• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera
Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera
Итак, поехали! Прямо сейчас мы начинаем публиковать переведённые страницы Vision Document. В конце мы планируем оформить целостную статью и PDF для скачивания всеми желающими, а сейчас мы предлагаем вам ознакомиться с результатами работы и внести свои предложения по их улучшению.
# 1 | , 13:11 | m00n1ight
(Автор темы)

Страница 2

Пролог

«Как ты нашел меня?» — пораженно выдавил он и воздвиг энергетический щит между собой и существом. — «Я скрылся от тебя!».

Тень медленно, но верно, как наступающее наводнение, поползла к нему. — «Ты вызвал меня своими созданиями. Ты вызываешь меня всей болью, что сам создаешь. Ты взываешь ко мне даже сейчас». — вьющийся усик дыма подлез под защитную стену. Внезапно обретя форму, он разорвал в клочья щит. — «Я пришел судить тебя, смертный».

Человек отступил вглубь зала под высоким, сводчатым потолком. — «Я больше не смертный. Теперь, я бог». — несмотря на дрожь, в его голосе звенела уверенность. Он снова поднял руку и выстрелил потоком энергии в чернильную тьму. Вторая стена отвратила приближающуюся гибель, и его кожа засияла блестящим синим светом. Свет замигал вокруг него — он терял контроль. С видимым усилием он скрыл свет в себе.

«Годы не награждают ни святостью, ни мудростью», прошипела тень. — «Несколько лет твоих скитаний по пути жизни не научили тебя ничему, кроме страха смерти». — Новый щит пал, разорванный в призрачные лоскутки. — «И сейчас она пришла за тобой».

Страница 4

Вступление

Torment: Tides of Numenera — это сюжетная компьютерная ролевая игра в сеттинге Девятого Мира Нуменеры, новой настольной RPG Монте Кука. Мы стараемся вложить в Torment богатый игровой опыт, касающийся глубоких, личных тем.

- Torment будет одиночной игрой. Вы будете играть за одного определенного персонажа, хотя вам и будут встречаться напарники-NPC, которых можно будет добавить в свой отряд.
- Torment будет дерзким и веселым, по возможности переворачивая все классические каноны RPG с ног на голову.

А также в этой игре будет:

- Изометрический вид на мир.
- Продвинутая система диалогов и подход, делающий диалоги важнейшей частью развития игрового опыта.
- Движок Unity для платформ ПК (Windows), Mac и Linux.
- Переводы на Английский, Французский, Немецкий, Итальянский, Польский, Русский, Испанский.
- DRM-free версия и возможность игры оффлайн. Ее можно будет скачать со Steam и GOG.com, также будут доступны другие возможности загрузки DRM-free.

Спойлеры?

Не беспокойтесь, что прочитав этот документ вы испортите себе впечатление от игры. Это в наши планы не входит. Мы хотим, чтобы вы были в таком же восторге от Torment, как и мы, но постараемся не раскрывать слишком много. Так что давайте договоримся: не все, что мы обсудим здесь, появится в финальном варианте игры. Столпы игры, Потоки, темы — все это спланированные и устоявшиеся аспекты дизайна. Но все детали, касающиеся локаций, существ, персонажей и даже таких элементов геймплея, как «Омуты» (Meres) могут быть изменены. Разработка игры включает в себя множество этапов и проверок, выживут только лучшие идеи.

Многое изменится в ходе того, как история принимает свой окончательный вид в наших умах. Так что наслаждайтесь этими примерами, зная, что в игре, которая попадет вам в руки, будет множество лучших секретов.

Страница 5

Подход и Стиль

Первостепенная задача разработки игры Torment — это создание соответствующего стиля игры и подхода к нему. Связный, целостный подход, управляющий сложными, взаимосвязанными моральными устоями и условностями оригинала, оставаясь при этом верным нашим собственным предметным разработкам, необходим для того...

Секундочку. Это не исследовательская работа. Это концептуальный документ к игре. А игры должны приносить удовольствие. Даже если они очень серьезные, они должны радовать. К счастью, несмотря на то, что в этой игре мы заглянем во тьму, в самые темные глубины, мы пробудем там не все время. В широком символическом смысле наша игра будет путешествием длиною в жизнь, а любая жизнь, достойная описания, наполнена самым разнообразным опытом и эмоциями: радость, смех, любовь, печаль, надежда, отчаяние, и, неминуемо, смерть. В Torment: Tides of Numenera будет все это, и не только. Мы хотим наполнить игру богатым захватывающим опытом, и, хоть он и мрачен, мы разбавим его эпизодами чистого веселья и света. Естественно, вы можете выбрать роль того, кто отказывается участвовать в мрачных, моралистических историях, то и дело встречающихся по сюжету. Вы сможете сделать такой выбор.

Мы сказали выбор? Да, так и есть. Если уж на то пошло, то это один из Четырех Столпов игры. О них пойдет речь на следующей странице.

Torment: Tides of Numenera проводит вас в мир, разительно отличающийся от всех, что вы знали до этого. В то же время вы обнаружите, что данный мир полнится человечностью, и история, которую мы поможем вам раскрыть, это история о человеке. Мы с нетерпением ждем, когда начнется наше путешествие.

Torment: Dust and Water

# 2 | , 13:20 | m00n1ight
(Автор темы)

Страница 6

Четыре Столпа Torment

Torment держится на четырех столпах, и, несмотря на всю встряску ролевых канонов, мы будем придерживаться их в ходе разработки Torment: Tides of Numenera.

  • Подробная, тематически полноценная история — как с точки зрения механики, так и сюжета игрой управляют философские устои Torment. Ваши слова, выбор и действия будут вашим основным оружием.
  • Мир, как никакой другой — у этой игры фантастический неповторимый сеттинг с повергающим в трепет визуальным оформлением, богатыми на детали локациями, крайне необычными вещами и множеством магических приемов. Правда, «магия» в Нуменере разительно отличается от знакомого нам понятия.
  • Подробный, личностный сюжет — история наполнена глубоким смыслом и закручивается вокруг игрока. Эпический по ощущениям, но вместе с тем глубоко личностный сюжет с нетрадиционными персонажами и напарниками со своими мотивами и желаниями, которым они следуют по всему ходу игры.
  • Реакция на действия игрока, Выбор и Реалистичные Последствия — мы уделяем особое внимание возможности повторного прохождения игры и ее реакции на действия игрока. Ваш выбор приведет к огромным изменениям в игровом процессе. Вы сможете заново пройти игру, выбрав другой подход, и найдете совершенно новые пути. И самое важное — мы не будем указывать вам, как играть. Вы сами выберете лучшую концовку, она плавно составится из всех ваших действий по ходу игры.

Torment: Tides of Numenera — Путешествующий между мирами

Путешествующий между мирами. Концепт-арт Чанг Юань.

