[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse
# 51 | | | 358
Цитата silmor_senedlen ()
Не понимаю какая связь между 90ми и тёплой цветовой гаммой, но мне такое как раз по душе + глаза кровью не истекают


А причём тут 90е, если Реалавт прямо написал про середину нулевых? У меня лично глаза действительно утомляются от цветокоррекции на первом скриншоте, слишком много желтого и красного. Да, в AoD тоже были подобные места вроде входа в Аль-Акию посреди пустыни, но там это не так раздражало моё зрение.

// Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 358
Сообщений: 186

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 52 | | | 90
Так-с, Винс наконец фэнтези сеттинг сделал, надеюсь теперь красивых вайфу и парирования подвезёт — будет РПГ десятилетия.

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1108

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 53 | | | 5
Замечательно, еще одна перспективная пошаговая тактика, сразу в вишлист, обожаю гексы и Dungeon Rats. Выбор сеттинга особо радует, боялся что будет снова sci fi, а тут старое доброе фэнтези.

Сообщение отредактировал Akatamus - Среда, 2025-12-24, 23:43


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-01
Репутация: 5
Сообщений: 3

Любимые CRPG: Fallout2, Underrail, Gothic2, D:OS 2, BG2, M&M6-7
# 54 | | | 358
Цитата darer333 ()
Так-с, Винс наконец фэнтези сеттинг сделал, надеюсь теперь красивых вайфу и парирования подвезёт — будет РПГ десятилетия.


Ну да, срыночек и недостаточные продажи Colony Ship порешали, хотя Винс уже писал об этом:



В Colony Ship уже была Файт с очень хорошим портретом, но по-видимому некоторым (не буду показывать пальцем) ещё надо виртуально "утешить скорбь" Файт после гибели её близких, хотя игры Винса вообще не про это.

// Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 358
Сообщений: 186

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 55 | | | 364
Цитата Guardians ()
А причём тут 90е, если Реалавт прямо написал про середину нулевых?

В процессе написания глюк мозга случился , поправил.
Дата разве что-то меняет?..

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Вверх Вниз
Cats Rules The Game
Группа: Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 56 | | | 200
Цитата silmor_senedlen ()
Не понимаю какая связь между 2000ми и тёплой цветовой гаммой

Ну как же, моднявый "ссаный фильтр" в играх на третьем Анриле и не только - апогей в Деус Экс: Хуман Революшен, в котором степень "зассаности" картинки даже попытались уменьшить в директорс кате :) Но да, это уже все-таки вторая половина нулевых, переходящая в начало десятых.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1626
# 57 | | | 364
Цитата realavt ()
Ну как же, моднявый "ссаный фильтр" в играх на третьем Анриле и не только

Если бы ты DX:HR не упомянул, я б так и гадал что это за игры
То ли бесполезная информация у меня из "кэша" быстро вымывается, то ли мой не слишком-то активный взгляд на игры в те времена ничего не уловил.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Вверх Вниз
Cats Rules The Game
Группа: Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 58 | | | 1044
Цитата silmor_senedlen ()
какая связь между 2000ми и тёплой цветовой гаммой
Связь, как я понимаю, ассоциативная: эта гамма вызывает в памяти АоД и тут же - его графику.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1044
Сообщений: 4073

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 59 | | | 84
Какой игровой движок используется? По скриншотам похоже на AoD.
Вверх Вниз
War. War never changes.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 710

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate3 Witcher3 SpellForce3
# 60 | | |
Цитата Guardians ()

7) На каком движке будет игра?

Винс: В отличие от Colony Ship на Unreal Engine 4, HoTA будет использовать Unreal Engine 5.

Вверх Вниз
# 61 | | | 200
Цитата silmor_senedlen ()
то ли мой не слишком-то активный взгляд на игры в те времена ничего не уловил

А в те времена оно и меня не раздражало, не обращая на себя внимание, ну типа стильно и ладно - и только в Хуман Революшен я явственно почувствовал, что это прям конкретный такой перебор, который попросту мешает играть (ну реально через 20 минут начинает подташнивать от картинки). И через время начал замечать в западном сегменте термин "piss filter", а в русскоязычном соответственно "обоссанная картинка", применительно ко всем этим градациям желтоватости\коричневатости...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1626
# 62 | | | 323
Поддержу - глазам больно от такого фильтра.

