• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте

[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 20:23 (обновлено: 2021-09-24 15:13) | Слов: 1600 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2271

В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.

Расскажите о своей карьере: над чем работали, что делали?

Если совсем кратко, я начал карьеру в игровой индустрии тестировщиком в Interplay. Тогда я тестировал игры, о которых сейчас уже никто и не вспомнит, хотя было и несколько более-менее известных, таких как Icewind Dale. Затем меня повысили до дизайнера-сценариста Black Isle и уже в этом качестве мне удалось поработать со множеством интереснейших людей над проектом TORN (да, заглавными буквами — маркетологи постарались), который так и не вышел, поскольку отличные идеи загубил поганый движок. Год спустя я пришёл в Troika, чтобы работать над Vampire: The Masquerade — Bloodlines. А потом я потратил ещё три года в Obsidian на обалденный, но не вышедший проект. И Alpha Protocol.

Поговорим о Troika: с чего началась ваша работа над Bloodlines?

К моему появлению в Troika работа над Bloodlines уже началась. Разработку движка Half-Life 2 тогда ещё не закончили. У Troika были некоторые соображения по дизайну и даже несколько готовых уровней, но от большинства мы отказались. В компании было много новичков, поэтому пришлось взять низкий старт и жонглировать тарелками. Всё это было очень захватывающе, и подпитывалось в равной степени энтузиазмом и наивностью.

Вы откусили больше, чем смогли проглотить?

Да, тогда в моей голове родилась фраза «разработка кухонной раковины» — не самая яркая метафора, но я был слишком занят, чтобы придумать что-то более впечатляющее. «Разработка кухонной раковины» подразумевает, что в вашей игре есть всё, включая кухонные раковины, а они у нас и в самом деле были. Если вы пытаетесь запихнуть в игру все свои идеи разом, скорее всего, ничего хорошего из этого не выйдет.

В общем, мы поставили слишком амбициозные цели, иногда обещая издателю больше, чем могли на самом деле. Например, подогнать один тип игрового процесса под предназначенный для другого интерфейс (скрытность и ближний бой), для чего пришлось разработать множество анимаций, дизайнерских ухищрений, проработать ИИ для боевика от первого лица — мы тогда не вполне осознавали, сколько времени потребуется на прототип и отладку всех механик, что и привело к многочисленным проблемам. Отказавшись что-либо вырезать и на ходу придумывая новое, мы стали заложниками постоянно разрастающегося масштаба игры. Bloodlines, как мне кажется, столкнулась вообще со всеми проблемами, которые только можно представить, но в некоторых аспектах мы справились на удивление хорошо.

Должен признать, теперь я стараюсь избавляться от всего, что нельзя закончить в разумные сроки. Не только чтобы сократить время тестирования игры, но и потому, что идеи дизайнеров создают массу головной боли для других разработчиков. К сожалению, мой опыт подсказывает, что мало кто в игровой индустрии до конца осознаёт эту простую истину. Особенно тяжело работать над ролевыми играми, которым издатели и игроки прочат от 50 до миллиона часов игрового процесса, а ведь это почти невозможно протестировать.

Скриншот Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Носферату.

А что насчёт сюжета и диалогов? Не могли бы вы описать процесс в общих чертах? В титрах указано немало сценаристов и дизайнеров — как повлияли на разработчиков именно вы?

Основной сюжет практически не изменился — в городе новый принц, есть группа недовольных анархов, события вокруг Геенны, Джека и саркофага. Дизайнеры (что-то около пяти человек) обсуждали, как обыграть это всё в окружении игрового мира. Небольшая команда, включавшая лишь двух дизайнеров-сценаристов, одного разработчика моделей/старшего дизайнера, пару основателей студии и продюсеров проекта, быстро договаривалась между собой обо всех аспектах разработки.

Со временем на меня возложили проработку большинства персонажей и диалогов, что пошло на пользу общей концепции проекта. Иногда между нами возникали разногласия, но постоянная нехватка времени и, возможно, чрезмерная вера в мои способности, заставляли соглашаться с моим видением персонажей и связанных с ними заданий.