Подробная, тематически полноценная история

Что значит одна жизнь? Значат ли наши жизни вообще что-нибудь или они бессмысленны? Какое наследие мы оставим после себя? Эти вопросы стары как сама жизнь и на них нелегко ответить, особенно в сеттинге Девятого Мира Нуменеры, обитатели которого бродят среди развалин забытой древней цивилизации предков, что тоже думали, будто их жизни имеют смысл. Эта суровая реальность преследует их каждый день. Но, как и всегда, человечество продолжает идти вперед, они пытаются улучшить свои жизни и жизни своих друзей и возлюбленных. И, иногда, мечтают о чем-то большем.

Это наша основная тема: наследие. Наш вопрос: «Что значит одна жизнь?». Мы поможем вам рассказать историю, и в конце концов вы найдете свой ответ на этот вопрос. Вы можете решить, что одна жизнь — это самая важная вещь на земле, если это правильная жизнь. Или, что эта жизнь ничего не стоит, а смысл есть только в Жизни. Может быть для вас и сама Жизнь ничего не стоит. Мы не будем заставлять вас принять то или иное решение в ходе вашего поиска. Но мы заставим вас подумать.

Страница 7

Вторая тема Torment тоже логично исходит из сеттинга — изоляция. Мы изучим что она значит на самом деле — уход из дома, из жизни, отказ от детей, от воли, и как она влияет на сопутствующие ей проблемы. Станут ли они сильнее или зачахнут? Продолжат ли они цепляться за надежды в память об ушедших или оставят их позади и будут строить новые? Вы можете помочь встретившимся вам по пути (включая напарников) сделать этот выбор, и вы сделаете его для себя. Он станет частью вашего наследия.

И, наконец, мы подходим к водовороту, из которого рождаются все вопросы этого мира — тайна. Вы начинаете игру и входите в мир — новорожденный и наивный — и вы должны найти свою правду, ответы, которые лучше всего подойдут под ваше путешествие. Все вокруг вас могут помочь вам, запутать или навредить вам. Но почему? Что управляет ими? Что управляет вами? Берегитесь — не на все вопросы есть ответы, и пытаться ответить на них всех может быть опаснее, чем вы думаете.

Но мы ведь сказали, что не будем совсем мрачными? Точно. Выбор света или тьмы, радости или грусти тоже на вас. Это дополнительная тема, с которой вы столкнетесь по ходу прохождения игры. Вы можете страдать от отчаяния и погрузиться во тьму — но это совершенно не обязательно. Выбрав свет или тьму в своем путешествии, вы тем самым повлияете на всех вокруг вас. Вы можете привлечь к себе других своим мучением и попытаться помочь им избавиться от их страданий.

Или нет.

Вам решать, какое наследие останется после вас. В этом основной посыл игры.

Мир, как никакой другой

Новая история Torment разворачивается в радикально ином сеттинге, Девятом Мире Нуменеры, сердце ролевой игры «Нуменера». Если вы искали сеттинг, который переворачивает все каноны RPG с ног на голову, вы его нашли.

«Нуменера? Что за черт?»

Нуменера — это совершенно новая игра, созданная суперзвездой в разработке настольных игр, Монте Куком. С первого взгляда сеттинг представляет собой средневековье, но этот мир видел миллиарды лет развития и падения цивилизаций.

Нуменеры

«Нуменерой» называются все остатки старых времен. Некоторые из этих объектов встречаются так часто, что их можно обнаружить в воздухе или в пригоршне земли. Одни могут стать невероятно полезными инструментами, другие же смертельно опасны. Есть люди, которые изучают эти предметы, надеясь понять их силу.

Страница 8

Ученые называют его Девятым Миром, утверждая, что до него прошло восемь великих эпох. Мы не знаем, что случилось в эти славные времена, и почему они закончились: одни пришли в упадок, другие пали под сапогами и мечами захватчиков, представители некоторых перешли на новый уровень сознания. Для нас достаточно того, что они ушли, но оставили мир совершенно иным, чем прежде. Тайна их существования представляет собой не меньшую загадку, чем их исчезновение. Нахождение и использование их изобретений приводит к грандиознейшим событиям в современном мире.

Разновидности нуменеры

Есть три вида нуменеры, их названия отражают заключенные в них силы.

Артефакты — предметы многоразового использования. Этот термин относится к вещам с точно определенной ценой и применением.

Шифры — менее эффективные устройства, зачастую одноразового использования. Если носить с собой слишком много, можно пострадать от побочных эффектов. Но шифры очень многочисленны, использовав одни, вы легко найдете другие.

Диковинки — интересные безделушки без определенного назначения. Конечно же, это совсем не обозначает, что они бесполезны.

Каждый из предыдущих миров оставил следы своей деятельности в виде маленьких диковинок и инструментов, огромных механизмов, гигантских плавучих городов или космических спутников из живой плоти и искусно обработанных металлов. Когда-то — центр огромной империи, проникшей за пределы пространства и времени, когда то — перевалочный пункт для межпространственных путешественников, мир становился совсем, совсем другим.

Говорят, магия — это наука, которую мы еще не понимаем. На Нуменере это так и есть — мир наполнен загадками, выходящими за пределы человеческого понимания, реликвиями ушедших времен. Они изменяли мир по своему желанию, прорубив странные каналы в единственном сохранившемся континенте на Земле, окруженном бескрайним, практически не изученным океаном. Горы возвышаются гигантскими монументами давно забытым правителям, их лица и фигуры вырублены на милю в высоту в несокрушимый живой камень.

Некоторые из живущих в Девятом Мире называют это магией, а кто мы такие, чтобы с этим спорить?

Цивилизации-создатели этих чудес давно исчезли. Вместе с ними ушли и знания, поднявшие их до таких высот. Теперь новый народ живет в пыли павших империй. Чудесные инструменты забытого прошлого ждут в руинах, пока кто-нибудь из предприимчивых путешественников не подберет их или по неосторожности приведет их в действие. Эти устройства называются нуменера.

Это мир, в котором разворачивается наша история. Смысл Нуменеры в открытиях. В основе Torment — поиск смысла, значения одной жизни и непредвиденных последствий наших действий.

«Круто! А теперь расскажите, как выглядит этот мир».

Девятый Мир населяют полулюди. Они могут быть изящными и грациозными, или отсталыми существами, ненавидящими свет. Жрецы Вечности помогли выстроить новую цивилизацию, пытаясь понять сущность нуменеры, чтобы использовать эти силы во благо. Отважные исследователи носят сияющую броню, что не потеряла свой блеск за тысячи лет и сделана из материала крепче алмаза, но имеет довольно странные пропорции — она была создана не совсем для людей. Странные существа из легенд и кошмаров скачут по горным вершинам, взлетают в небеса или охотятся в пустошах, нападая как на путешественников, так и на местных жителей. Цивилизация выстраивается заново, иногда повторяя феодальные структуры классического фэнтези мира.