// Сейчас играю: Witcher 3 | Планы на будущее: МЭ3 | Жду: Witcher 4, CP2077-2
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-11-07
Репутация: 323
Сообщений: 1318

Любимые CRPG: MM7, Morrowind, Dragonfall, AoD, Witcher3
# 63 | | | 5
Цитата Guardians ()
Ну да, срыночек и недостаточные продажи Colony Ship порешали

А что разве у них плохо с продажами? Помнится в одном из сообщений Винса, он говорил, что для своей ниши у Colony Ship вполне неплохие продажи. Вообще, судя по количеству рецензий на том же стиме, игра отлично продается и жизненный цикл будет долгим, много новых отзывов у игры которой уже 3 года это подтверждают.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-01
Репутация: 5
Сообщений: 3

Любимые CRPG: Fallout2, Underrail, Gothic2, D:OS 2, BG2, M&M6-7
# 64 | | | 358
Цитата Akatamus ()
А что разве у них плохо с продажами? Помнится в одном из сообщений Винса, он говорил, что для своей ниши у Colony Ship вполне неплохие продажи


Да, плохо. Винс не смог собрать достаточно денег для сиквела Colony Ship на Проксиме, а многие продажи игр приходились на время скидок в магазинах, что снижало доход. Собственно HotTA представляет собой бросок монетки, который определит, останется ли Iron Tower на плаву или же лавочка будет прикрыта.

З.Ы. Сотый комментарий...

// Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 358
Сообщений: 186

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 65 | | | 200
Цитата Akatamus ()
Помнится в одном из сообщений Винса, он говорил, что для своей ниши у Colony Ship вполне неплохие продажи

Винс прекрасно понимает, что какие-то продажи у Колони Шипа появились только после статей типа "Гениальная студия, подарившая миру AoD, помирает от вашей безучастности! Да пойдите же вы, сволочи, наконец купите этот нахрен никому не нужный Колони Шип хоть за копеечку на распродаже, и поддержите творца-бунтаря ради будущих AoD-ов, ну что вам жалко что ли?! О, жестокий несправедливый мир, губящий такие таланты..." :) То есть текущие продажи Колони Шипа это по большей мере лишь поддержка лично Винса на плаву, выклянченное подаяние, милостыня - а не собственная заслуга игры, пускай даже итоговая сумма через несколько лет по их меркам доросла до мерки "неплохо" и составляет основной источник прибыли. Винс всё понял правильно и сделал соответствующие выводы.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1626
# 66 | | | 117
Цитата Guardians ()
Да, плохо. Винс не смог собрать достаточно денег для сиквела Colony Ship на Проксиме, а многие продажи игр приходились на время скидок в магазинах, что снижало доход.

It's selling fine, it just didn't sell enough to pay for a much more ambitious sequel. As for selling mostly during discounts, that's business as usual and the reason why Steam's business model is discount-driven. Any developer I talked to says the same thing - 90% of revenue comes from sale events.

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 67 | | | 117
Цитата realavt ()
Винс прекрасно понимает, что какие-то продажи у Колони Шипа появились только после статей типа "Гениальная студия, подарившая миру AoD, помирает от вашей безучастности!

It doesn't work like this. Colony Ship was outselling AoD from day one: in Early Access, in the first year since release, in the second year, etc.

Цитата
То есть текущие продажи Колони Шипа это по большей мере лишь поддержка лично Винса на плаву, выклянченное подаяние, милостыня...

lol

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 68 | | | 200
Ну ладно, слегка перегнул "для красного словца" - но так-то немудрено превзойти в продажах АоД от "ноунейма", когда уже есть какая-то нишевая известность, плюс статьи же реально помогли :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1626
# 69 | | | 358
Цитата realavt ()
плюс статьи же реально помогли


Да и не только они, есть и ютуберы вроде Warlockracy и Mortismal Gaming.

Цитата Vince ()
As for selling mostly during discounts, that's business as usual and the reason why Steam's business model is discount-driven. Any developer I talked to says the same thing - 90% of revenue comes from sale events.


I'm not surprised. People will likely spend less money to buy the games rather than pay the full price.