Что, как сценаристу, вам понравилось больше/меньше всего?

Главнейшей для меня была свобода творчества. В отсутствии цензуры я поднял многочисленные «взрослые» темы, не сглаживая острых углов. Мне удалось поработать с Маргарет Танг — потрясающим режиссёром озвучения, подобравшей наиболее подходящие голоса для наших персонажей. Комедия, трагедия, драма — и всё это в одной игре. Возможность заново переписать персонажей (ту же Дэмзел), которыми я оказался недоволен. Радиопостановки. Даже такие незначительные моменты, как текстовые сообщения компьютеров и спам в электронной почте радовали после тяжёлого трудового дня, проведённого за расстановкой камер и отладкой кода.

Хуже всего мы справились с масштабом. Я взвалил на себя слишком много работы и выгорел так, что мне не помогли даже несколько месяцев отдыха после завершения проекта. Один раз поработав в таком режиме, больше не захочешь ещё раз браться за что-то подобное.

Как восприняла «взрослый» контекст игры ваша команда?

Да вроде нормально. Большинству разработчиков наплевать на нецензурную лексику и тому подобные вещи. Главное знать меру, иначе «взрослость» быстро превратится в детский сад.

Вам не казалось, что вы перегнули палку со своими порно-подземельями?

Не особо. В любом случае, это было неправильно. Порно снимают в Долине, не в Голливуде.

Значит вы всё-таки интересовались этой темой?

Н-нет, но я несколько недель ходил в плаще, чтобы сбить со следа вампиров.

Меня всегда восхищали персонажи Bloodlines. Не могли бы вы подробнее рассказать об их создании?

Конечно. В большинстве случаев они появлялись по мере необходимости. Нам нужен был персонаж для раскрытия той или иной темы, чтобы дать игроку задание или выступить против него. Я не люблю, когда персонажи говорят в лоб: «Сделай Х и я дам тебе Y», поскольку в играх это и без того сплошь и рядом — сценаристы превращают персонажей в автоматы по раздаче заданий. Мне нравятся персонажи, которые ведут себя как живые люди. Они не приглашают домой каждого незнакомца, стучащегося в дверь. Они спрашивают, какого хрена тебе здесь нужно или, по меньшей мере, хотят знать, с кем говорят. В некоторых играх у меня возникает ощущение, что персонажи оживают лишь когда игрок говорит с ними, остальное время оставаясь в полумёртвом состоянии. Персонажи с их точки зрения должны быть героями собственной игры.

Основные персонажи, с которыми игроку приходится много общаться, должны непрерывно развиваться, реагировать на слова и действия игрока. Те же персонажи, с которыми вы говорите лишь раз или два за всю игру, должны обладать уникальными, запоминающимися чертами, иначе они вызовут эмоциональный отклик, сравнимый с появлением нового предмета в инвентаре. Для этого достаточно лишь немного постараться — подумать, кто этот персонаж, что ему нужно, как он относится к вам и какая польза ему от вас. Как правило, я стараюсь проговорить каждый диалог в соответствии с характером персонажа, представить его образ, манеру речи. Когда мне это удаётся, диалог получается убедительным и правдоподобным.

Сложно ли было прорабатывать персонажа-малкавиана?

Я занялся им в последнюю очередь, когда оставалось совсем мало времени. Постоянное недосыпание, переработки, нездоровый эмоциональный фон идеально подходили для создания малкавианов. Я хотел показать безумие, не превратив игру в Looney Tunes.

Скриншот Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Хезер.

Не кажется ли вам, что важность игровых сценариев зачастую недооценивают, а плохие сценарии стали стандартом игровой индустрии?

