• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] История продолжается

[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] История продолжается.
Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:14 (обновлено: 2022-02-25 13:48) | Слов: 1368 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 9580

16 ноября 2004 года на PC вышли две игры на основе движка Source. Одна мгновенно стала классикой современности и сделала создателей одной из влиятельнейших компаний в игровой индустрии. Вторую по большей части не заметили, что привело к закрытию разработчика, дизайнеры которого отправились на вольные хлеба.

«Vampire: The Masquerade — Bloodlines выбросили на прилавки в самый неподходящий момент — большинство даже не узнало, что такая игра была», — рассказывает Брайан Митсода. — «Troika и поклонники игры всегда задавались вопросом, как сложилась бы судьба, выйди Vampire: The Masquerade — Bloodlines на полгода позже».

Оригинал цитаты

"It was dumped on the market at the worst possible time - most people didn't even know we were out," says Brian Mitsoda, the former lead writer on Vampire: The Masquerade Bloodlines "Both fans and the Troika devs are always going to wonder what the game could have been like with another six months."

Bloodlines отправили на верную смерть. Незавершённую игру поспешно выпустил издатель Activision, и у неё не было ни единого шанса противостоять давно ожидаемой Half Life 2. Но коммерческий провал Bloodlines не поставил точку в истории. Благодаря химику-аналитику из Германии, игра получила не шесть месяцев дополнительной разработки, но целых девять лет.

Это история двух людей, вдохнувших жизнь в одну игру: одного — до её рождения, второго — после её смерти.

* * *

Troika основана в 1998 году Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским, работа над Bloodlines началась в 2001. Спустя год, к Troika присоединился Брайан Митсода, который ушёл из Black Isle после отмены амбициозного ролевого проекта на движке Lithtech — Torn.

«Они так и остались „гаражными разработчиками“, пока другие студии превратились в фабрики по производству полноценных RPG», — объясняет Брайан. «Меня заинтересовала их работа с игровым миром и лицензией White Wolf, и я выразил заинтересованность проектом. Они посчитали меня подходящим для этой работы и приняли».

Оригинал цитаты

"They were still a garage developer when so many studios were becoming factories, and they were making full-fledged RPGs," he explains. " I got really excited when I saw what they were doing with both the White Wolf license and the setting, and I made them quite aware of how intrigued I was to work on the project. Apparently, they thought I was a good match too and I was hired that night."

Митсоду наняли главным сценаристом ролевой игры в эпоху возрождения жанра. За три года до разработки Bloodlines вышли Baldur's Gate, Planescape: Torment, System Shock 2, Deus Ex — и у всех было много общего. Многоуровневые системы, огромные миры, в которых у игрока был выбор, как исследовать и взаимодействовать с ними, фантастический сюжет.

Казалось, Bloodlines превзойдёт всех. Troika попыталась воплотить подход, который Митсода назвал «дизайн кухонной раковины». В игре четыре огромных области, окружённых множеством мелких. В ней есть ближний и дальний бой, скрытность, четыре способа убеждения в диалогах, многослойный, полный ужасов и взрослого юмора, сюжет.

«Довольно удручающе писать персонажей, которые постоянно жалуются, насколько дерьмова их жизнь. Но должно быть место надежде, ощущению, что хорошие парни всё равно победят — незадолго до того, как их убьют чем-то вроде секатора», — рассказывает Митсода.

Оригинал цитаты

"It's flat out depressing just writing characters who keep reiterating how shitty their lives have become," Mitsoda says, "There's got to be hope occasionally, a feeling from a character that good might triumph - right before they get killed with a tree trimmer, preferably."

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Мощнейшая система анимации движка Source.
Мощнейшая система анимации движка Source позволяла наделять персонажей яркими эмоциями, но создание игры на основе разрабатываемого движка сулило большие трудности.
Мощнейшая система анимации движка Source позволяла наделять персонажей яркими эмоциями, но создание игры на основе разрабатываемого движка сулило большие трудности.

Частым примером амбициозности проекта стал персонаж клана Малкавиан. Пришедший в мир безумной нежитью, Малкавиан получил абсолютно иной сценарий, нежели остальные кланы. Однако написание сценария для Малкавиана оказалось не слишком сложным.

«Как это часто бывает, работы оказалось гораздо больше, чем мы предполагали. Но было не так уж сложно написать диалоги для Малка — просто добавить ещё один столбец для вопросов и ещё несколько для ответов при помощи инструмента редактирования диалогов».

Оригинал цитаты

"It was, like most things, more work than we probably thought it would be, but I loved the change of pace for them. It wasn't too terrible to do the Malk lines, simply an additional column to change up answers or add additional ones in the dialogue tool."

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Ранняя модель Жанетт Воерман в ночном клубе «Везувий».
Ранняя модель Жанетт Воерман в ночном клубе «Везувий».
Ранняя модель Жанетт Воерман в ночном клубе «Везувий».

