[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse (страница 2)
| Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » [В разработке] Heralds of the Third Apocalypse (Вдохновлённая Battle Brothers тактическая RPG от Iron Tower.) |
| [В разработке] Heralds of the Third Apocalypse |
|
|
|
Так-с, Винс наконец фэнтези сеттинг сделал, надеюсь теперь красивых вайфу и парирования подвезёт — будет РПГ десятилетия. Ну да, срыночек и недостаточные продажи Colony Ship порешали, хотя Винс уже писал об этом: Some of your readers suggested that it's because going sci-fi was a bad decision. Maybe so, in which case the market will vote once again and we'll (have no choice but to) abide by its decision as well. В Colony Ship уже была Файт с очень хорошим портретом, но по-видимому некоторым (не буду показывать пальцем) ещё надо виртуально "утешить скорбь" Файт после гибели её близких, хотя игры Винса вообще не про это. |
|
# 55 | | silmor_senedlen | 364
В процессе написания глюк мозга случился , поправил.Дата разве что-то меняет?.. Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Ну как же, моднявый "ссаный фильтр" в играх на третьем Анриле и не только - апогей в Деус Экс: Хуман Революшен, в котором степень "зассаности" картинки даже попытались уменьшить в директорс кате :) Но да, это уже все-таки вторая половина нулевых, переходящая в начало десятых. |
|
# 57 | | silmor_senedlen | 364
Если бы ты DX:HR не упомянул, я б так и гадал что это за игры ![]() То ли бесполезная информация у меня из "кэша" быстро вымывается, то ли мой не слишком-то активный взгляд на игры в те времена ничего не уловил. Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Связь, как я понимаю, ассоциативная: эта гамма вызывает в памяти АоД и тут же - его графику.
|
|
# 60 | | YuU4r3z68O9lQMJ |
|
|
то ли мой не слишком-то активный взгляд на игры в те времена ничего не уловил А в те времена оно и меня не раздражало, не обращая на себя внимание, ну типа стильно и ладно - и только в Хуман Революшен я явственно почувствовал, что это прям конкретный такой перебор, который попросту мешает играть (ну реально через 20 минут начинает подташнивать от картинки). И через время начал замечать в западном сегменте термин "piss filter", а в русскоязычном соответственно "обоссанная картинка", применительно ко всем этим градациям желтоватости\коричневатости... |
|
А что разве у них плохо с продажами? Помнится в одном из сообщений Винса, он говорил, что для своей ниши у Colony Ship вполне неплохие продажи. Вообще, судя по количеству рецензий на том же стиме, игра отлично продается и жизненный цикл будет долгим, много новых отзывов у игры которой уже 3 года это подтверждают. |
|
А что разве у них плохо с продажами? Помнится в одном из сообщений Винса, он говорил, что для своей ниши у Colony Ship вполне неплохие продажи Да, плохо. Винс не смог собрать достаточно денег для сиквела Colony Ship на Проксиме, а многие продажи игр приходились на время скидок в магазинах, что снижало доход. Собственно HotTA представляет собой бросок монетки, который определит, останется ли Iron Tower на плаву или же лавочка будет прикрыта. З.Ы. Сотый комментарий... |
|
Помнится в одном из сообщений Винса, он говорил, что для своей ниши у Colony Ship вполне неплохие продажи Винс прекрасно понимает, что какие-то продажи у Колони Шипа появились только после статей типа "Гениальная студия, подарившая миру AoD, помирает от вашей безучастности! Да пойдите же вы, сволочи, наконец купите этот нахрен никому не нужный Колони Шип хоть за копеечку на распродаже, и поддержите творца-бунтаря ради будущих AoD-ов, ну что вам жалко что ли?! О, жестокий несправедливый мир, губящий такие таланты..." :) То есть текущие продажи Колони Шипа это по большей мере лишь поддержка лично Винса на плаву, выклянченное подаяние, милостыня - а не собственная заслуга игры, пускай даже итоговая сумма через несколько лет по их меркам доросла до мерки "неплохо" и составляет основной источник прибыли. Винс всё понял правильно и сделал соответствующие выводы. |
|
Да, плохо. Винс не смог собрать достаточно денег для сиквела Colony Ship на Проксиме, а многие продажи игр приходились на время скидок в магазинах, что снижало доход. It's selling fine, it just didn't sell enough to pay for a much more ambitious sequel. As for selling mostly during discounts, that's business as usual and the reason why Steam's business model is discount-driven. Any developer I talked to says the same thing - 90% of revenue comes from sale events. |
|
Винс прекрасно понимает, что какие-то продажи у Колони Шипа появились только после статей типа "Гениальная студия, подарившая миру AoD, помирает от вашей безучастности! It doesn't work like this. Colony Ship was outselling AoD from day one: in Early Access, in the first year since release, in the second year, etc. Цитата То есть текущие продажи Колони Шипа это по большей мере лишь поддержка лично Винса на плаву, выклянченное подаяние, милостыня... lol |
|