# 3 | , 14:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Не совсем понимаю, что понимается под предложениями, но, может быть, стилистические замечания тоже подойдут.
Цитата (m00n1ight)
Так что наслаждайтесь этими примерами, зная, что в игре, которая попадет вам в руки, будет множество лучших секретов.
На мой взгляд фраза "множество лучших секретов" звучит как-то странно. Может быть заменить её на "множество наилучших секретов" или вообще "интересных секретов". Как по мне, то слово "лучших" тут вообще не в тему.
Цитата (m00n1ight)
Эти вопросы стары как сама жизнь и на них нелегко ответить, особенно в
сеттинге Девятого Мира Нуменеры, обитатели которого бродят среди
развалин забытой древней цивилизации предков, что тоже думали, будто их
жизни имеют смысл
"что тоже думали, ..." хорошо бы заменить на "которые тоже думали".
Цитата (m00n1ight)
Горы возвышаются гигантскими монументами давно забытым правителям, их лица и
фигуры вырублены на милю в высоту в несокрушимый живой камень
По-моему нельзя вырубить что-либо в камень. Тут либо "врубить в камень", либо "вырубленные в несокрушимом живом камне". Да и вообще странно звучит, когда что-то вырубают в чём-то несокрушимом, но это уже к составителям документа.

Это ни в коем случае не претензии или требования, просто мне показались эти фразы не совсем правильными и корректными, я лишь предложил, как можно их изменить.

Вообще, я не следил за Kikstarter компанией игры, поэтому я не имею о ней никакого представления. И это дизайн-документ, пока что, не особо помогает его составить. Скорее всего такой цели и не ставилось, но цельной картины на основе прочитанного я построить не мог. Это больше похоже на наброски сюжета сценаристов, не более. Но, может быть, дальше будет лучше. А может быть дело во мне, и я просто сам по себе не могу собрать прочитанное в единую картину.

Сообщение отредактировал Crashwall - Среда, 2013-06-12, 20:21


# 4 | , 20:20 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1491
Цитата (Crashwall)
Вообще, я не следил за Kikstarter компанией игры

Зато хорошо следили за ней мы, поэтому поиск по сайту должен помочь. smile
# 5 | , 22:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Зато хорошо следили за ней мы, поэтому поиск по сайту должен помочь.
Это я знаю. Просто я говорю о том, что в моём представлении дизайн-документ (или как это правильно назвать) должен показывать чёткую концепцию игры. Там должны быть отраженны основные моменты, главные фишки и прочее. Всё остальное описывается постольку-поскольку, ибо детали в процессе могут меняться. Да, здесь тоже детали не прописываются (о чём сразу предупреждают), даётся лишь общий план. Но и там, где должны быть описаны основные фичи игры, точно так же размыто о них говорят.

Но, опять же, возможно я ошибаюсь и просто не так воспринимаю текст. Всякое бывает wink

# 6 | , 23:04 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1491
Цитата (Crashwall)
в моём представлении дизайн-документ

Это не дизайн-документ, это Vision Document - отражение того, как писатель видит концепцию игры в общих чертах, основные идеи. Совершенно разные вещи.
# 7 | , 23:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Это не дизайн-документ, это Vision Document - отражение того, как писатель видит концепцию игры в общих чертах, основные идеи.
Тогда всё понятно и я был неправ, каюсь.

# 8 | , 23:31 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1491

Страница 9

Но Девятый Мир — это не просто смена декораций с позаимствованными стандартными особенностями и образами. Существа приспосабливаются под новое окружение, растут и изменяются, миллионы лет находясь под действием сырой энергии мертвых цивилизаций. Например:

  • Медлительный насекомообразный монстр, известный под названием «Стихус», обитает в теплой и влажной среде огромного полуразумного города-хищника.
  • Стайные охотники, «ломаные псы» - хищные падальщики с собачьими телами и птичьими головами, проклятие путешественников.
  • Амебовидная штуковина — с виду милый питомец, но она отвечает на ваши команды и отношение к ней и может принять любую форму по вашему желанию. Она может быть чем угодно — от смолянистого шарика, способного общаться с любым разумным существом, до неуклюжего клыкастого когтистого монстра. Возможно, она станет одним из ваших напарников.

А как же люди?

Фантастический сеттинг подчеркивает человечность (и чудовищность) его обитателей. Смотря на мир свежим, незамутненным взглядом, мы можем анализировать нашу сущность и верования без вмешательства предубеждений и шаблонов.

В Torment вы будете жить в очень странной среде, убегать от монстров и поражаться каждой находке, но в сердце сюжета лежит человеческая история.

Не все люди обязательно обладают всеми человеческими чертами — по крайней мере, не в привычном нам смысле. Некоторые из обитателей Девятого Мира изменились, слишком долго находясь под воздействием энергии ушедших народов, побочного эффекта миллионов лет экспериментов с реальностью. Некоторые родились со способностями, которые кажутся нам мистическими. Одни могут возродить жизнь из одной капельки крови и узнать священные секреты мертвых. Другие способны проникать в сознание окружающих и управлять их мыслями или испепелить врага словом. Возможно, они наткнулись на тайник, который лучше было бы оставить нетронутым, и оказались опутанными в живые цепи, одновременно исполняющие роль брони и клетки. Они могут обладать обостренным чутьем или перепрыгивать бездонные ущелья. Вы обнаружите и сможете использовать подобные способности и вещи в Torment.

И хотя их уровень технологического развития вряд ли выходит за рамки средневековья, обитатели Девятого Мира ежедневно пользуются реликвиями прошлого, даже если не понимают их предназначения. Большинство просто старается применить их в своем деле. Фермер вспахивает поля древним полуразвалившимся механизмом. Ткачи запрягают щелкающих пауков охранять свои станки, создавая шелковые наряды крепче стали. Торговый путь переходит в мост, сплетенный из солнечных лучей, через город на морском утесе. Рыбаки носят съемные жабры и загоняют свой улов в сети, сшитые из твердого света. Будущие тираны одерживают верх над своими соперниками, поддерживаемые дивизионами воинов, вооруженных стреляющими огнем копьями и огромными топорами, способными разрубать стальные двери за один удар. Такие чудеса тоже попадут вам в руки.

# 9 | , 15:26 | m00n1ight
(Автор темы)

Страница 10

Так как немалая часть обитателей Девятого Мира живут далеко друг от друга, и только единицы обитают в одном центре, их не объединяет ни диалект, ни жаргон. Типичный уличный сленг Утесов Сагуса абсолютно непонятен в городах Твердыни (Steadfast). Уже не говоря о том, что в мире Torment нет языков торговли или особых лингвистических приемов. Однако, что касается языка по всему миру, люди создают термины и правила их использования, которые больше подходят под их жизнь, чем под установленную норму.

«И как сюда вписывается Torment?»

Наш первый шаг — создание крепко завязанной на личности героя истории, не эпической саги о спасении мира, а истории борьбы человека за место в этом мире, и ответе на древний вопрос — Что значит одна жизнь? В сеттинге Девятого Мира мы можем рассказать эту историю с потрясающими дизайнерскими и сюжетными находками.

Например, мы можем создать живые спутники, о которых уже шла речь выше. Мы можем вызывать существ из других измерений. Мы можем переносить разум из одного тела в другое. Можно создать броню, которая прячется в вашем теле, или существ, отвечающих на ваши ментальные приказы. И мы собираемся создать все это. Посреди этих чудес (и множества других) не на последнем месте стоят человеческие страхи и фобии, и история о вашем создателе, Меняющемся Боге. В своих экспериментах с жизнью и сознанием он пробудил древнего стража и навлек на себя его гнев. Вам предстоит играть за одно из созданий Меняющегося Бога, отчаянно пытающегося найти все ответы до того, как его (и вас) сотрут из истории.