Гораздо сложнее, если верить Митсоде, создавать NPC, ведь их пришлось бы полностью озвучить и анимировать с помощью революционной технологии анимации Source.

«Я с интересом работал над Принцем, но при этом жутко боялся, ведь это крайне важный и рискованный персонаж — без правильного озвучания (Энди Милдер), он потерял бы значимость, стал бы куда примитивнее».

Оригинал цитаты

"I had a lot of fun and frustration writing the Prince because he was such a massive character, but he was a lot riskier, I think, because without the right voice (Andy Milder), he could have been less complex, more heavy-handed."

Source не только помог вдохнуть жизнь в персонажей Bloodlines на недостижимом для жанра того времени уровне, но и создал немало проблем. Движок активно разрабатывался, что означало работу с новым, плохо изученным кодом и инструментами с единственным каналом поддержки.

И хотя это почти не повлияло на работу Митсоды, он опасается наступать на эти грабли вновь.

Я стараюсь не работать с дорогими развивающимися технологиями, у которых нет инструментария для дизайнеров и потенциала для использования в будущем. Думаю, главная проблема ААА-технологий в том, что они не поспевают за развитием графики. Если для пары правок в движке нужно два десятка человек, мне такое счастье не нужно.

Оригинал цитаты

"I don't really want to work with tech unless the tools for designers are there, the engine isn't in beta, the costs for the engine aren't a barrier, and that we can iterate on our tech for future projects," he states. "I really think the biggest drawback of AAA tech is that the design tools aren't keeping up with the graphics quality. If I need several dozen people to make any significant changes to your engine, it's useless to me."

Сочетание незавершённой технологии, амбиций и перфекционистского подхода привело к тому, что разработка Bloodlines продвигалась мучительно медленно. После трёх лет разработки, которой не было видно конца, Activision поставила перед Troika ультиматум.

«Нам сказали закончить проект за несколько месяцев, а это безумный объём работы. Мы поняли, что нас списали со счетов».

Оригинал цитаты

"We were told to wrap it up in a matter of months at a point where we knew that was going to require a lot of crunch. It was pretty obvious at that point that we weren't considered a very important project anymore."

В Troika сделали всё возможное, чтобы выпустить игру в срок, но всё равно не успели, и, несмотря на то, что Bloodlines по праву хвалили за проработку игрового мира и сюжета, проблемы были очевидны для всех. Вскоре после выхода игры разработчиков распустили, а оставшиеся в последние месяцы жизни Troika разрывались между заделыванием дыр в коде Bloodlines и наработками по нового проекта, призванного спасти компанию.

«Мы радовались, что игра вышла, но не были довольны её качеством. Других проектов не было, мы усердно работали над прототипами, стараясь наладить контакт с издателями, пока компания не закроется совсем».

Оригинал цитаты

"We were glad the game came out, but we weren't thrilled with the state it was in. We had no other projects signed and we were crunching on prototypes and pitches to try and get the team onto another game before the doors closed."

* * *

Выход Bloodlines одновременно с Half Life 2 сыграл роль в коммерческом провале и банкротстве Troika в феврале 2005 года. Но несмотря на плохие продажи, игра привлекла внимание Вернера Шпаля [Werner Spahl] — химика-аналитика из Университета Мюнхена.

«До этого я играл по большей части в стрелялки от первого лица. Но мне понравился движок Source и я решил попробовать Bloodlines, ещё одну игру на его основе».

Оригинал цитаты

"I mostly only played first person shooters at the time. But I liked the Source engine and thus just had to try Bloodlines, which was the other main Source engine game then."

Шпаль, известный в Сети как Wesp5, вырос, создавая с братом модификации и патчи к вышедшим играм, среди которых улучшенная версия Midimaze для Atari ST — Midimaze Plus. К выходу Bloodlines он уже работал над несколькими модификациями, среди которых Xen Warrior для Half Life и Theme Doom. В противовес стрелялкам, в которые Вернер играл до этого, Bloodlines очаровывала разнообразием и глубиной, заставив закрыть глаза на недостатки. Тем не менее, о патчах к Bloodlines он впервые задумался, ознакомившись с творчеством Дэна Апрайта.

«Он испортил игру!» — рассказывает Шпаль. — «Я написал ему, попросив исправить проблему, но он ответил, что проект закрыт, а исправлять ошибки мне придётся самому. Он подсказал возможные варианты, и после исправления я спросил разрешения продолжить его работу — он согласился».

Оригинал цитаты

"It broke my game!" Spahl says. "So I contacted him and asked for a fix, to which he replied he was finished with the patch and that I should do it myself. He then explained me how, and after fixing the problem, I asked him if I could continue the patch to which he agreed."