By the way, I just saw your screenshots again, and honestly, there's too much yellow and red color in your first screenshot, your team should reduce the brightness or tweak the color correction. Current color correction cause the eyes to become tired rather quickly.

// Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 358
Сообщений: 186

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 70 | | | 117
As the update says, the screens are "proof of concept at best, rough and unpolished". They don't indicate anything but the overall style.

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 71 | | | 117
Цитата realavt ()
Ну ладно, слегка перегнул "для красного словца" - но так-то немудрено превзойти в продажах АоД от "ноунейма", когда уже есть какая-то нишевая известность, плюс статьи же реально помогли :)

For most people we're still a no-name studio.

AoD had a lot of mainstream media coverage, CS had almost none. Both games had two Daily Deals (the second best thing after front page exposure) and similar video coverage. Discounts help, but each new discount loses its 'potency' over time, forcing developers to increase discounts to maintain sales, but that's the game developers ultimately lose, so any boost in sales down the road would be absorbed by bigger discounts.

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 72 | | | 1044
Your ‘Dungeon Rats’ tactic brought players a lot of joy, but proved to be an unsuccessful investment of time in terms of earnings. Are you concerned that by creating a BB-like sandbox, you will repeat this failure?
I am infinitely far from game development and am surprised that creating a sandbox game turns out to be several times cheaper than creating a full-fledged game with internal relationships and logic. Do the text part and the creation of the plot really take up the lion's share of the time?
Or is there still some hope that, under favourable circumstances, the sandbox being created could be used as a basis for developing a full-fledged game? In other words, is a metamorphosis possible, the reverse of the transition from AoD to DR?

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1044
Сообщений: 4073

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 73 | | | 117
Цитата ukdouble1 ()
Your ‘Dungeon Rats’ tactic brought players a lot of joy, but proved to be an unsuccessful investment of time in terms of earnings. Are you concerned that by creating a BB-like sandbox, you will repeat this failure?

Yes, but it's either that or shutting down. The best kind of choice.

But Dungeon Rats took a year to make and a small team can only do so much in that timeframe, whereas Heralds will be in development for 4-5 years (with Early Access). DR didn't offer anything new other than the party-based combat (new to those who played AoD, I mean). Heralds will offer quite a lot and that's what our hope is riding on.

Цитата
I am infinitely far from game development and am surprised that creating a sandbox game turns out to be several times cheaper than creating a full-fledged game with internal relationships and logic. Do the text part and the creation of the plot really take up the lion's share of the time?

Of course not (and Heralds will have plenty of text).

Obviously, sandbox like BB is very different than sandbox like Skyrim or Witcher. So if you're asking is Heralds easier and MUCH cheaper to make than Colony Ship 2 or AoD 2, the answer is yes. Mind you, easier doesn't mean easy, and cheaper doesn't mean cheap, which is why the odds are still 70/30 and there's still a chance we'll hit a dead end next year.

We're dropping cities (if you played BB, you know how they handled them), which take a lot of time. The alien cities would have required a lot of assets (slow and expensive) as it's not something we can put together from common medieval assets.

We're also dropping animations. Too costly and take too long. Colony Ship had 6 creatures, the sequel would have required more (the natives, a mix of hostile and non-hostile creatures, ideally mutated Terran creatures, etc). Without animations, Heralds can easily have 30 creatures or more.

These are the biggest items on the list, but the list is long. Making a sequel still set on the ship would have been easy, certainly easier than making Heralds from scratch. Making a sequel set on an alien planet with city-states would have required twice as much as Heralds.

Сообщение отредактировал Vince - Пятница, 2025-12-26, 16:47


Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 74 | | | 200
Цитата Vince ()
We're also dropping animations. Too costly and take too long. Colony Ship had 6 creatures, the sequel would have required more (the natives, a mix of hostile and non-hostile creatures, ideally mutated Terran creatures, etc). Without animations, Heralds can easily have 30 creatures or more.

Вот это не понял - модельки вообще будут неподвижными, как фигурки в настолках, что ли?! О_о Покачиваться\подергиваться как в Crimson Shroud для 3DS...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1626
# 75 | | | 198
Цитата realavt ()
Вот это не понял - модельки вообще будут неподвижными, как фигурки в настолках, что ли?! О_о

В 2025 это кринж как по мне, так и не смог заставить себя сесть за ББ. Хотя арт-дизай и концепт что надо. Может и зря...