«Прекрасно, но что этот сеттинг дает для игрового процесса?»

Исследователи Нуменеры определяют себя при помощи характеристики, класса (называемого - тип) и фокуса. Например, «я решительный Ключ, который существует вне фазы реальности». Можно сказать и так: «Я <характеристика> <тип>, который <фокус>». Давайте разберемся поподробнее.

Типы представляют собой три класса персонажей: клинок, ключ, нано. Клинок — это воин, совершенствующий себя при помощи интенсивных физических тренировок и воздействия нуменерой на тело и разум. Вороватый Ключ петляет в тенях, не занимаясь никаким определенным ремеслом, но понимая суть каждого из них. Он использует множество нуменер, создавая свои загадки. Нано изучает секреты ушедших веков, надеясь обуздать осколки силы, заключенные в найденных реликвиях, и увеличивает врожденные способности до разрушительных высот.

Характеристики — это прилагательные, такие как «грубый», «умный», «очаровательный». Ваша характеристика помогает определить, какая вы личность и изменяет некоторые из ваших способностей.

Но самое интересное начинается с фокуса. Ваш фокус — это подарок (или проклятие), который вы унаследовали или создали. Он определяется по вашей связи с нуменерой и годам тренировок. Фокус помогает полностью раскрыть ваши силы. Вы можете обуздать молнию и заставить электричество танцевать по вашему слову. Вы можете стать мастером клинка и самым опасным воинов во всем Девятом Мире или даже общаться с душами умерших и узнать секреты забытых времен. Есть великое множество вариантов и все эти способности могут стать вашими.

# 10 | , 15:41 | m00n1ight
(Автор темы)

Страница 11

Девятый Мир — кладезь тайн и неожиданных открытий, где сложнее всего не узнать правду о прошлом, а пережить постоянное влияние наследия, оставленного людьми забытых эпох.

Это мир Нуменеры — вы еще не видели ничего подобного.

«Вы сказали пару слов про экипировку. Давайте обсудим ее поподробнее».

В Torment огромное разнообразие экипировки и различных предметов, которые не сводятся к коллекции статусов и характеристик. Найти «дубину +1» совсем не так круто, как невидимую булаву Талазона Безумного, с которой он вошел в палаты Призрачного Короля, куда никто не в силах войти при оружии, и победил стального тирана. Каждая важная вещь (и даже множество второстепенных) будет обладать своего рода историей, функцией и «личностью» - исключительной особенностью, помогающей дать этой вещи характер, обогатить сеттинг и игровой процесс.

Вещи в Torment будут интересными, занятными, многообразными и полезными. Вы можете экипироваться живой броней, которая врастет в кожу и станет невидимой защитой. Может быть вам приглянется зеркальный браслет, который отражает вражеские атаки, разбрасывая их в разные стороны. Или вы случайно наткнетесь на скипетр Хромого Деспота и с его помощью поведете на врагов армию металлических статуй.

Мастерство Меняющегося Бога не ограничивалось кровью и плотью, по ходу игры вы найдете множество вещей, которые как-будто были созданы специально для вас. В каком-то смысле это так и есть. Но все не ограничивается его творениями, вы буквально окружены реликвиями исчезнувших миров. И вам только надо выяснить, как они работают.

Подробный личностный сюжет.

Мы обещаем подробный личностный сюжет. Вот где он берет свое начало:

Этот человек вырос в руинах и пыли невообразимо великих империй. Он решил оставить после себя наследие, которое будет сиять сквозь века. Остаток своих дней он провел выясняя значение одной жизни и способ оставить после себя буквально незабываемый след в ткани вселенной.

Наконец, с помощью нуменер, реликвий прошлых веков, он нашел способ переносить свое сознание в другие живые тела, используя артефакты, которые он назвал «Омутами».

Так он может найти ответ на свой вопрос и через тысячи лет, если это будет необходимо. Живя одну жизнь за другой, покидая отверженного, если он слишком сильно ранен, или вдоволь насытившись его историей, он получил имя «Меняющийся Бог».

Сотни тысяч лет Меняющийся Бог вновь появлялся в этом мире в бессчетном количестве форм и обличий. Он видел, как его друзья превращаются в пыль, семья умирает, а знакомый мир меняется до неузнаваемости вокруг него. Ничего удивительного, что он отстранился от повседневного течения жизни.

Несмотря на всю его гениальность, все безумие, он не понимает сущность нуменеры, которую сам использует. Отверженные тела продолжают существовать, их сознание начинается там, где кончается его, сохраняя только смутные проблески воспоминаний о его времени. Отверженные знают, что их использовали и бросили. Создатель сделал себе очень выносливые тела, поэтому они живут очень долго, но медленно излечиваются, запертые в гниющих, но не умирающих оболочках.

Страница 12

Отверженные Меняющегося Бога несут в себе куда более ужасное проклятие. Они не чувствуют боли — она переносится с их тел на всех окружающих, неся страдания всем их близким. Отверженные живут за счет быстрой и мучительной смерти других людей. Поэтому многие из этих полу-бессмертных созданий вынуждены годами существовать в одиночестве и полной изоляции от окружающих. Некоторые приняли воистину чудовищный образ. Другие же стали практически святыми.

Но обилие страдания пробудило к жизни еще одно смертоносное создание исчезнувших миров. Ангел Энтропии увидел, сколько мучений приносит в этот мир Меняющийся Бог, и начал уничтожать его отверженных в охоте за их создателем, чтобы совершить долгожданное правосудие.

Мы говорили про «Мучение» (Torment)?

Ваша способность переносить страдания на других будет одновременно игровой и ролевой механикой. Это станет особенно заметно, когда ваши напарники осознают, что страдают из-за вашего выбора. Если вы заберете их боль на себя, они могут стать вашими самыми преданными союзниками. А кто захочет остаться с вами, узнав, что вы виновны в их боли?

С этого момента начинается ваша история. Вы — Последний Отверженный, последняя брошенная оболочка Меняющегося Бога на данный момент. Вы знаете, что Ангел идет за вами, и вы не способны противостоять ему. Вам известно только одно существо, которое способно справиться с ним — ваш создатель. Гонимые постоянной угрозой забвения, вы должны найти своего хозяина до того, как он, и вы, будете стерты с лица мироздания карающим ангелом. Вы найдете союзников и врагов среди остальных отверженных. Вы можете проникать в их умы через Омуты, изменяя их жизни для собственной выгоды. Вы будете путешествовать по всему Девятому Миру, глубоко в пещерах под его поверхностью и высоко в небесах над ним в компании напарников или в одиночку, как вам захочется. Ваше путешествие приведет в иные измерения и далекие миры, парящие в свете других солнц. Некоторые Омуты дадут вам еще более необычные возможности, например способность изменять само время. И вы оставите свое наследие, найдя ответ на вопрос -

«Что значит одна жизнь?»

«Расскажите побольше о напарниках».