Шпаль начал работать над патчем с выхода официальной версии 1.2. Несмотря на два официальных обновления от Troika и два неофициальных от Апрайта, в игре оставалось огромное количество проблем. У Шпаля не было времени тестировать патчи — в этом он положился на фанатов игры. Время от времени они помогали ему в решении очередной проблемы.

«Некоторые помогали мне сильнее прочих, выискивая опечатки в диалогах, добавляя скрипты на Python, исправляя код .dll, модели и создавая карты».

Оригинал цитаты

"There are people who helped more, like spell-checking dialogues, adding Python scripts, fixing specific .dll code problems, correcting models or even creating maps."

Даже при поддержке сообщества, исправление Bloodlines — задача не из простых. Наряду с огромным размером игры, сложность кода часто приводила к тому, что исправление одной проблемы обнажало множество других.

«Всё связанное с базовой геометрией и моделями сложно исправить, не имея инструментария разработчиков. Многое можно изменить лишь правкой примитивов, за помощью с отдельными моделями я часто обращался к другим людям».

Оригинал цитаты

"Everything connected to the basic level geometry or the models is very hard to fix, because there is no real SDK. You can only do so much by changing level entities, and for errors regarding models I often had to get outside help."

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Финальная модель Жанетт в совершенно другом клубе в Санта-Монике.
Финальная модель Жанетт в совершенно другом клубе в Санта-Монике.
Финальная модель Жанетт в совершенно другом клубе в Санта-Монике — лишь малый пример изменения игры в разработке.

Со временем Шпаль обрёл уверенность в своих силах, и неофициальные патчи стали не только исправлять очевидные проблемы, но и восстанавливать вырезанное или незавершённое наполнение. В патче 8.0 Шпаль восстановил одного из охранников, найдя в игре файл диалога. Он воспользовался скриптом, чтобы найти его место на карте, а затем попросил одного из фанатов записать озвучку. Но куда значимее стал патч 8.4, в котором Шпаль при содействии сообщества восстановил целый уровень.

«Величайшим достижением я считаю восстановление вырезанной библиотеки, которую мы реконструировали с нуля, используя модели и текстуры, оставленные Troika в игровых файлах».

Оригинал цитаты

"Our biggest achievement is the recreation of the cut library map which we basically had to build from scratch while using all the models and textures belonging into it, which Troika left us in the game files."

Со временем патчи Шпаля всё дальше уводили игру от оригинального вида, что вызвало волну критики в сообществе поклонников Bloodlines, поэтому сейчас патчи выпускаются в двух вариантах: основном, содержащем лишь исправления ошибок, и расширенном, восстанавливающим наполнение и вносящим правки во многие аспекты игрового процесса.

* * *

Работа над неофициальными патчами продолжается и по сей день, и Шпаль не собирается останавливаться на достигнутом.

«Пока мне сообщают о проблемах, которые можно исправить, и есть наполнение, которое можно восстановить», Вернер продолжит работу. Но несмотря на все старания, исправить всё не получится никогда. Уже сейчас есть список проблем, с которыми Шпалю не справиться, и это заставляет задаваться вопросом: «Зачем? Зачем тратить годы жизни на проект, который никогда не завершить?»

«Во-первых, исправление ошибок и особенно восстановление наполнения может быть гораздо интереснее, чем сам игровой процесс, ведь это творчество», — отвечает Шпаль. — «Во-вторых, мне не даёт покоя, что бриллианты уровня Bloodlines провалились из-за плохой рекламы, и их не доделали до конца».

Оригинал цитаты

"First of all patching, and especially restoring stuff, is sometimes much more fun than just playing the game, because it is active and creative," Spahl answers. "Second, it annoys me very much that some beautiful gems like Bloodlines failed because they didn't get the hype that larger blockbusters get or were released unpolished or unfinished."

После работы над шпионской RPG Alpha Protocol, другим амбициозным, но проблемным проектом, Митсода основал собственную компанию и возглавил разработку Dead State, которая призвана вобрать опыт разработки Bloodlines.

«Мы возвращаемся к истокам — небольшая команда поклонников ролевых игр, создающая классическую RPG. Может мы и не в одном месте, но мы чувствуем себя как в своё время в Troika», — говорит Брайан. — «Было бы неплохо продолжить работать и после выхода игры. Это опыт Bloodlines, который мне бы не хотелось повторять». 

Оригинал цитаты

"It's about going back to basics - a small team that loves RPGs, making a classic RPG. We may not all be in the same location, but it still feels a lot like Troika did," he says.

"It would also be nice if we could keep the lights on after the game ships," he adds. "That's one bit of the Bloodlines experience that I would hate to replicate."


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 12:16). Ответов: 7452.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-26 в 11:23). Ответов: 13.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 10:40). Ответов: 20.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Lastly, waging war against good people is bad for the soul. This may not seem important to you now, but it's the most important thing I've said.

Joshua Graham, Fallout: Fallout: New Vegas