Чума пади на оба ваших дома, Я из-за вас стал пищей для червей.
Вверх Вниз
Авторитет CORE
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 198
Сообщений: 1832

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 76 | | | 1044
Цитата Mercutio ()
так и не смог заставить себя сесть за ББ.
Зря. При всей моей нелюбви к песочницам прямо залипал. И да, ещё есть Эадор.Сотворение. Шедевр и тактической, и стратегической мыли - и тоже без анимаций.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1044
Сообщений: 4073

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 77 | | | 117
Цитата realavt ()
Вот это не понял - модельки вообще будут неподвижными, как фигурки в настолках, что ли?!

That's correct. Obviously, we can easily animate the humans, but not the creatures, so we'll have to go with tabletop style models. Before you say it's a very bad idea, we don't have much choice here either.

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 78 | | | 90
Негоже, конечно, со своего проперженного дивана что-то советовать, но всё-таки:

1. Нельзя было сделать более стилизованную картинку, чтобы отсутствие анимаций не бросалось в глаза?
2. Или нельзя сделать простенькие гифки и эффекты, как в некоторых JRPG или Disciples 2? Там тоже не бог весть как анимировано, но всё же удары чувствуются. В JRPG вообще монстры во время атаки не двигаются, а в качестве ударов у них выступают какие-то абстрактные шарики и прочие эффекты

Сообщение отредактировал darer333 - Пятница, 2025-12-26, 19:36


// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1108

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 79 | | | 1044
Цитата darer333 ()
простенькие гифки и эффекты, как в некоторых JRPG или Disciples 2?
Не могу отвечать вместо Винса, но хочется высказать пару соображений. Художник Дисцайплс 2 - гений, штучный товар. Во всём геймдеве таких не более 5, наверно, было. И треть игры держится на его модельках и объектах. Об этом, наверно, не стоит рассуждать. Чика-пуки и разноцветный магический понос JRPG, имхо, сделают происходящее из малоестественного идиотским. Имхо, ББ с одной анимацией подпрыгивания и перемещения - лучший выбор.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1044
Сообщений: 4073

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 80 | | | 117
Another reminder that the screens are "proof of concept at best, rough and unpolished". No special effects or artistic touch were applied. Right now our focus is on making the game playable: start the game, talk (meaning functioning dialogue system), add characters to the party, get a quest, map travel, fight. While we're working on that, we aren't working on the visuals.

I doubt we'd show anything else until summer, but you can expect a big jump in quality and in what's shown.

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 81 | | | 198
Цитата darer333 ()
Или нельзя сделать простенькие гифки и эффекты, как в некоторых JRPG или Disciples 2?

Вообще-то они там ни разу не простенькие (я про disciples2). Полноценно анимированные (отрисованные) юниты. До сих пор с придыханием вспоминаю анимации носферату с пронзанием сердца, да и высших вампиров тоже.
Но да, я тоже немного в шоке от того, что полностью 3д игра на анриале будет без анимаций. Не знал, что это дешевле чем тот же батл бразерс. Иначе зачем тогда вообще 3д.

С другой стороны черт его знает как жизнь сложится, всегда можно добавить анимации к скелету в анриал.

Чума пади на оба ваших дома, Я из-за вас стал пищей для червей.
Вверх Вниз
Авторитет CORE
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 198
Сообщений: 1832

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 82 | | | 200
Цитата ukdouble1 ()
И да, ещё есть Эадор.Сотворение. Шедевр и тактической, и стратегической мыли - и тоже без анимаций.

Ну у него по крайней мере 3Д-римейк был, так что был выбор.

Цитата Vince ()
Obviously, we can easily animate the humans, but not the creatures, so we'll have to go with tabletop style models. Before you say it's a very bad idea, we don't have much choice here either.