Не думаю, что хорошей игре обязателен хороший сценарий, но если игра делает упор именно на сюжет, он должен соответствовать. Некоторые студии и сценаристы продолжают лить воду и им это сходит с рук, в то время как ветераны индустрии (вроде Тима Шафера) продолжают стабильно выпускать качественный продукт. Если игровые критики хотят действительно оценить игровой сценарий, следует сосредоточиться не только на повествовании посредством игрового процесса, но и приподнять требования к персонажам, сюжету и диалогам.

Хорошая постановка, увлекательные диалоги, продуманные персонажи не сделают сюжет захватывающим. Плохой сценарий есть плохой сценарий — возможно, он и не испортит игру, однако не стоит совсем уж недооценивать его влияние. На одном хорошем сценарии, конечно, тоже далеко не уедешь, но если разработчики заявляют крутой сценарий, журналисты должны уделить его разбору самое пристальное внимание. Сценаристы, равно как и те, кто считает себя таковыми (и я в том числе), не должны расслабляться.

Почему журналисты вечно недовольны озвучением персонажей?

Потому что чаще всего оно нудное и безыдейное.

Разработчики не уделяют должного внимания озвучению персонажей или настолько сложно хорошо их озвучить?

Наверное, не очень сложно, но требуется профессиональный подход и немного предусмотрительности. Вот что вам нужно:

  • сценарист, который умеет писать диалоги для актёров, примерно представляет голос персонажа и черты характера, которые необходимо отразить во время записи в студии;
  • режиссёр озвучения, который поймёт нужды сценаристов и воплотит их в жизнь;
  • правильный подбор актёров, способных по описанию персонажа и контексту подобрать нужные интонации.

Зачастую сценаристы пишут длинные, запутанные и пространные диалоги, которые прекрасно читаются на бумаге, но звучат глупо, если не сказать совсем уж абсурдно. Поэтому многие актёры отказываются озвучивать игры.

Потом вы озвучиваете десять страниц текста, по три за раз, в комнате, полной сценаристов и продюсеров, у каждого своё представление, как всё сделать намного круче. И хорошо, если в этом балагане есть читавшие сценарий до того, как всё началось. В конце концов, всё сводится к людям — талантливые режиссёры и актёры озвучения оживляют диалог и превращают запись в удовольствие.

Скриншот Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Тремер.

Что вы чувствовали после выхода игры?

Я гордился собой и своей командой. С другой стороны, я прекрасно понимал, что нам не помешала бы неделя-другая на доработку игры. Учитывая состояние игры, вышедшей в одно время с продолжениями Halo, Metal Gear Solid и Half-Life, перспективы у неё были не самые радужные.

Вы не покидали Troika до самого закрытия студии?

Да, мы пытались запустить ещё несколько проектов и даже разработали несколько прототипов.

Какие уроки вы извлекли?

Игровая индустрия постоянно даёт пищу для размышлений. Тем не менее, я рад, что работал над Bloodlines.

Что вы думаете о неофициальных обновлениях Vampire?

Меня удивляет энтузиазм их создателей, но я рад, что игру не забыли.

Грустно ли вам, что игра вышла незавершённой?

Пишете ли вы книги, снимаете кино или занимаетесь чем-то ещё — как создатель, вы никогда не удовлетворитесь своим детищем. С техническими проблемами мы бы справились. Если что и навевает грусть, так это продажи. Игра не теряет популярности с годами и стабильно продаётся в цифровых магазинах, что лишний раз показывает близорукость игровой индустрии. Было бы интересно взглянуть на общие продажи и оценить успешность проекта. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Dawnsbury Days на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 14:03). Ответов: 0.
[В разработке] Particle of God на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 13:37). Ответов: 4.
[В разработке] Mirthwood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 13:20). Ответов: 0.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-03-19 в 12:55). Ответов: 22.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 22:16). Ответов: 20.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 16:39). Ответов: 7068.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-03-18 в 16:24). Ответов: 11.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-18 в 15:37). Ответов: 3288.
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ) на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-18 в 12:33). Ответов: 1.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-17 в 19:41). Ответов: 489.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Boo points, I punch. Is very simple relationship, but it is effective.

Minsc, Baldur’s Gate