Torment: Tides of Numenera — Ключ
Одна из ваших возможных спутниц — хладнокровная расчетливая Ключ. Концепт Нилс Хамм.

Ваш персонаж по своей природе притягателен для других — сильные, но сломленные до самых основ своей сущности люди ищут вашего общества. Они могут знать ответы на некоторые ваши вопросы и быть самыми преданными союзниками, или самыми опасными врагами. Вашими напарниками могут стать:

- Падший жрец, вселяющий ужас в сердца врагов с помощью живых извивающихся татуировок на руках.
- Хладнокровная расчетливая Ключ с кинжалом в кармане и кислотой в душе. Она носит изменяющие сознание артефакты как ожерелье и нашла способ контролировать свет и тень.
- Прорицательница, видящая мир через кривое зеркало безумия. Она способна распознать истинную сущность ваших собратьев отверженных.
- Хромой нищий, впитывающий в себя магию в попытке утолить тягу к энергии, текущей в нуменере. Он способен взывать к силам, уничтожающим врагов волнами чистой энергии.
- Межпространственный путешественник, видящий сквозь маску плоти скрытую внутри жизненную энергию и способный украсть ее усилием мысли.

Эти люди нуждаются в вашей помощи. Вы можете наполнить их жизни смыслом или дать им необходимые силы для вашей миссии, даже если этим вы обрекаете их на верную гибель.

# 11 | , 21:53 | m00n1ight
(Автор темы)
Идея Отверженного с переносом боли неслабо так пересекается с Изгнанницей и дырой в Силе. smile
# 12 | , 22:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Вот выжду полный перевод, как всё прочитаю!...

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 13 | , 00:48 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 780
Двадцать из двадцати пяти страниц уже готовы.
# 14 | , 00:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Кое-где можно придраться к пунктуации (взять хоть "Теперь, я бог" в самом начале), но в целом мне весьма понравилось. Объем работы впечатляет, переводчика к ордену (да, я сегодня добрая). =)
Что до впечатлений - у разработчиков есть очень интересные идеи, с напарниками и взятием боли на себя, например. Не знаю уж, как они это всё реализуют, но если хотя бы часть идей будет в итоге включена в игру - будет уже неплохо. Хотя атмосфера будет весьма мрачной, чувствуется, и обещания "эпизодов чистого веселья и света" выглядят неубедительно. Но если можно отказаться от всего этого и при этом продолжать идти по сюжету... Хм. Прямо даже интересно.

Не в тему: очень хотеть амебовидного питомца, мимими!

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 15 | , 09:55 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1490
Инквизиция сегодня, в самом деле, очень добра! biggrin
# 16 | , 10:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (celeir)
Вот выжду полный перевод, как всё прочитаю!...
Удваиваю.
Жду полной версии, дабы с расстановкой и удовольствием прочитать за один присест.

Сообщение отредактировал Eridan - Среда, 2013-06-19, 10:42


Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
# 17 | , 10:42 | Eridan
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 948
Цитата (Tinuviel)
Хм. Прямо даже интересно.
Да, действительно интересно, что из всего этого получится в конечном счёте.

Какой разный подход. Создатели T:ToN предпочитают описывать мир игры (сеттинг), в то время как авторы P:E явно тяготеют к боёвке и классам...
# 18 | , 00:04 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 387
Цитата (13th_Ka7aHe4)
Создатели T:ToN предпочитают описывать мир игры (сеттинг), в то время как авторы P:E явно тяготеют к боёвке и классам...

Torment и Baldur's Gate - я это говорил задолго до того, как Обсидиан официально признали это. Их ещё с того времени всё никак не отпускает - мечтают сделать свою БГ, чтобы не хуже, чем у канадцев. Пока только НВН2 смогла приблизиться - да и то для многих спорно.
# 19 | , 00:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Torment и Baldur's Gate - я это говорил задолго до того, как Обсидиан официально признали это. Их ещё с того времени всё никак не отпускает - мечтают сделать свою БГ, чтобы не хуже, чем у канадцев. Пока только НВН2 смогла приблизиться - да и то для многих спорно.
 
Это очень хорошо - делать игру используя в качестве маяка БГ. Если так - то я за P:E спокоен. Лично для меня задержка релиза в 1-1,5 года не проблема, лишь бы сделали достойную вещь.

Но... DnD есть D&D. Да и Forgotten Realms никто не отменял. По моему скромному разумению, достойный соперник должен быть в этих рамках. Да и сейчас другое время, аудитория, рынок... Что касается НВН2, я неоднократно обозначивал свои симпатии (приблизились, для меня не спорно) вполне к БГ nwn2+MotB+MoW (SoZ это ох!) - сейчас это оффтопик.

Действительно, это ещё вопрос, сможет ли приблизиться T:ToN к P:T настолько близко, как это сделала nwn2 к БГ?..

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 2013-06-20, 01:39

# 20 | , 01:31 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 387
Цитата (13th_Ka7aHe4)
Это очень хорошо - делать игру используя в качестве маяка БГ. Если так - то я за P:E спокоен. Лично для меня задержка релиза в 1-1,5 года не проблема, лишь бы сделали достойную вещь.
Так точно. Соглашусь.
Пусть всё это "избито" - зато это знакомое и родное. И пусть я не согласна, что NwN2 приблизился к BG2, но если это удастся P:E - я буду только рада.

Что до приближения T:ToN к P:T... На мой взгляд, тут всё еще сложнее. Пока очень рано делать выводы.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 21 | , 09:59 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1490

Страница 13

Реакция на действия игрока, выбор и реалистичные последствия.

Интересно играть, когда вы чувствуете, что ваши действия важны и влияют на окружающий мир, и игра соответствующе реагирует на них. Награды должны соответствовать поступкам, а отношение мира к вам изменяться в зависимости от ваших деяний. Для ролевой игры необходимо создать множество вариантов достижения различных концовок, и все они должны быть одинаково важны и правдоподобны, реалистично отображая последствия вашего выбора.

Мы так и сделаем.

Ваш выбор начнется вместе с игрой. Даже выбираясь из обломков в самом начале сюжета, вы должны выбрать подходящее действие. Как бы вы ни поступили — это ваш первый шаг в игре и он отраЗайця на всем сюжете. Мы последуем за вашими действиями без лишнего морализаторства — вы можете быть сколько угодно добрым или злым без страха перед карой небесной.

«Я нашел тебя в руинах моего магазина, покрытого слизью в мешке разлагающейся плоти. Обычное рождение, только простые младенцы не оставляют за собой дымящийся кратер на месте моего дома. И, да, я не хочу повстречаться с той, что помогла тебе появиться на свет».

Часовщик Последнему Отверженному.

«Значит мои поступки что-то да значат?»

Непременно! Вы действуете, основываясь на том, как вам хочется поступить, а не с оглядкой на установленную шкалу добра и зла. И все окружающие будут судить вас не по мотивам, а по последствиям ваших действий.

