они не приглашают домой каждого незнакомца, стучащегося к ним в дверь. Они спрашивают, какого хрена тебе здесь нужно или, по меньшей мере, хотят знать, с кем говорят. В некоторых играх у меня возникает ощущение, что персонажи оживают лишь когда игрок говорит с ними, всё остальное время оставаясь в полумёртвом состоянии. Персонажи с их точки зрения должны быть героями своей собственной игры
И чёрт побери, у них прекрасно получилось избежать описанной проблемы. Персонажи Bloodlines, даже совершенно третьестепенные, запоминаются многим игрокам и не воспринимаются автоматами для выдачи квестов. Один из тех факторов, что сделал эту игру легендарной.
Цитата
Я хотел показать безумие, не превратив игру в Looney Tunes.
К сожалению, этого сделать не удалось и именно Bloodlines породил волну фанатеющих от Малкавиан настольщиков, отыгрывающих мультяшку, а не безумца.