На мой взгляд, пусть будут хотя бы плохие, дешевейшие анимации аля "раннее 3Д", чем вообще никаких - то есть можно было бы попытаться сэкономить на их качестве. Но так-то понятно, всё равно кто-то должен сидеть привязывать каждую модель к скелету и делать хотя бы простенький набор низкокачественных анимаций, уже затраты... Печально, в общем.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1626
# 83 | | | 117
Indeed.

Вверх Вниз
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Репутация: 117
Сообщений: 238
# 84 | | | 358
Iron Tower выложили в X фото девятой по счёту из 30 тварей, которые должны будут появиться в игре.

Храбрый воин решил вытащить этот пещерный ужас на прогулку и свежий воздух, поэтому поспешите приласкать его! И, пожалуйста, никакого подкармливания, позже на это будет куча времени.

// Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 358
Сообщений: 186

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 85 | | | 0

Винс Веллер из Iron Tower Studio поделился одними из первых наработок по новому проекту — вдохновлённой Battle Brothers «лавкрафтианской» ролевой игре Heralds of the Third Apocalypse — рассказав о некоторых механиках и показав на картинках столь популярные в бюджетных представителях жанра текстовые события.

С тех пор, как мы начали работу над новым проектом, прошло уже 14 месяцев. Главное отличие между тем моментом и нынешним — это определённость (и постоянно растущая куча всевозможных игровых элементов). Сначала у нас была лишь смутная идея игры, что-то навеянное Battle Brothers — так же, как The Age of Decadence была навеяна Fallout, но не была его клоном. Когда мы занялись проработкой механик и игрового процесса, первоначальная концепция начала (и продолжает) меняться и развиваться, с каждой итерацией принимая всё более чёткие и, надеюсь, узнаваемые формы.

Если вы интересуетесь разработкой, то не думайте, будто «неясность» означает, что мы не знали, какую именно игру хотим создать. Я имею в виду, что у нас не было ответов на миллион вопросов:

1. Как соотнести типы оружия с видами атак? Например, в The Age of Decadence бонусы оружия были весьма минималистичны и определялись в основном навыком обращения с ним. Вся линейка оружия одного типа обладала одним пассивным эффектом, усиливающимся с ростом умения. За несколькими исключениями большинство атак были стандартными и от вида оружия не зависели. Что оставить? От чего отказаться? Как улучшить систему?

После трёх попыток мы получили нечто очень интересное (надеюсь, вам понравится), но, чтобы рассказать об этой системе, мне пришлось бы посвятить весь текст исключительно ей.

2. Характеристики, навыки, ситуации и многое другое, что составляет боевую систему. Например, разброс наносимых повреждений. Что вы думаете, когда видите диапазон урона 8–12? Что, если вы ударили кого-то по-настоящему сильно, то это 12. Если этот ублюдок увернулся или ваша меткость была не на высоте, то это 8. В остальных случаях — где-то 9–10.

По сути, традиционный диапазон урона зависит от воображаемой точности, которую определил бросок виртуального кубика. Почему бы тогда не отказаться от диапазона и не позволить реальной точности (и механике «скользящего удара» из Colony Ship) определять модификаторы повреждений и использовать меняющиеся (с учётом способностей) значения радиуса урона?

3. Квесты. Это очень важный аспект. После ряда экспериментов мы отбросили идею процедурно генерируемых квестов и решили использовать только разработанные вручную. Да, объём наполнения оказался под вопросом, но такой подход, похоже, отлично работает и при желании может быть масштабирован. Конечно, последнее слово останется за игроками.

4. Заклинания. Это новая базовая механика, она способна принести всей модели боя триумф или заруинить её, повлиять на процесс столкновений и всю игру в целом, и мы подходим к магии с особой осторожностью. Мы остановились на девяти заклинаниях — надеемся, их хватит, чтобы охватить все тактические надобности в самых разных ситуациях.

[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Значки заклинаний.

Заклинания можно улучшать; например, линейка «Божественного огня» на 1-м уровне — это простое заклинание «Огненная стрела», но затем:

Вы разворачиваете пергамент в ожидании длинного и нудного объяснения, полного напыщенных предупреждений и древних напевов. Вместо этого вы обнаруживаете странные, взаимосвязанные диаграммы — точные и продуманные, образующие геометрические фигуры, которые ваш разум отказывается воспринимать.