Что еще важнее, ваш выбор определяет наследие, историю, которую вы оставите за собой в качестве примера или предупреждения остальным. Посвятите себя другим, попытайтесь облегчить их страдания или дайте им лучшую жизнь при помощи найденных нуменер. Вслед за жрецами Вечности ищите смысл жизни, правду о себе и использовании нуменеры. Накопите чудовищную мощь, сейте ужас и разрушение или станьте паладином правосудия. Это не судьба, это не предназначение. Это ваша жизнь. Вы можете плыть по течению навстречу неведомым горизонтам, или бороться с волнами, чтобы достичь другого берега.

Страница 14

«Так что насчет последствий? Как влияет мой выбор?»
 

Последствия ваших действий волнами пройдутся по всему сюжету и будут неотступно следовать за вами. Если вы закроете проход между двумя измерениями, сровняв с землей окружавшую его деревню, выжившие станут вашими заклятыми врагами. Но что подумают ваши напарники, если вы закроете портал, пожертвовав одним из них на другой стороне прохода? Они считают вас своим предводителем, но могут напасть или предать, увидев, как вы бессердечно распоряжаетесь их жизнями. Если вы вступите в неравную схватку в трущобах Цветения, отказавшись поклониться чудовищному мафиозному боссу, кровь невинных будет на ваших руках. Ваш образ будет напрямую зависеть от того, как вы распорядитесь своей репутацией.

Ваши враги настойчивы. Некоторые из них как и вы, кажется, не подвластны смерти. Ваши действия влияют и на их поведение — со временем они могут стать вашими союзниками.

Ваши напарники тоже наблюдают за вами. Многие из них (но не все!) последуют за мрачным и жестоким предводителем. Будучи же оптимистом, вы можете вывести их из глубин страданий.

Вы можете изменить и вылечить их, или, как уже упоминалось выше, сделать орудиями вашей прихоти, покалеченными существами, овладевшими невероятной силой под вашей командой. Они могут довериться вам или убежать в отвращении перед вашими действиями, или попытаться уничтожить вас собственноручно.

В разделе «Игровой процесс» вы узнаете в подробностях о том, как мы обеспечим связь между действиями и их последствиями. Также мы поговорим о Системе Наследия и Потоках Нуменеры.

Страница 15

Игровой процесс

Кто вы.

Вы играете за Последнего Отверженного, оболочку для сознания, созданную Меняющимся Богом. Другими словами — вы играете за предопределенного персонажа. Так как Меняющийся Бог... эмм... меняется, вы можете выбрать между женским и мужским телами в самом начале игры. Как ни странно, это широкий, не ограничивающий выбор. Он повлияет на реакцию окружающего мира к вам и откроет новые сюжетные ветки. Однако, он не скажется на характеристиках, возможностях, основном сюжете и других факторах.

Остальные параметры — тип, характеристика и фокус, определятся по ходу игры в зависимости от выбранного вами пути.

Это значит — вы изменяете персонажа своими действиями по ходу игры.

Читаем дальше!

Наше литературное собрание включает в себя новеллы Колина Маккомба и Монте Кука, а также «Из Глубин» - пять взаимосвязанных новелл Тони Эванса, Адама Хайне, Мура Лафферти, Натана Лонга и Рея Валлезе. Новелла Колина наиболее тесно связана с сюжетом игры и включает в себя истории некоторых персонажей и напарников (конечно же, никаких крупных спойлеров). Новелла Монте Кука служит развернутым предисловием к Девятому Миру и Твердыне.

Потоки Нуменеры

Избранные ученые Девятого Мира изучают течение сил, которое они назвали «Потоки» - невидимая энергия, оказывающая продолжительное сильное действие на всех, кто способен уловить ее движение. Как гравитация или магнетизм Потоки не видны невооруженным глазом, сильны и, возможно, при помощи подходящих инструментов, поддаются контролю. Те, кто использует их, могут обрести огромную власть в обществе, над нуменерой и мистическими существами этого мира.

Все ли знают о Потоках? Отнюдь нет. По правде говоря, это знание передается только в кругу нескольких избранных.

Такую силу сложно полностью понять и приручить. Природу потоков практически невозможно объяснить обычным языком. Те, кто осознал их существование, обозначили их символическими цветами, основываясь на их связи с эмоциями и психологическими реакциями.

Мы подробно изучим Потоки в собрании новелл.

Страница 16

Каждый Поток представляет собой набор концептов, складывающихся в общий образ, и, поэтому, у каждого из них есть свой цвет. Цвета очень важны, легко сказать - «правосудие», просто и ничего определенного. Синий Поток включает не только правосудие и честность, но и, возможно, стремление к высшему благу и мышление «цель оправдывает средства».

Золотой Поток может обозначать как жертвенность, так и показную благотворительность.

Важны действия, а не мотивы.

В игре Потоки служат системой настройки — тонкой и детализированной системой, не разделяющей действия на добрые и злые. Вы узнаете больше о Потоках, изучая мир Torment. Потоки будут изменяться в зависимости от ваших действий и решений и, в конце концов, определят Наследие.

Потоки Нуменеры

Потоки определяют ваш выбор, скрытые волны мотивации, проходящие по всей жизни

Система Наследия

Есть наследие, включающее в себя все истории, что люди рассказывают о вас, и вдохновение, которое они находят в вашей жизни. А есть Наследие — его то мы здесь и опишем.

Ваше Наследие определяется наиболее используемыми Потоками. Вы используете свою мудрость, чтобы помочь другим? Или копите силы во имя высшего блага? Может быть, вы — мститель, готовый на все, чтобы помочь всем близким.

Возможно, вы просто гонитесь за славой (или деньгами, люди всегда за ними гонятся). Ваш выбор изменяет движение Потоков и определяет Наследие.

Наследие влияет на мир вокруг вас. Оружие и реликвии могут иметь различные бонусы для персонажей с разным Наследием. Чувствительные персонажи и древние монстры будут реагировать на вас в зависимости от созданного Потоками образа. Одни потянутся к вам, если вы проявите себя мыслителем и творцом. Другие же помогут вам, только если вами движут страсть и сила.

Наследие откроет для вас новые потенциальные возможности. Сильный Синий Поток может дать способность легче определять особенности нуменер или эффективнее использовать чудотворные силы. Сильный Серебряный Поток может открыть талант к созданию иллюзий и вселять ужас в сердца врагов. Некоторые Наследия могут изменять саму структуру вашего тела, давая сверхчеловеческие способности — силу прочесть прошлое в умах мертвых или сверхъестественное мастерство владения оружием.

Это сила Потоков. Ваш создатель так и не смог полностью понять ее. Вы овладеете ей.

Страница 17

Бой

Torment — игра, замешанная на сюжете и вашем выборе. Порой бой будет одной из возможностей решения возникшей ситуации ничуть не хуже других вариантов действий.

Какие элементы будут управлять боевой системой Torment?

Интеграция с элементами сюжета

У вас будет уникальная возможность управлять болью окружающих. С точки зрения игрового процесса вы можете перенести ущерб на ваших напарников или защитить их, взяв его на себя. Это решение зависит не только от игровых механик. Ваши спутники будут реагировать на ваше обращение с ними. Падший жрец станет служить вам с большей преданностью, если вы возьмете его боль на себя. Суровая Ключ придет в возмущение от таких нежностей, но плюнет на вас и уйдет, попытайся вы направить свою боль на нее.

У других персонажей тоже будут уникальные связанные с сюжетом способности. Бродяга может питаться Силами Избранных, или питомец будет обладать различными способностями в зависимости от вашего обращения. Их истории становятся важной частью планирования сражения.

И, как у каждого решения, у боя есть свои последствия — ваша репутация, соотношение Потоков, судьба напарников. Ваша связь с Потоками обозначает, что, вступив в битву или избежав ее, вы измените мир вокруг и его отношение к вам.

Значимые решения игрока до битвы

Все ваши действия в игре становятся важными стратегическими решениями, влияющими на исход сражения. Мораль вашего персонажа, экипировка, напарники (если есть таковые). Потратили ли вы очки опыта, улучшая силу вместо скорости, или использовали их, чтобы добавить новую способность в свой репертуар — все это изменит подход к битве. А вступите ли вы в нее вообще? И, конечно же, определенное Потоками Наследие повлияет на расстановку сил в вашем распоряжении.

Силы Избранных?

Это таинственные способности, которыми владеют Нано, Ключи и остальные. Сперва можно подумать, что это заклинания (большинство людей Девятого Мира так считают), но они могут с такой же вероятностью объясняться наследственными отклонениями или вживленными в тело артефактами, как и предполагаемыми тайными знаниями.

Конечно же, ход битвы будет зависеть и от планирования. Помогите маленькой уличной попрошайке, и она подарит вам свою любимую безделушку — сферу, ослабевающую мощь живущих в туннелях под городом Стиха (единственное число — «Стихус»). Попытайтесь войти с ними в контакт (это будет гораздо сложнее, чем просто «поговорить»), и вы можете узнать о прочесывающих туннели отрядах воров, или обнаружите древнюю ловушку, которая позволит вдвое уменьшить силы воров (или Стиха, если вам так угодно). Ваши слова могут стать лучшим оружием, позволяя избежать битвы еще до ее начала.

Страница 18

Важные решения игрока в битве

У каждого персонажа есть бессчетное количество способностей на выбор. Многие из них вы можете настроить самостоятельно по ходу игры.

Вы полагаетесь на свою силу, рубя направо и налево зубастых монстров мощными круговыми атаками? Или развиваете интеллект, чтобы поразить ментальным ударом кислотоплюев за ними? Подействует ли на них ментальные атаки? Не все существа Девятого Мира одинаково уязвимы, вам надо внимательно следить за результатами ваших действий, чтобы выстроить эффективную тактику нападения.

Вдобавок, по всему миру в немыслимом разнообразии разбросаны одноразовые предметы для битвы — шифры. О них уже шла речь на странице 8. Подбрасывайте врагов в воздух. Создавайте барьеры из чистой силы. Вызывайте помощников из других миров при помощи искажающего измерения куба. Вы можете носить только ограниченное количество шифров, но их невероятно много, поэтому у вас не возникнет необходимости накапливать их... по желанию.

Каждый раз у вас в инвентаре будет разный набор вещей, а поэтому каждая битва станет уникальной.

Качественные сражения

Мы хотим сделать каждую схватку интересной и неповторимой и избежать так называемого «данженкроулинга» и битв в стиле «толпа на толпу».

Это еще не значит, что мы вручную выстроим каждую возможную битву, но мы разработаем главные сражения с учетом тактики. В Torment будет возможность изучить боевую систему во всех подробностях, битвы (проведенные или отклоненные с помощью слов или действий) будут иметь большое значение.

Не будите ее темную сторону

Не будите ее темную сторону. Концепт Нилс Хамм.

А это значит — различные сильные и слабые стороны врагов, иммунитеты. Это значит — огромное внимание к числу и расположению различных бойцов и тактике боя.

Страница 19

О боевых системах

Игры на Infinity Engine используют боевую систему «в реальном времени с паузой» (RtwP). Wasteland 2 работает на классической пошаговой системе (TB). Есть различные мнения по поводу, какая из них лучше.

У нас тоже есть свое мнение на этот счет. Для Torment лучше всего подходит система... которая включает в себя все, о чем мы только что говорили. Серьезно, все: интеграция с сюжетом, значимые действия игрока в бою вне его, качество битв вместо количества — это не зависит от того, используется ли система в реальном времени с паузой, пошаговая система или гибридная пофазовая смесь.

Мы хотим использовать систему, которая не будет мешать вам. Интересную систему. И, самое важное, систему, которую вы выберете сами. Мы планируем создать два-три высокотехнологичных дизайна, объясним, как применим их для достижения наших целей, расскажем о преимуществах каждой из них и, потом, предоставим вам, нашим спонсорам, полный доступ и информацию к ним. Что бы мы ни решили, мы создадим прекрасную систему, убедившись, что она включает в себя все вышеперечисленные обещанные особенности.

В конце концов, это ваша игра.

# 22 | , 21:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Ваши враги настойчивы. Некоторые из них как и вы, кажется, не подвластны смерти. Ваши действия влияют и на их поведение — со временем они могут стать вашими союзниками.

Кстати, для меня одна из любимых ходов - развитие сюжета, когда заклятые враги могут превратиться в союзников и даже врагов. И, напротив, когда друзья превращаются во вражин.

Цитата (m00n1ight)
Важны действия, а не мотивы.

Тут можно долго рассуждать. Вообще-то, один из самых (по праву) популярных конфликтов - соотношение мотивов, конечной достигнутой цели и того, что пришлось наворотить на пути от первого ко второму. Впрочем, разработчики скорее всего имели в виду свой чёткий смысл, которого не видно пока.

Вообще, если честно, то очень конечно интересно, прекрасная пища для ума, но мало понятно (но ведь цель разработчиков скорее заинтересовать нас, чем объяснить, на все 100% какой будет T:ToN). Ясно только, что детализация вселенной игры на должном уровне (что само по себе ещё не предполагает определённого качества конечного продукта).

Слегка настораживает крайний (пока) пункт. "О боевых системах" который. Лично по мне, пошаговые сражения лучше (бои в ToEE для меня интереснее, чем в P:T), но не окажется ли гибрид худшим из решений? (Почему-то на память сразу приходит провальный X-COM: Apocalypse).

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Суббота, 2013-06-22, 02:33

# 23 | , 23:16 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 387

Страница 20

Диалоги и напарники

В основе Torment лежат захватывающие диалоги  и интересные персонажи. Мы сохраним эту традицию. Мы используем разветвленную систему диалогов — она хорошо подходит для достижения наших целей. Вы будете выбирать подходящую фразу или действие из списка, формируя личность персонажа из его слов и поступков. Мы улучшим старые добрые системы, чтобы придать еще больший интерес разговорам, но будем придерживаться того же типа игрового опыта.

Вы сможете общаться со своими напарниками, изучить все закоулки их личностей и историй, даже изменить или оттолкнуть их своими ответами. У них тоже может быть свое мнение насчет сложившейся ситуации, и они обязательно выскажут его, если им так захочется. У вас будет возможность найти пути в умы ваших напарников, чтобы лучше понять их потенциал и помочь им раскрыть потаенные силы, которые они уже не надеялись обнаружить или подчинить себе.

Другими словами, у вас будет полный контроль над вашим отрядом. Некоторые из напарников могут уйти в экстремальной ситуации, но, пока они являются частью вашей компании, они пойдут, куда вы им укажете, и сделают все, что скажете.

Мы создадим нетрадиционных, сложных, реалистичных персонажей. Мы детально проработаем образ каждого из напарников, чтобы самим понять их личности и мотивы. И только затем мы запишем их реплики, чтобы они четко подходили под разные ситуации в игре.

В Сообществе уже поднимался вопрос о романах и отношениях между персонажами в целом. Наша позиция такова: любовь проявляется во многих формах и, несомненно, важна при изучении тем наследия, изоляции и тайны. Мы добавим эту эмоцию в подходящей под историю и персонажей форме. В игре будут значимые связи, дружба, и даже влечение к близкому человеку, но мы считаем, что развитие темы физической связи не подходит под наш сюжет.

Страница 21

На чьей ты стороне?

Фракции Девятого Мира — это не просто ненавидящие друг друга банды. У них есть собственные цели, иногда частично совпадающие, порой - противоположные друг другу. В Torment вы можете вступить как минимум в одну фракцию, или в несколько сразу — все зависит от того, совпадают ли ваши действия и цели.

Мы еще не создали полный список фракций в игре - мы хотим, чтобы вы, наши спонсоры, тоже могли сказать свое слово в этом деле. Некоторые фракции будут связаны с Потоками, но, скорее всего, не открыто. Девятый Мир не так прост.

Вдобавок, фракции не будут настолько едины в своем мнении, как предполагает их философия. Гильдия мудрецов может включать в себя различные секты: одна исповедует знания для всех, другая же утверждает, что знания слишком опасны для кого-либо, кроме элиты. Последователи религиозного ордена, посвятившего себя помощи бедным, могут спорить о том, какой вид благотворительности более эффективен — раздача еды и денег или обучение рабочим навыкам. Таким образом, даже если вы уже принадлежите определенной фракции, вы можете оказаться зажатым между двумя противоборствующими сектами, настойчиво требующими вашей поддержки.

С другой стороны, вам никто не запрещает остаться в стороне от всего этого. Как и остальные элементы игрового процесса, фракции не заставляют вас следовать определенному пути. Они дают вам значимые варианты действий, затрагивающие другие аспекты игры. Также существуют группы, чьи цели как правило не сходятся с вашими. В отличие от фракций, культы в большинстве своем враждебны. Эти кочующие агрессивные сообщества срываются с места при первой возможности, идут, куда манит ветер, или слухи о власти, врагах или богатстве. Они могут сотрудничать как адепты невидимой силы или воевать друг с другом, до последней капли крови доказывая свою точку зрения по какому-нибудь двусмысленному философскому вопросу. Вряд ли у вас будет возможность присоединиться к одной из этих групп даже на краткий период времени, так как стоит им узнать о вашей настоящей сущности, и они сразу найдут способ использовать ваши силы в своих интересах и выкинут за ненадобностью, когда от вас больше не будет пользы.

Однако, возможно, вы догадаетесь, как можно манипулировать ими для собственной выгоды. Вам это точно понадобится, если они нападут всей толпой. Каждый попытается использовать вас как пешку в борьбе с другими, ваши задачи могут периодически совпадать с их целями, а переговоры — открывать новые квесты и возможности. На вашем пути могут встретиться такие культы, как:

Дети Бесконечных Врат — некоторые зовут их жрецами смерти. Они считают себя духами, запертыми в телесной оболочке. Ужас перед своей клеткой толкает их на ужасные зверства. Они называют себя освободителями или адептами свободы. Охотясь в городских трущобах, они не оставляют за собой никаких следов, кроме кровавой тропы — не иссыхающие врата в мир чистого духа, и ужаса.

Орден Самобичевания и Аскетизма — начав как закрытая монашеская секта Ордена Истины, так называемые Кнуты превратились в нищенствующий орден и двинулись в мир под предводительством нового духовного лидера сто лет тому назад. Эта миссионерская секта посвятила себя очищению мира от многочисленных грехов. Среди них: использование нуменеры или сил, полученных не по праву рождения, загрязнение плоти украшениями и конструкциями. Один Кнут не представляет угрозы, так как они действуют только при поддержке своих собратьев. Но что, если вам повстречалась толпа? Они питаются яростью друг друга, преумножая силу духа и тела, и, если их вовремя не остановить, впадают в слепую ярость, разрывая на куски любого, кто посмеет противостоять им.

Страница 22

Смерть и Лабиринт Отверженного

«Говорят, что смерть — это конец, но это не совсем так. Когда волна смерти сбивает вас с ног, вы не умираете. Тело быстро восстанавливается, глаза смотрят в неведомую даль. Вы шевелитесь и дергаетесь. Но что вы видите? Куда вы уходите после смерти?» - журнал Падшего Жреца

Смерть в Torment: Tides of Numenera еще не значит: «игра окончена», и она включает в себя нечто большее, чем очередное пробуждение в морге.

Ваше тело практически бессмертно. Сознание же - крайне запутанное, ни на что не похожее место. После смерти сознание уходит из этого мира, глубоко в лабиринты разума.

Лабиринт Отверженного — странный мир, похожий на сон лабиринт джунглей, лестничных пролетов, туннелей и разрушенных городов. Это ваш разум, но вы не узнаете его за всем, что там находится.

Погибая в игре, вы можете просто перезагрузиться или найти легкий путь из лабиринта обратно в тело, но так вы многое упустите. Лабиринт Отверженного — необычная и интересная игровая локация, наполненная захватывающими открытиями и находками. Чем он глубже, тем сложнее и многограннее становятся его секреты. Его уровни называются Глубины. Каждая несет в себе новые секреты и (для настойчивых) новые награды.

Несколько примеров того, что вы можете делать, изучая загадки своего собственного разума при смерти:

- Встречайтесь с Отражениями ваших напарников и других персонажей. Эти призрачные образы поведают вам секреты, недоступные в мире живых. Но говорят ли они о себе или о вас? Чем больше Фатомов в Лабиринте, тем больше Отражений и длиннее их диалоги.

- Обнаруживайте Лакуны. Лакуны — это плоды вашего воображения, несущие информацию о вас (действительно ли?). Общаясь с Лакунами, вы откроете новые загадки и квесты, и можете даже улучшить свои способности.

- Становитесь сильнее. Приобретите новые вещи и способности (Как они переносятся обратно к реальному телу? А кто их знает? Нуменера и не на такое способна).

- Получайте доступ к потайным местам в мире живых с помощью секретной информации, порталов, или других странных взаимодействий с нуменерой.

- Находите недоступные в реальном мире Омуты.

Torment: Tides of Numenera - Лабиринт Отверженного

Лабиринт Отверженного, Глубина 7. Концепт-арт Даны Кнатсон.

# 24 | , 12:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Смерть и Лабиринт Отверженного


Вот это меня уже радует, давно ожидал увидеть нечто подобное.
# 25 | , 18:47 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1081
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: