[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Девять лет спустя
16 ноября 2004 года на PC вышли две игры на основе движка Source. Одна мгновенно стала классикой современности и сделала своих создателей одной из самых влиятельных компаний в игровой индустрии. Другую, по большей части, не заметили, что привело к закрытию разработчика, дизайнеры которого отправились на вольные хлеба.
«Vampire: The Masquerade – Bloodlines выпустили на прилавки в самый неподходящий момент – большинство даже не узнало, что такая игра была», – рассказывает Брайан Митсода. «Члены Troika и фанаты игры всегда задавались вопросом, как бы сложилась судьба, выйди Vampire: The Masquerade – Bloodlines на полгода позже».
Bloodlines была отправлена на верную смерть. Незавершённая игра была поспешно выпущена издателем Activision, у неё не было ни единого шанса противостоять давно ожидаемой Half Life 2. Но коммерческий провал Bloodlines не поставил точку в истории. Благодаря химику-аналитику из Германии, игра получила не шесть месяцев дополнительной разработки, но целых девять лет.
Это история двух людей, вдохнувших жизнь в одну игру: один – до её рождения, второй – после её смерти.
Еще не все прочитал, хотя очень интересно, просто сразу вопрос возникает - как шутер может мешать продажам RPG? Множества поклонников этих жанров не так уж и сильно пересекаются.
Множества поклонников этих жанров не так уж и сильно пересекаются.
Очень много людей играют именно исключительно в РПГ и экшены. Я, например (с небольшой примесью адвенчур). Или вся редакция почившего в бозе киевского журнала "МИК".
просто сразу вопрос возникает - как шутер может мешать продажам RPG?
Да легко. Тем более, что пересекаются, да ещё как! Особенно сейчас, когда почти все RPG - в той или иной степени экшены.
1) Не все геймеры - фанаты одного жанра. Некоторые просто любят любые качественные игры. В том самом 2004 году я играл в Халфу 2 с большим удовольствием, хотя шутеры, в целом, не люблю. Именно по этой причине небольшим студиям лучше переносить свои релизы подальше от ААА-проектов, особенно если жанр один.
2) Тогда я даже не знал, что есть Халф Лайф, а ведь люди ждали, очень ждали! Какие там Вампиры, о которых никто ни сном, ни духом...
3) Вампиры - это экшен, чуть более, чем наполовину. Неудивительно, что игра стала интересна фанатам экщенов (и шутеров в том числе). Правда, эти фанаты потом долго пинали игру за кривую боёвку и всё остальное, за что можно пинать экшен - как и в случае с Альфа Протоколом много лет спустя.
Какие там Вампиры, о которых никто ни сном, ни духом...
На самом деле про игру не то чтобы вообще никто не слышал. Она, например, стала лучшей РПГ E3 2003 года (или 2004, я не помню). Определённая реклама у неё была, да и сам бренд Vampire - The Masquerade предполагал некоторую заинтересованность определённого круга людей. Другое дело, что всё это капля в море по сравнению с шумихой устроенной вокруг второй Халвы.
It included both melee and ranged combat, a stealth system, nine playable races, seven classes, four types of dialogue influence methods
По контексту расы - это как раз и есть кланы, ведь там говорится, что для Малков был написан отдельный сценарий, отличный от того, что был для остальных 8 рас.
Цитата
Malkavian sported an entirely different script to the other eight playable races.
PS: Вижу только патч 8.6, 8.9 не вижу. PPS. Из комментов к статье:
По контексту расы - это как раз и есть кланы, ведь там говорится, что для Малков был написан отдельный сценарий, отличный от того, что был для остальных 8 рас.
По контексту оно так, но ведь выбирать-то приходится не из 9 кланов, а из 7! Следите за руками: Бруха, Гангрел, Вентру, Тремер, Тореадор, Малкавиан, Носферату. Всё. Авторы статьи нас обманывают.
Судя по статье, там говорится об оригинальной версии игры, и, казалось бы, патчи тут не при чём. С другой стороны, это - отличная причина поставить Bloodlines с последней версией фанатского патча и узнать, что ж там такое.
Судя по статье, там говорится об оригинальной версии игры, и, казалось бы, патчи тут не при чём.
Из контекста не особо понятно. Там написано "в игре были". В игре, ЕМНИП, действительно были какие-то кланы, которые выбрать нельзя, но в ресурсах они есть, мод был на восстановление, совершенно точно.
Есть мнение, что еще посчитали (неиграбельные!) кланы вражин. Помнится, там был какой-то Тзимици по имени Андрей...
Я тоже об этом думал. Кроме Цимишей (вроде, это так произносится) были ещё вампиры-итальяшки Джиованни. С ними получается девять. Но как-то странно считать неигровые расы вампиров игровыми. А если вспомнить, что Джиованни - независимый клан, а Цимиши принадлежат к Саббату, а не Камарилье, то для этих двух кланов нужен был бы, по идее, отдельный сюжет.
Цитата (m00n1ight)
Из контекста не особо понятно. Там написано "в игре были".
Там написано вот что:
Цитата
В игре было четыре огромных области, окружённых множеством мелких локаций. В ней был ближний и дальний бой, система скрытности, девять игровых рас, семь классов, четыре способа убеждения в диалогах, многослойный, полный ужасов и взрослого юмора, сюжет.
Кроме этих сомнительных рас и классов всё остальное - есть. Странно было бы в статье, которая поверхностно описывает игру и рассчитана в том числе на тех, кто в неё не играл, сваливать в одну кучу перечисление реализованных идей и зарубленных в процессе. Кажется мне, что написать без оговорок "в игре было это и то" - значит, описывать финальную версию. Мало ли что выкинули на стадии разработки: сырую альфа-версию игрой-то и не назовёшь.
Но чёрт его знает, что восстановили в игре в последнем фанпатче. Если предположить, что расы = кланы, классы = предыстории (которые в финальную версию не вошли), а у автора - небольшие проблемы с логикой повествования, то всё встаёт на свои места.