Да и не только они, есть и ютуберы вроде Warlockracy и Mortismal Gaming. As for selling mostly during discounts, that's business as usual and the reason why Steam's business model is discount-driven. Any developer I talked to says the same thing - 90% of revenue comes from sale events. I'm not surprised. People will likely spend less money to buy the games rather than pay the full price. By the way, I just saw your screenshots again, and honestly, there's too much yellow and red color in your first screenshot, your team should reduce the brightness or tweak the color correction. Current color correction cause the eyes to become tired rather quickly. |
|
Ну ладно, слегка перегнул "для красного словца" - но так-то немудрено превзойти в продажах АоД от "ноунейма", когда уже есть какая-то нишевая известность, плюс статьи же реально помогли :) For most people we're still a no-name studio. AoD had a lot of mainstream media coverage, CS had almost none. Both games had two Daily Deals (the second best thing after front page exposure) and similar video coverage. Discounts help, but each new discount loses its 'potency' over time, forcing developers to increase discounts to maintain sales, but that's the game developers ultimately lose, so any boost in sales down the road would be absorbed by bigger discounts. |
|
Your ‘Dungeon Rats’ tactic brought players a lot of joy, but proved to be an unsuccessful investment of time in terms of earnings. Are you concerned that by creating a BB-like sandbox, you will repeat this failure?
I am infinitely far from game development and am surprised that creating a sandbox game turns out to be several times cheaper than creating a full-fledged game with internal relationships and logic. Do the text part and the creation of the plot really take up the lion's share of the time? Or is there still some hope that, under favourable circumstances, the sandbox being created could be used as a basis for developing a full-fledged game? In other words, is a metamorphosis possible, the reverse of the transition from AoD to DR? |
|
Your ‘Dungeon Rats’ tactic brought players a lot of joy, but proved to be an unsuccessful investment of time in terms of earnings. Are you concerned that by creating a BB-like sandbox, you will repeat this failure? Yes, but it's either that or shutting down. The best kind of choice. But Dungeon Rats took a year to make and a small team can only do so much in that timeframe, whereas Heralds will be in development for 4-5 years (with Early Access). DR didn't offer anything new other than the party-based combat (new to those who played AoD, I mean). Heralds will offer quite a lot and that's what our hope is riding on. Цитата I am infinitely far from game development and am surprised that creating a sandbox game turns out to be several times cheaper than creating a full-fledged game with internal relationships and logic. Do the text part and the creation of the plot really take up the lion's share of the time? Of course not (and Heralds will have plenty of text). Obviously, sandbox like BB is very different than sandbox like Skyrim or Witcher. So if you're asking is Heralds easier and MUCH cheaper to make than Colony Ship 2 or AoD 2, the answer is yes. Mind you, easier doesn't mean easy, and cheaper doesn't mean cheap, which is why the odds are still 70/30 and there's still a chance we'll hit a dead end next year. We're dropping cities (if you played BB, you know how they handled them), which take a lot of time. The alien cities would have required a lot of assets (slow and expensive) as it's not something we can put together from common medieval assets. We're also dropping animations. Too costly and take too long. Colony Ship had 6 creatures, the sequel would have required more (the natives, a mix of hostile and non-hostile creatures, ideally mutated Terran creatures, etc). Without animations, Heralds can easily have 30 creatures or more. These are the biggest items on the list, but the list is long. Making a sequel still set on the ship would have been easy, certainly easier than making Heralds from scratch. Making a sequel set on an alien planet with city-states would have required twice as much as Heralds. |
|
We're also dropping animations. Too costly and take too long. Colony Ship had 6 creatures, the sequel would have required more (the natives, a mix of hostile and non-hostile creatures, ideally mutated Terran creatures, etc). Without animations, Heralds can easily have 30 creatures or more. Вот это не понял - модельки вообще будут неподвижными, как фигурки в настолках, что ли?! О_о Покачиваться\подергиваться как в Crimson Shroud для 3DS... |
|
Вот это не понял - модельки вообще будут неподвижными, как фигурки в настолках, что ли?! О_о В 2025 это кринж как по мне, так и не смог заставить себя сесть за ББ. Хотя арт-дизай и концепт что надо. Может и зря... |
|
Зря. При всей моей нелюбви к песочницам прямо залипал. И да, ещё есть Эадор.Сотворение. Шедевр и тактической, и стратегической мыли - и тоже без анимаций.
|
|
Вот это не понял - модельки вообще будут неподвижными, как фигурки в настолках, что ли?! That's correct. Obviously, we can easily animate the humans, but not the creatures, so we'll have to go with tabletop style models. Before you say it's a very bad idea, we don't have much choice here either. |
|
Негоже, конечно, со своего проперженного дивана что-то советовать, но всё-таки:
1. Нельзя было сделать более стилизованную картинку, чтобы отсутствие анимаций не бросалось в глаза? 2. Или нельзя сделать простенькие гифки и эффекты, как в некоторых JRPG или Disciples 2? Там тоже не бог весть как анимировано, но всё же удары чувствуются. В JRPG вообще монстры во время атаки не двигаются, а в качестве ударов у них выступают какие-то абстрактные шарики и прочие эффекты ![]() |
|
Не могу отвечать вместо Винса, но хочется высказать пару соображений. Художник Дисцайплс 2 - гений, штучный товар. Во всём геймдеве таких не более 5, наверно, было. И треть игры держится на его модельках и объектах. Об этом, наверно, не стоит рассуждать. Чика-пуки и разноцветный магический понос JRPG, имхо, сделают происходящее из малоестественного идиотским. Имхо, ББ с одной анимацией подпрыгивания и перемещения - лучший выбор.
|
|
Another reminder that the screens are "proof of concept at best, rough and unpolished". No special effects or artistic touch were applied. Right now our focus is on making the game playable: start the game, talk (meaning functioning dialogue system), add characters to the party, get a quest, map travel, fight. While we're working on that, we aren't working on the visuals.
I doubt we'd show anything else until summer, but you can expect a big jump in quality and in what's shown. |
|
Или нельзя сделать простенькие гифки и эффекты, как в некоторых JRPG или Disciples 2? Вообще-то они там ни разу не простенькие (я про disciples2). Полноценно анимированные (отрисованные) юниты. До сих пор с придыханием вспоминаю анимации носферату с пронзанием сердца, да и высших вампиров тоже. Но да, я тоже немного в шоке от того, что полностью 3д игра на анриале будет без анимаций. Не знал, что это дешевле чем тот же батл бразерс. Иначе зачем тогда вообще 3д. С другой стороны черт его знает как жизнь сложится, всегда можно добавить анимации к скелету в анриал. |
|
И да, ещё есть Эадор.Сотворение. Шедевр и тактической, и стратегической мыли - и тоже без анимаций. Ну у него по крайней мере 3Д-римейк был, так что был выбор. Obviously, we can easily animate the humans, but not the creatures, so we'll have to go with tabletop style models. Before you say it's a very bad idea, we don't have much choice here either. На мой взгляд, пусть будут хотя бы плохие, дешевейшие анимации аля "раннее 3Д", чем вообще никаких - то есть можно было бы попытаться сэкономить на их качестве. Но так-то понятно, всё равно кто-то должен сидеть привязывать каждую модель к скелету и делать хотя бы простенький набор низкокачественных анимаций, уже затраты... Печально, в общем. |
|
Iron Tower выложили в X фото девятой по счёту из 30 тварей, которые должны будут появиться в игре.
Храбрый воин решил вытащить этот пещерный ужас на прогулку и свежий воздух, поэтому поспешите приласкать его! И, пожалуйста, никакого подкармливания, позже на это будет куча времени. |
|
# 85 | | RBtr6P8O09sp | 0
Винс Веллер из Iron Tower Studio поделился одними из первых наработок по новому проекту — вдохновлённой Battle Brothers «лавкрафтианской» ролевой игре Heralds of the Third Apocalypse — рассказав о некоторых механиках и показав на картинках столь популярные в бюджетных представителях жанра текстовые события. С тех пор, как мы начали работу над новым проектом, прошло уже 14 месяцев. Главное отличие между тем моментом и нынешним — это определённость (и постоянно растущая куча всевозможных игровых элементов). Сначала у нас была лишь смутная идея игры, что-то навеянное Battle Brothers — так же, как The Age of Decadence была навеяна Fallout, но не была его клоном. Когда мы занялись проработкой механик и игрового процесса, первоначальная концепция начала (и продолжает) меняться и развиваться, с каждой итерацией принимая всё более чёткие и, надеюсь, узнаваемые формы. Если вы интересуетесь разработкой, то не думайте, будто «неясность» означает, что мы не знали, какую именно игру хотим создать. Я имею в виду, что у нас не было ответов на миллион вопросов: 1. Как соотнести типы оружия с видами атак? Например, в The Age of Decadence бонусы оружия были весьма минималистичны и определялись в основном навыком обращения с ним. Вся линейка оружия одного типа обладала одним пассивным эффектом, усиливающимся с ростом умения. За несколькими исключениями большинство атак были стандартными и от вида оружия не зависели. Что оставить? От чего отказаться? Как улучшить систему? После трёх попыток мы получили нечто очень интересное (надеюсь, вам понравится), но, чтобы рассказать об этой системе, мне пришлось бы посвятить весь текст исключительно ей. 2. Характеристики, навыки, ситуации и многое другое, что составляет боевую систему. Например, разброс наносимых повреждений. Что вы думаете, когда видите диапазон урона 8–12? Что, если вы ударили кого-то по-настоящему сильно, то это 12. Если этот ублюдок увернулся или ваша меткость была не на высоте, то это 8. В остальных случаях — где-то 9–10. По сути, традиционный диапазон урона зависит от воображаемой точности, которую определил бросок виртуального кубика. Почему бы тогда не отказаться от диапазона и не позволить реальной точности (и механике «скользящего удара» из Colony Ship) определять модификаторы повреждений и использовать меняющиеся (с учётом способностей) значения радиуса урона? 3. Квесты. Это очень важный аспект. После ряда экспериментов мы отбросили идею процедурно генерируемых квестов и решили использовать только разработанные вручную. Да, объём наполнения оказался под вопросом, но такой подход, похоже, отлично работает и при желании может быть масштабирован. Конечно, последнее слово останется за игроками. 4. Заклинания. Это новая базовая механика, она способна принести всей модели боя триумф или заруинить её, повлиять на процесс столкновений и всю игру в целом, и мы подходим к магии с особой осторожностью. Мы остановились на девяти заклинаниях — надеемся, их хватит, чтобы охватить все тактические надобности в самых разных ситуациях. Заклинания можно улучшать; например, линейка «Божественного огня» на 1-м уровне — это простое заклинание «Огненная стрела», но затем: Вы разворачиваете пергамент в ожидании длинного и нудного объяснения, полного напыщенных предупреждений и древних напевов. Вместо этого вы обнаруживаете странные, взаимосвязанные диаграммы — точные и продуманные, образующие геометрические фигуры, которые ваш разум отказывается воспринимать. Чем дольше вы смотрите, тем больше линии, кажется, сдвигаются и растекаются по пергаменту, хотя вы знаете, что чернила не сдвинулись с места. Вы уже собираетесь сдаться, когда эти нечестивые фигуры внезапно отпечатываются в вашем сознании, обжигая его, как при слишком долгом взгляде на солнце в пустыне. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но, тем не менее. он меняет вас. Опытный маг сразу бы понял, что именно изменилось. А вы знаете только одно: отныне ваш огонь будет не просто сжигать плоть, он будет размягчать металл, сминая доспехи, как воск. 5. Теперь каждое заклинание наносит повреждение броне, которое добавляется к урону от огня. В этом отношении игра предложит множество различных эффектов, воплощенных в девяти заклинаниях (при условии их полного улучшения). Как улучшить заклинания? Исследовать мир, других возможностей нет. Придётся шерстить древние руины и прочие места с дурной славой. Мы не рассчитываем, что игрок сможет полностью улучшить все заклинания за одно прохождение, тем более, что их высшие уровни доступны только после тяжёлых боевых испытаний (с трудом выловить рыбку из пруда). Итак, что нужно, чтобы стать заклинателем? Надо в ущерб умениям ближнего или дальнего боя взять магические навыки. То есть, будете вы играть бойцом, который в состоянии прочитать лишь пару простеньких заклинаний за бой, полноценным боевым магом или чистым волшебником — решать только вам. 6. Навыки. Здесь мы во многом ориентируемся на систему из Colony Ship, но с более детально проработанными боевыми талантами, чтобы обеспечить большее разнообразие боевых стилей и тактик. На первых 10 уровнях вы получите 10 очков способностей — по одному за уровень, а на 11-м уровне автоматически приобретёте свойство «Ветеран», мощь которого увеличивается с каждым новым уровнем. Мы не ждём, что кто-то докачается до 20-го уровня, но 14–15-й вполне достижимы. Есть и черты, связанные с происхождением персонажа (на изображении выше), и особенности, связанные с развязками конкретных событий — таких как «Безумный Алхимик» или «Бессмертный» — например, безвозвратная утрата половины HP ради способности к регенерации, так что у игрока будет много средств для создания интересных персонажей. 7. Как выглядят текстовые приключения? Впечатляюще. Они расскажут о давно забытых ритуалах, позволят пообщаться с потусторонними существами, поиграть с сердцами нежити и найти новых друзей. Выше — моменты одной из многих побочных (но влияющей на финал игры) историй, с которыми вы сможете столкнуться. В Heralds of the Third Apocalypse сюжетные линии ветвятся и исключают друг друга, мир игры предоставляет множество вариантов выбора и приводит игрока к совершенно разным финалам. На текущий момент шансы по-прежнему составляют 70/30 и останутся такими, пока у нас не появится играбельная версия с рабочими основными системами (в лучшем случае — к концу года). |
|
# 86 | | RBtr6P8O09sp | 0
Переводил ukdouble1.
|
|
# 89 | | RBtr6P8O09sp | 0
|
|
Как по мне, грамотно реализованная процедурность - это генератор не только историй, но и игровых ситуаций, т.е. добавляет эмерджентности, как в тех же Братьях, Рейнджерах и т.д. Т.е. она работает на игру (помогая ей раскрываться), а не против неё. Но если Винс решил так, то пусть будет так.
|
|
Там из текста непонятно, я оставил лакуну на подумать, но забыл подумать :). Но в тексте просто шансы: At this point the odds are still 70/30.Меня тоже порадовало.
|
|
Процедурно сгенерированный уровень никогда не будет лучше сделанного вручную хотя бы средненьким разработчиком.
|
|
Ну, сейчас, может, и так. Опять же, смотря что за игра. В тактике элементы процедурности всегда немножко освежают поле боя, а в приватирских РПГ (к которым косвенно можно отнести и Братьев), и скажем, в том же Даггере, условные радиант-квесты неплохо работают, как дополнительные опциональные задания, разбавляющие сюжетку, и позволяющие баблишка накопить.
|
|
Да в любой, в общем-то. Процедурная генерация, причины
1. Нет фантазии. 2. Приятное ощущение, что это твоя партия отличается от других партий. 3. Не становится скучно после трёх-четырёх прохождений. Итого. Процедурная генерация нужна рукожопам и суперразрабам, в играх которых проводишь многие сотни часов. |
|
Ну, это ещё простой способ добавить в игру контента при минимуме затрат человеко-часов. Может быть хорошим, или не очень, в зависимости от прямоты рук. В Братьях мне нравится, в Пиратах случайные встречи тоже вполне хорошие, рогалики всякие опять же. Может, Винс решил, что не сможет настроить хороший генератор. Пока Heralds воспринимается, уже не как Братья, а как увеличенная в размерах Dungeon Rats, или менее сюжетная Colony Ship.
Какую проблему? |
|
Вообще нет. Если не набрасывать рандомно абы как, то проще руками сделать сотню-другую карт, чем генератор написать. Я серьёзно. Кстати, в какой-то тактике так и было... ITB, что ли? Или что-то в этом духе. Есть пачка карт, которые минимально варьируются.
Видимо, тема сисек не раскрыта. Общих проблем я могу назвать только низкую вписанность героя в мир. |
| |||





, поправил.

![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Значки заклинаний.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/4.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Значки приобретённых способностей.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/5.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/1.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие — Глаз открывается.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/2.webp)
![[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие — Верный слуга.](https://core-rpg.net/2026/heralds-1/3.webp)