• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » [Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2021 (Но больше о Colony Ship)
[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2021

Colony Ship RPG

Винс Веллер продолжает рассказывать о трудах тяжких, а мы — переводить его словоизлияния. Ведь кто, если не мы?

Пять лет разработки — и вот мы выпустили, наконец, первую главу Colony Ship в «Ранний доступ» (Steam) и «Игры в разработке» (GOG). Это важнейшая из двух достигнутых вех разработки (первой было создание демо-версии боевой системы), ведь самое сложное — закладка фундамента, механик, игровых ресурсов — уже позади, и теперь можно сосредоточиться на наполнении, лучшем и увлекательнейшем отрезке пути.

Для понимания приведу аналогию. Допустим, вы хотите построить нечто из деталек LEGO. Но перед тем, как с головой погрузиться в творчество, вам пришлось бы отпечатать на 3D-принтере каждую деталь будущей конструкции. На это требуется время. Но вот мы готовы строить.

А что так долго?

Закончив в 2016 году разработку The Age of Decadence, мы решили перейти на Unreal 4. Было бы проще и быстрее сделать ещё одну игру на Torque, но древность движка уже давно бросалась в глаза, и рано или поздно нам пришлось бы от него отказаться. Переход на столь мощный движок даёт немало преимуществ, но разработку приходится начинать с чистого листа. Между давно знакомым движком с готовыми ролевыми механиками и только что скачанным с сайта производителя — пропасть величиной в годы упорного труда.

На первую играбельную сборку ушло три года, через четыре была готова демка боевых систем. Последняя не кажется таким уж достижением — в ней ведь нет ничего, кроме сражений, верно? — однако это своего рода срез игры с большинством уже работающих механик: созданием персонажа и отряда, боевыми механиками и боевым искусственным интеллектом, улучшаемыми устройствами, диалогами, инвентарём, сеткой перемещений и поиском пути, слайдами концовок, сохранениями и загрузками, и так далее.

Демо-версия боевых механик вышла в апреле 2020. Два месяца мы разбирали отзывы, улучшали дизайн, исправляли ошибки. Лишь после этого мы приступили к работе над первой главой, не доделав многие ключевые элементы (механику скрытности добавили в сентябре, код для негуманоидных противников — в октябре, и так далее). Последний кусочек (экран управления отрядом) появился лишь в прошлом месяце, и теперь мы полностью сосредоточимся на игровых заданиях, областях и балансе.

Зачем ранний доступ?

Это не бета-тестирование или дополнительный сбор средств, хотя деньги нам, конечно, не помешают. Основная цель: показать игру целевой аудитории и собрать отзывы — ценнейший ресурс для любого разработчика, ведь иначе придётся работать вслепую.

Отзывы игроков во многом задают направление разработки, выявляя аспекты, которые необходимо улучшить, изменить или расширить. Теперь, когда первая глава в целом «одобрена» игроками, мы сосредоточимся на игровых областях, постепенно предлагая их игрокам, выступающим нашим отделом контроля качества.

Один из важнейших факторов — скорость обновлений. Мы уже выпустили шесть, исправив всё, что проглядели сами до запуска раннего доступа, а также внедрили несколько классных идей и улучшений «качества жизни». Мы бы, наверное, и дальше ковырялись в игровых механиках, но вряд ли кто-то обрадуется, если к концу года игра так и останется с тремя игровыми областями. Сейчас мы тратим 80% времени на новую область («Фабрика») и 20% на улучшение первой главы, механик и баланса.

Медленно, но верно

Игру встретили хорошо (86% положительных отзывов из 321). Спасибо поддержавшим нас. The Age of Decadence неплохо выступила для хардкорной игры от независимого разработчика в римском фэнтези с древними тайнами и налётом лавкрафтщины, однако Colony Ship, несмотря на знакомые политические мотивы, отсутствие «космооперности» и акцента на атмосфере далёкого будущего в духе Mass Effect, значительно от неё отличается.

За первый месяц мы продали 14271 копий Colony Ship. Для сравнения, за то же время в раннем доступе The Age of Decadence разошлась тиражом в 3300 копий, так что начало хорошее. Я не стремлюсь завышать ожидания игроков, но если им понравилось начало, в котором они ещё почти ничего не видели, то грядущее их, несомненно, порадует ещё сильнее.

Данные по регионам: думаю, ни для кого не секрет, что основные продажи пришлись на США (54%). На втором месте Россия с 7% общих продаж, следом идёт Великобритания с 6%.

Что касается «желаемого», то после выхода боевой демки игру добавили 30 тысяч человек, за неделю до выхода в ранний доступ Colony Ship находилась в «желаемом» у 50 тысяч игроков, через неделю после выхода количество «желающих» резко выросло до 100 тысяч. Здесь тоже всё очень неплохо.

Загрузки демо-версии выросли на 2265%, что наглядно подтверждает их значимость.

Продажи The Age of Decadence также подскочили на 3400%, что весьма неожиданно, но очень приятно. Бюджет разработки будущих проектов напрямую состоит из продаж предыдущих (и позволяет сохранять независимость), поэтому чем лучше продажи — тем больше наши возможности.

«Обожаю The Age of Decadence, не знал, что вы работаете над новым проектом…»

Донести до потенциальных покупателей весть о разработке новой игры — одна из величайших проблем независимых разработчиков. Мы не смогли привлечь внимание известных игровых изданий, ранее писавших о The Age of Decadence, но решивших полностью проигнорировать Colony Ship RPG. К счастью, игровая журналистика тоже меняется. Раньше, если на тебя наплевать воротилам игровой журналистики, ты был обречён умереть в забвении. Теперь же к твоим услугам армия блогеров, а найти поклонников твоих игр среди них не составляет особого труда. Они с удовольствием расскажут о них своей аудитории. Большой или маленькой — неважно, ибо вода камень точит.

Связаться с дружественными ютуберами оказалось не в пример проще, чем с когда-то дружественными журналистами известных изданий. Мы подрядили The Indie Bros на рекламу в три этапа. В целом, игра собрала более 300 тысяч просмотров, половиной из которых мы обязаны SplatterCat.

Мы можем стать партнёрами, ты и я…

Colony Ship привлекла интерес издателей — только за последний год мы получили более десятка предложений. Это радует, однако в большинстве случаев диалог строится следующим образом:

Издатель: Игра выглядит многообещающе, мы поможем вам вывести её на рынок.
Разработчик: Правда? Круто! Что конкретно вы предлагаете, чего мы не можем сделать сами?
Издатель: Рекламу, разумеется! Ну, вы знаете, она помогает продавать игры.
Разработчик: Реклама? Безумие, но это может сработать! Расскажите подробнее.
Издатель: Если мы расскажем, придётся вас убить. Это же секрет фирмы, понимаете?
Разработчик: Щедрое предложение, но нет.

Тут начинается самое интересное. И, нет, это не какие-то второсортные забулдыги в поисках лохов, а известные издатели:

Издатель А (запугивает): Знаете, сколько игр каждый день выходит в Steam? Миллионы! Вы думаете кто-то отыщет в тоннах говна вашу дегенератскую игрульку?
Разработчик: Мне казалось, вы назвали её многообещающей.
Издатель: Это было 15 минут назад. С тех пор в Steam вышло полмиллиона новых игр и все они выглядят куда перспективнее.

Издатель Б (бизнес-менеджер): Разумеется, вы можете сделать всё сами, но на это нужно время и крепкие нервы. Не лучше ли продолжить писать код в своём подвале, пока серьёзные дяди порешают денежные вопросы? Мы даём вам творческую свободу!
Разработчик: О, да вы, видать, крутые бизнесмены!
Издатель Б: А то! Глянь на этот завирусившийся хит с нашим логотипом!
Разработчик: А что насчёт других игр с вашим логотипом, о которых никто знает?
Издатель Б: *уходит в закат*

Издатель В (рисует красивые цифры): У тебя есть фокус-группа? Маркетинговые исследования? Нет? Тогда ты в дерьме по уши, сынок.
Разработчик: Зачем нам фокус-группа?
Издатель В: Как вы узнаете, чего хочет аудитория? Мы соберём группу из 100 человек, которые играли как минимум в три игры — их коллективный разум позволит вам создать шедевр на все времена.
Разработчик: И как это помогло [вставить название провалившейся игры издателя]?
Издатель В: *уходит в закат*

Заключая договор с издателем, мы должны продать на 40% больше только чтобы остаться при своих. Если сделка принесёт лишь 20% дополнительных продаж — мы в минусе. Это какой-то совершенно безумный прыжок веры, к которому мы пока не готовы, а потому продолжим свою бизнес-модель, в которой прибыль от игр не раскладывается по карманам, а идёт на создание новых.

Покровительство крупного издателя кажется заманчивым, но я считаю, что лучшими покровителями станут покупатели «раннего доступа».

Всем спасибо.

# 1 | , 20:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Выбран любопытный момент публикации между обновлениями, даже внимание энтузиастов временно опустилось почти до нуля с момента выхода в ранний доступ.

Главное это конечно что игру купило относительно неплохое кол-во людей, факт того что разработчикам приходилось какое-то время (пусть и не в первый раз) работать забесплатно довольно весьма печален.
# 2 | , 20:24 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Я купил, но пока не запускал даже. Со времён теста всё забыл, да и изменилось всё, наверно. Помню, как сдуру пытался вспоминать и применять свои наработки после РД в поноценном релизе AoD. Дождусь релиза. То, что Винс и К нашли рекламные возможности - это здорово, я не надеялся.
# 3 | , 00:34 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
В пику Прожектам Винс отменять никого не планирует:

Цитата
I think that sanctions are an effective mechanism to punish ordinary citizens but they don't really do much else. Would Coca-Cola leaving Russia affect Putin's decisions (or the soldiers' morale) in any way? I don' think so. Would CD Projekt's decision to halt sales in Russia force Putin to stop? Not unless he really wanted to buy Cyberpunk and waited for it to go on sale.
# 4 | , 00:42 | m00n1ight
(Автор темы)
Оказывается, автор The Age of Decadence Vince Weller родом из Одессы.
Прикольно. В копилке "еще один русский Fallout" прибыло biggrin

Ну и кстати сам Винс в интервью открыто называет главным источником вдохновения The Age of Decadence - Fallout 1/2, а я когда назвал на форуме Afe of Decadence "клоном Fallout`a" (в хорошем смысле, для меня слово клон несет исключительно положительную нотацию, это похвала хорошей игре а не критика) , местные хоркорщики на дерьмо извелись.
# 5 | , 12:48 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Оказывается, автор The Age of Decadence Vince Weller родом из Одессы.

Это и так всем известно.

Цитата Gorthauer ()
я когда назвал на форуме Afe of Decadence "клоном Fallout`a"

Потому что ты дурачок, не умеющий в причинно-следственные связи (что тоже всем известно). Когда разработчики очередной порнушной визуальной новеллы с анимешной рисовкой говорят, что вдохновлялись Fallout, это не делает игру автоматически клоном Fallout.
# 6 | , 13:18 | Гость
Цитата Гость ()
Когда разработчики очередной порнушной визуальной новеллы с анимешной рисовкой говорят, что вдохновлялись Fallout, это не делает игру автоматически клоном Fallout.
Но ведь..есть порно ВНка Fall:Out (которая так никогда и не выйдет из версии 0.3.6 потому что заброшена, и на самом деле не ВНка, а квест), которая и правда вдохновлялась Фоллаутом! Это называется фанфик, фанфики вполне вдохновляются оригинальным произведением, даже если там вместо людей разумные пони (это уже о других произведениях вдохновлённых фоллаут) smile Что-то оригинальное/популярное может создавать вокруг себя целое созвездие смежных произведений в других жанрах. Тот же фоллаут реально вдохновил кучу людей на очень странные вещи.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2022-11-09, 19:42


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 7 | , 19:35 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Вдохновение!=клонирование. Тем более вдохновение может быть на уровне "мы там диалоги со скиллчеками видели"

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 8 | , 19:47 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
Вдохновение!=клонирование.
Ну я именно такую мысль и хотел донести. Вдохновление - вообще не ясно что в итоге вышло и в каком жанре и насколько оно будет близко к оригиналу, но как вдохновление - да, вполне, вероятно, возможно. А клонирование...ну да. Согласен. Им там и близко не пахло. Прннципиально разные игры. Только постапокаллиптический упадочный сеттинг их связывает. И хотя клонировать фоллаут к слову пытались, но ни у кого это пока не вышло. Ближе всех - андеррэйл к этому по-моему подошёл. Ну и может быть Санитары. А жаль.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2022-11-09, 19:52


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 9 | , 19:51 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
Прннципиально разные игры.
Только постапокаллиптический упадочный сеттинг их связывает.
1)ПостАпокалиптический сеттинг
2)Стиль интерфейса и графики
3)Изометрия (вид сверху и сбоку), управление одной мышкой
4)Система прокачки: Характеристики (1-10) - навыки - перки
(причем почти до релиза навыки качались 1-100, а не 1-10, а Характеристики почти повторяют SPECIAL)
5)Пошаговая боевка с очками действия, % попадания, и всякими прицельными ударами
6)Игру можно пройти болтуном, и прячущимся вором а не только боевым персонажем.
отдельная ачивка - можно вообще избежать сражений (в Fallout 2 было 4 обязательных сражения)
7)по-моему даже бартер вместо класической торговли был, и ограниченное колличество монеток (аналога крышек), но это запускать проверять надо.

Ну и до мелочи тоже: чеки в диалогах и квестах, безклассовая ролевая система, много xp за квесты, репутация у фракций и городов. Клон клоном. Только с упором в хардкор, и несколько фракций/паралельных сюжетных линий*. *Т.е. качество проработки повыше, чем в оригинальном Fallout 2.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Среда, 2022-11-09, 21:00

# 10 | , 20:58 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » [Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2021 (Но больше о Colony Ship)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: