Винс Веллер продолжает рассказывать о трудах тяжких, а мы — переводить его словоизлияния. Ведь кто, если не мы?
Пять лет разработки — и вот мы выпустили, наконец, первую главу Colony Ship в «Ранний доступ» (Steam) и «Игры в разработке» (GOG). Это важнейшая из двух достигнутых вех разработки (первой было создание демо-версии боевой системы), ведь самое сложное — закладка фундамента, механик, игровых ресурсов — уже позади, и теперь можно сосредоточиться на наполнении, лучшем и увлекательнейшем отрезке пути.
Для понимания приведу аналогию. Допустим, вы хотите построить нечто из деталек LEGO. Но перед тем, как с головой погрузиться в творчество, вам пришлось бы отпечатать на 3D-принтере каждую деталь будущей конструкции. На это требуется время. Но вот мы готовы строить.
А что так долго?
Закончив в 2016 году разработку The Age of Decadence, мы решили перейти на Unreal 4. Было бы проще и быстрее сделать ещё одну игру на Torque, но древность движка уже давно бросалась в глаза, и рано или поздно нам пришлось бы от него отказаться. Переход на столь мощный движок даёт немало преимуществ, но разработку приходится начинать с чистого листа. Между давно знакомым движком с готовыми ролевыми механиками и только что скачанным с сайта производителя — пропасть величиной в годы упорного труда.
На первую играбельную сборку ушло три года, через четыре была готова демка боевых систем. Последняя не кажется таким уж достижением — в ней ведь нет ничего, кроме сражений, верно? — однако это своего рода срез игры с большинством уже работающих механик: созданием персонажа и отряда, боевыми механиками и боевым искусственным интеллектом, улучшаемыми устройствами, диалогами, инвентарём, сеткой перемещений и поиском пути, слайдами концовок, сохранениями и загрузками, и так далее.
Демо-версия боевых механик вышла в апреле 2020. Два месяца мы разбирали отзывы, улучшали дизайн, исправляли ошибки. Лишь после этого мы приступили к работе над первой главой, не доделав многие ключевые элементы (механику скрытности добавили в сентябре, код для негуманоидных противников — в октябре, и так далее). Последний кусочек (экран управления отрядом) появился лишь в прошлом месяце, и теперь мы полностью сосредоточимся на игровых заданиях, областях и балансе.
Зачем ранний доступ?
Это не бета-тестирование или дополнительный сбор средств, хотя деньги нам, конечно, не помешают. Основная цель: показать игру целевой аудитории и собрать отзывы — ценнейший ресурс для любого разработчика, ведь иначе придётся работать вслепую.
Отзывы игроков во многом задают направление разработки, выявляя аспекты, которые необходимо улучшить, изменить или расширить. Теперь, когда первая глава в целом «одобрена» игроками, мы сосредоточимся на игровых областях, постепенно предлагая их игрокам, выступающим нашим отделом контроля качества.
Один из важнейших факторов — скорость обновлений. Мы уже выпустили шесть, исправив всё, что проглядели сами до запуска раннего доступа, а также внедрили несколько классных идей и улучшений «качества жизни». Мы бы, наверное, и дальше ковырялись в игровых механиках, но вряд ли кто-то обрадуется, если к концу года игра так и останется с тремя игровыми областями. Сейчас мы тратим 80% времени на новую область («Фабрика») и 20% на улучшение первой главы, механик и баланса.
Медленно, но верно
Игру встретили хорошо (86% положительных отзывов из 321). Спасибо поддержавшим нас. The Age of Decadence неплохо выступила для хардкорной игры от независимого разработчика в римском фэнтези с древними тайнами и налётом лавкрафтщины, однако Colony Ship, несмотря на знакомые политические мотивы, отсутствие «космооперности» и акцента на атмосфере далёкого будущего в духе Mass Effect, значительно от неё отличается.
За первый месяц мы продали 14271 копий Colony Ship. Для сравнения, за то же время в раннем доступе The Age of Decadence разошлась тиражом в 3300 копий, так что начало хорошее. Я не стремлюсь завышать ожидания игроков, но если им понравилось начало, в котором они ещё почти ничего не видели, то грядущее их, несомненно, порадует ещё сильнее.
Данные по регионам: думаю, ни для кого не секрет, что основные продажи пришлись на США (54%). На втором месте Россия с 7% общих продаж, следом идёт Великобритания с 6%.
Что касается «желаемого», то после выхода боевой демки игру добавили 30 тысяч человек, за неделю до выхода в ранний доступ Colony Ship находилась в «желаемом» у 50 тысяч игроков, через неделю после выхода количество «желающих» резко выросло до 100 тысяч. Здесь тоже всё очень неплохо.
Загрузки демо-версии выросли на 2265%, что наглядно подтверждает их значимость.
Продажи The Age of Decadence также подскочили на 3400%, что весьма неожиданно, но очень приятно. Бюджет разработки будущих проектов напрямую состоит из продаж предыдущих (и позволяет сохранять независимость), поэтому чем лучше продажи — тем больше наши возможности.
«Обожаю The Age of Decadence, не знал, что вы работаете над новым проектом…»
Донести до потенциальных покупателей весть о разработке новой игры — одна из величайших проблем независимых разработчиков. Мы не смогли привлечь внимание известных игровых изданий, ранее писавших о The Age of Decadence, но решивших полностью проигнорировать Colony Ship RPG. К счастью, игровая журналистика тоже меняется. Раньше, если на тебя наплевать воротилам игровой журналистики, ты был обречён умереть в забвении. Теперь же к твоим услугам армия блогеров, а найти поклонников твоих игр среди них не составляет особого труда. Они с удовольствием расскажут о них своей аудитории. Большой или маленькой — неважно, ибо вода камень точит.
Связаться с дружественными ютуберами оказалось не в пример проще, чем с когда-то дружественными журналистами известных изданий. Мы подрядили The Indie Bros на рекламу в три этапа. В целом, игра собрала более 300 тысяч просмотров, половиной из которых мы обязаны SplatterCat.
Мы можем стать партнёрами, ты и я…
Colony Ship привлекла интерес издателей — только за последний год мы получили более десятка предложений. Это радует, однако в большинстве случаев диалог строится следующим образом:
Издатель: Игра выглядит многообещающе, мы поможем вам вывести её на рынок.
Разработчик: Правда? Круто! Что конкретно вы предлагаете, чего мы не можем сделать сами?
Издатель: Рекламу, разумеется! Ну, вы знаете, она помогает продавать игры.
Разработчик: Реклама? Безумие, но это может сработать! Расскажите подробнее.
Издатель: Если мы расскажем, придётся вас убить. Это же секрет фирмы, понимаете?
Разработчик: Щедрое предложение, но нет.
Тут начинается самое интересное. И, нет, это не какие-то второсортные забулдыги в поисках лохов, а известные издатели:
Издатель А (запугивает): Знаете, сколько игр каждый день выходит в Steam? Миллионы! Вы думаете кто-то отыщет в тоннах говна вашу дегенератскую игрульку?
Разработчик: Мне казалось, вы назвали её многообещающей.
Издатель: Это было 15 минут назад. С тех пор в Steam вышло полмиллиона новых игр и все они выглядят куда перспективнее.
Издатель Б (бизнес-менеджер): Разумеется, вы можете сделать всё сами, но на это нужно время и крепкие нервы. Не лучше ли продолжить писать код в своём подвале, пока серьёзные дяди порешают денежные вопросы? Мы даём вам творческую свободу!
Разработчик: О, да вы, видать, крутые бизнесмены!
Издатель Б: А то! Глянь на этот завирусившийся хит с нашим логотипом!
Разработчик: А что насчёт других игр с вашим логотипом, о которых никто знает?
Издатель Б: *уходит в закат*
Издатель В (рисует красивые цифры): У тебя есть фокус-группа? Маркетинговые исследования? Нет? Тогда ты в дерьме по уши, сынок.
Разработчик: Зачем нам фокус-группа?
Издатель В: Как вы узнаете, чего хочет аудитория? Мы соберём группу из 100 человек, которые играли как минимум в три игры — их коллективный разум позволит вам создать шедевр на все времена.
Разработчик: И как это помогло [вставить название провалившейся игры издателя]?
Издатель В: *уходит в закат*
Заключая договор с издателем, мы должны продать на 40% больше только чтобы остаться при своих. Если сделка принесёт лишь 20% дополнительных продаж — мы в минусе. Это какой-то совершенно безумный прыжок веры, к которому мы пока не готовы, а потому продолжим свою бизнес-модель, в которой прибыль от игр не раскладывается по карманам, а идёт на создание новых.
Покровительство крупного издателя кажется заманчивым, но я считаю, что лучшими покровителями станут покупатели «раннего доступа».
Всем спасибо.