Чем дольше вы смотрите, тем больше линии, кажется, сдвигаются и растекаются по пергаменту, хотя вы знаете, что чернила не сдвинулись с места.

Вы уже собираетесь сдаться, когда эти нечестивые фигуры внезапно отпечатываются в вашем сознании, обжигая его, как при слишком долгом взгляде на солнце в пустыне. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но, тем не менее. он меняет вас.

Опытный маг сразу бы понял, что именно изменилось. А вы знаете только одно: отныне ваш огонь будет не просто сжигать плоть, он будет размягчать металл, сминая доспехи, как воск.

5. Теперь каждое заклинание наносит повреждение броне, которое добавляется к урону от огня. В этом отношении игра предложит множество различных эффектов, воплощенных в девяти заклинаниях (при условии их полного улучшения).

Как улучшить заклинания? Исследовать мир, других возможностей нет. Придётся шерстить древние руины и прочие места с дурной славой. Мы не рассчитываем, что игрок сможет полностью улучшить все заклинания за одно прохождение, тем более, что их высшие уровни доступны только после тяжёлых боевых испытаний (с трудом выловить рыбку из пруда).

Итак, что нужно, чтобы стать заклинателем? Надо в ущерб умениям ближнего или дальнего боя взять магические навыки. То есть, будете вы играть бойцом, который в состоянии прочитать лишь пару простеньких заклинаний за бой, полноценным боевым магом или чистым волшебником — решать только вам.

6. Навыки. Здесь мы во многом ориентируемся на систему из Colony Ship, но с более детально проработанными боевыми талантами, чтобы обеспечить большее разнообразие боевых стилей и тактик.

На первых 10 уровнях вы получите 10 очков способностей — по одному за уровень, а на 11-м уровне автоматически приобретёте свойство «Ветеран», мощь которого увеличивается с каждым новым уровнем. Мы не ждём, что кто-то докачается до 20-го уровня, но 14–15-й вполне достижимы.

[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Значки приобретённых способностей.

Есть и черты, связанные с происхождением персонажа (на изображении выше), и особенности, связанные с развязками конкретных событий — таких как «Безумный Алхимик» или «Бессмертный» — например, безвозвратная утрата половины HP ради способности к регенерации, так что у игрока будет много средств для создания интересных персонажей.

7. Как выглядят текстовые приключения? Впечатляюще. Они расскажут о давно забытых ритуалах, позволят пообщаться с потусторонними существами, поиграть с сердцами нежити и найти новых друзей.

[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие.
[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие — Глаз открывается.
[Heralds of the Third Apocalypse] На скриншоте: Текстовое событие — Верный слуга.

Выше — моменты одной из многих побочных (но влияющей на финал игры) историй, с которыми вы сможете столкнуться.

В Heralds of the Third Apocalypse сюжетные линии ветвятся и исключают друг друга, мир игры предоставляет множество вариантов выбора и приводит игрока к совершенно разным финалам. На текущий момент шансы по-прежнему составляют 70/30 и останутся такими, пока у нас не появится играбельная версия с рабочими основными системами (в лучшем случае — к концу года).


Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-03-30
Репутация: 0
Сообщений: 83
# 86 | | | 0
Переводил ukdouble1.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-03-30
Репутация: 0
Сообщений: 83
# 87 | | | 865
Цитата RBtr6P8O09sp ()
3. Квесты. Это очень важный аспект. После ряда экспериментов мы отбросили идею процедурно генерируемых квестов и решили использовать только разработанные вручную.
Ух ты. Всё-таки игру делают, а не генератор историй. Снова пристально слежу.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 865
Сообщений: 2007
# 88 | | | 323
Цитата RBtr6P8O09sp ()
На текущий момент шансы по-прежнему составляют 70/30

Шансы на что? На релиз или на получение концовок?
Акдаблу спасибо за перевод.

// Сейчас играю: Witcher 3 | Планы на будущее: МЭ3 | Жду: Witcher 4, CP2077-2
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-11-07
Репутация: 323
Сообщений: 1318

Любимые CRPG: MM7, Morrowind, Dragonfall, AoD, Witcher3
# 89 | | | 0
Цитата Хоттабыч ()
На релиз

В контексте десятка прошлых дневников — на релиз.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-03-30
Репутация: 0
Сообщений: 83
# 90 | | | 287
Как по мне, грамотно реализованная процедурность - это генератор не только историй, но и игровых ситуаций, т.е. добавляет эмерджентности, как в тех же Братьях, Рейнджерах и т.д. Т.е. она работает на игру (помогая ей раскрываться), а не против неё. Но если Винс решил так, то пусть будет так.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 408
# 91 | | | 1044
Цитата Хоттабыч ()
Шансы на что?
Там из текста непонятно, я оставил лакуну на подумать, но забыл подумать :). Но в тексте просто шансы: At this point the odds are still 70/30.
Цитата Бобёр ()
Ух ты. Всё-таки игру делают, а не генератор историй. Снова пристально слежу.
Меня тоже порадовало.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1044
Сообщений: 4073

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 92 | | | 90
Надеюсь, хоть в новой игре Винс исправит свою давнюю проблему

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1108

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 93 | | | 865
Цитата Gorby ()
Как по мне, грамотно реализованная процедурность - это генератор не только историй, но и игровых ситуаций, т.е. добавляет эмерджентности, как в тех же Братьях, Рейнджерах и т.д. Т.е. она работает на игру (помогая ей раскрываться), а не против неё.
Процедурно сгенерированный уровень никогда не будет лучше сделанного вручную хотя бы средненьким разработчиком.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 865
Сообщений: 2007
# 94 | | | 287
Ну, сейчас, может, и так. Опять же, смотря что за игра. В тактике элементы процедурности всегда немножко освежают поле боя, а в приватирских РПГ (к которым косвенно можно отнести и Братьев), и скажем, в том же Даггере, условные радиант-квесты неплохо работают, как дополнительные опциональные задания, разбавляющие сюжетку, и позволяющие баблишка накопить.

Сообщение отредактировал Gorby - Суббота, 2026-04-11, 22:34


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 408
# 95 | | | 865
Да в любой, в общем-то. Процедурная генерация, причины
1. Нет фантазии.
2. Приятное ощущение, что это твоя партия отличается от других партий.
3. Не становится скучно после трёх-четырёх прохождений.
Итого. Процедурная генерация нужна рукожопам и суперразрабам, в играх которых проводишь многие сотни часов.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 865
Сообщений: 2007
# 96 | | | 287
Ну, это ещё простой способ добавить в игру контента при минимуме затрат человеко-часов. Может быть хорошим, или не очень, в зависимости от прямоты рук. В Братьях мне нравится, в Пиратах случайные встречи тоже вполне хорошие, рогалики всякие опять же. Может, Винс решил, что не сможет настроить хороший генератор. Пока Heralds воспринимается, уже не как Братья, а как увеличенная в размерах Dungeon Rats, или менее сюжетная Colony Ship.

Цитата darer333 ()
Надеюсь, хоть в новой игре Винс исправит свою давнюю проблему


Какую проблему?

Сообщение отредактировал Gorby - Суббота, 2026-04-11, 23:47


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 408
# 97 | | | 865
Цитата Gorby ()
простой способ
Вообще нет. Если не набрасывать рандомно абы как, то проще руками сделать сотню-другую карт, чем генератор написать. Я серьёзно. Кстати, в какой-то тактике так и было... ITB, что ли? Или что-то в этом духе. Есть пачка карт, которые минимально варьируются.

Цитата Gorby ()
Какую проблему?
Видимо, тема сисек не раскрыта.
Общих проблем я могу назвать только низкую вписанность героя в мир.

Сообщение отредактировал Бобёр - Воскресенье, 2026-04-12, 00:06


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 865
Сообщений: 2007
# 98 | | | 287
По-моему, проще накидать в генератор тех или иных условий, чтобы произвести хоть тысячу карт с вариациями, чем долго мудохаться с 200-ми. И усилий меньше, и вариативности больше. Другое дело, если этим злоупотреблять, и тупо фигачить одно и то же, или с разными глюками.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 408
# 99 | | | 865
Ты не прав, поверь. Придумать интересный концепт для арены можно, но вот формализовать это придумывание - задача почти нереальная.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 865
Сообщений: 2007
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Боль приносит мудрость.

Ева, Mass Effect 3