– Какая прелесть – ты сохранил эту очаровательную способность удивляться миру! Хм, обычно она присуща только детям, бедным рыцарям и недоумкам.
Кейра Мерц, Ведьмак 3: Дикая охота

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Larian Studios » [Larian Studios] Критерии качества ролевой игры
[Larian Studios] Критерии качества ролевой игры
m00n1ight Дата: Вторник, 29.10.2013, 16:26 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Давным-давно, когда я только представлял Divine Divinity британской прессе, мне в голову пришла аббревиатура, описывающая наиболее важные, на мой взгляд, составляющие компьютерной ролевой игры. Я как раз придумывал, что говорить журналистам, с которыми я вот-вот должен был встретиться, в те неловкие моменты, когда нам придётся ждать перезагрузки игры после очередного гарантированного падения.

Именно так я изобрёл аббревиатуру FUME, модель, позволяющую оценить, сможет ли Свен полюбить RPG или нет. Если показатель FUME низок, то вы можете ожидать от меня оценок вроде «чушь» или «лучше бы эту игру вообще не создавали». Но если оценка высока, то я буду говорить об этой игре снова и снова. Например, Ultima VII находится довольно высоко по шкале FUME, как и Fallout 2. Я хотел бы привести примеры современных RPG, но к сожалению, среди нет ни одной, которая смогла бы сравниться с названными.

Существует опасность, что последнее утверждение заставит вас думать, будто я один из тех циников, что ненавидят все RPG, однако это не так. Напротив, я считаю, что за последнее десятилетие произошло множество прорывов в дизайне CRPG — проблема, скорее, заключается в том, что не было такой игры, которая объединяла бы в себе всё, что я хотел бы увидеть, в то время как производственные ограничения не позволяют вести разработку в том ключе, в котором мне бы хотелось. Но несмотря на некоторое разочарование последними воплощениями жанра ролевых игр, я полон оптимизма относительно его будущего, ведь, в конце концов, прогресс не остановить.

Давайте подробнее разберём, что же такое FUME.

Если коротко, FUME — это мой способ оценить качество развития персонажа, ведь именно развитие персонажа является для меня наиболее важным элементом ролевой игры. Чем выше рейтинг, тем больше я влюбляюсь в игру, чем он меньше, тем меньше шанс, что игра останется на моём жёстком диске (или даже будет установлена, если потенциальный рейтинг FUME выглядит невысоким).

F в FUME означает Свободу [Freedom] в развитии персонажа.

Можете ли вы создать такого персонажа, которым бы вы хотели играть? Или дизайнеры игры заставляют вас выбрать один из стереотипов, который не соотвествует образу в вашем воображении? Это важный момент, непосредственно влияющий на степень вашего погружения в игру.

Свобода также отражает степень линейности — линейная игра не может предложить много свободы. Она же означает возможность принимать решения и сталкиваться с некоторыми последствиями. Если я не могу принять хотя бы несколько решений, влияющих на игровой мир, вероятно, мой рейтинг Свободы для вашей RPG будет низок.

Оригинальные Fallout получили довольно высокий рейтинг Свободы, в то время как (возможно, это вас удивит) большая часть игр BioWare имеет низкий рейтинг, даже несмотря на мою любовь к сериям Baldur’s Gate и Icewind Dale. К сожалению, большая часть ролевых игр бесконечно далека от того, что я бы хотел видеть, но были и шаги в правильном направлении, так что я продолжаю надеяться.

Следующая буква, U, означает Вселенную, сеттинг [Universe], в котором развивается персонаж.

Интересен ли он? Разнообразен? Оригинален? Ожидают ли вас захватывающие приключения? Достаточно ли в нём глубины? Есть ли вам до него дело? Является ли он целостным? В этом мире интересно играть не только начальным персонажем, но и зрелым героем? И, конечно, реагирует ли этот мир на ваши действия? Меняется ли он под влиянием ваших поступков? Если на большую часть из этих вопросов можно ответить «да», я дам этой игре шанс, даже если она плоха во всём остальном. Мне нравится исследовать новые миры. Они — отражение сложного смешения культур внутри команды разработчиков, и здесь часто есть чему поучиться.

M — это Мотивация, заставляющая вас развивать персонажа.

Не всегда основной мотивацией становится сюжет: Diablo была игрой, которая состояла из охоты на предметы и нескольких катсцен, и совсем не блистала сюжетом. Однако стоит признать очевидный факт: хороший сюжет служит инструментом, подогревающим ваше желание исследовать игровой мир. Если сеттинг оказывается предельно банальным (а так часто и бывает), то сильная мотивация может заставить меня продолжить игру и узнать, что же будет дальше. В большинстве случаев, если оценка Вселенной и Мотивации низка, эта игра мне не интересна.

Хорошим примером может послужить World of Warcraft. У меня было два персонажа 70-го уровня, что вряд ли многих впечатлит, но по моим стандартам, особенно учитывая количество свободного времени в моём распоряжении, это безумие. Я играл в World of Warcraft не потому, что в ней есть классный сюжет, и не потому, что был впечатлён игровой вселенной — я играл потому, что был мотивирован… другими игроками. Однако моим Священным Граалем остаётся сильный сюжет, способный оказывать на меня эмоциональное влияние.

Наконец, Е означает Врагов [Enemies], против которых вы развиваете персонажа.

Это понятие можно толковать в очень широких пределах, поэтому, вероятно, его стоило бы заменить на А — Антагониста, что дало бы нам аббревиатуру FUMA, но она, к сожалению, не столь благозвучна.

В игре всегда есть препятствие, которое должно быть преодолено посредством развития персонажа. Будь то плохие парни или этическая проблема, значение которой растёт со временем, или отказ вашего персонажа разрешать личностные противоречия… какую бы форму не принял антагонист или антагонисты игры, они должны быть интересными, оригинальными, разнообразными, удивительными и правдоподобными.

На самом деле, я не могу вспомнить ни одной RPG, которая поразила меня по этому параметру, разве что SHODAN задела меня настолько, чтобы быть достойной упоминания. Полагаю, что недостаток запоминающихся злодеев связан с ограничениями в повествовании, свойственными компьютерным играм, однако с развитием технологий у нас обязательно появится возможность создать злодея, который сможет как следует изучить вашего героя и ударить в самое больное место.

Я уже говорил о том, что не встречал ни одной игры, одинаково преуспевшей во всех направлениях, но многие игры их тех, чьи оценки были средними хотя бы по одной шкале, доставили мне настоящее удовольствие, именно поэтому любая игра, сочетающая два или даже три компонента FUME, является, на мой взгляд, довольно удачной RPG. Если вас это интересует, то я люблю Ultima VII за то, что у неё высокие рейтинги Вселенной и Мотивации, дающие мне достаточную иллюзию свободы, кроме того, я даже помню нескольких злодеев.

Я написал этот пост от неожиданного осознания того, что никогда не рассказывал об оценочной части концепций и дизайна Larian. Всё просто, на самом деле. Если есть что-то такое, что позволит одной из наших игр взобраться выше по шкале FUME, я уделю этому самое пристальное внимание. Если же какой-то элемент снижает значение FUME — это мгновенно перестаёт мне нравиться, даже если это общепризнанная игровая механика.

За прошедшие годы я понял одно: многие вещи появляются в играх под действием компромиссов (технических, финансовых, производственных и так далее), а не потому, что они подходят под определённую концепцию. Иногда это кажется неизбежным. В создании игр участвует множество людей, и нет никакой возможности заставить их всех смотреть в одну сторону — в такой ситуации возникают конфликты, в процессе разрешения которых очень трудно избежать компромиссов.

Если в одной из наших игр вы видите элемент, понижающий рейтинг FUME, знайте — скорее всего, это результат очередного компромисса. Одним из моих глубочайших профессиональных желаний является создание RPG, в которой не было бы места компромиссам. Это очень сложная задача, которой я, вероятно, буду занят определённое время, однако, по крайней мере, я уверен, что это не заставит меня скучать на работе.

Оставив размышления позади, я должен сказать, что Divinity: Original Sin сделала большой шаг в правильном направлении, в то время как нашей основной целью становится создание фундамента для последующих ролевых игр с высокими показателями FUME. Несмотря на то, что многое идёт не совсем так, как это задумывалось изначально, мне кажется, что мы на правильном пути.

Источник: Блог Свена Винке.

DrukqZ-X-LE Дата: Вторник, 29.10.2013, 18:12 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Тенями укрывшись
Аватара DrukqZ-X-LE
Factotum

Ура наконец то вернулись переводы блога Cвена Винке.


«Мы объединили твою жизненную сущность с сущностями еще нескольких существ. Можешь не благодарить». — Оратор Трефон
«Если передумаете — ничего страшного. Впоследствии всегда будет возможность поменять органы местами».— Зия, мутатор Симиков
Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Вторник, 29.10.2013, 18:15
Афроний Дата: Вторник, 29.10.2013, 18:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара Афроний
Namer

Цитата DrukqZ-X-LE ()
Так это с хабра или свое?

А сравнить первое же предложение религиозный фанатизм не позволяет?

Мимимиру мимимир!
DrukqZ-X-LE Дата: Вторник, 29.10.2013, 20:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Тенями укрывшись
Аватара DrukqZ-X-LE
Factotum

Хотя какая разница, хотя на хабре по приятней текст. Не в обиду переводчику.
«Мы объединили твою жизненную сущность с сущностями еще нескольких существ. Можешь не благодарить». — Оратор Трефон
«Если передумаете — ничего страшного. Впоследствии всегда будет возможность поменять органы местами».— Зия, мутатор Симиков
Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Вторник, 29.10.2013, 20:55
Aurum8 Дата: Вторник, 29.10.2013, 21:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Я слежу за вами...
Аватара Aurum8
Factotum

Не-не-не, тут текст намного читабельнее и приятнее. 
А Свен молодец, не стал идти по пути "только отыгрышЬ, только хардкор!"

Двухкратный лауреат премии Дарвина
Товарищ Дата: Вторник, 29.10.2013, 23:46 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 6
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Отличная статья! Всё по делу и никакой "воды".



m00n1ight Дата: Среда, 30.10.2013, 00:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7

Кстати, вот вам ещё один разработчик, говорящий:

Цитата m00n1ight ()
Она же означает возможность принимать решения и сталкиваться с некоторыми последствиями. Если я не могу принять хотя бы несколько решений, влияющих на игровой мир, вероятно, мой рейтинг Свободы для вашей RPG будет низок.


Цитата m00n1ight ()
И, конечно, реагирует ли этот мир на ваши действия? Меняется ли он под влиянием ваших поступков? Если на большую часть из этих вопросов можно ответить «да», я дам этой игре шанс, даже если она плоха во всём остальном.


о том, что для отыгрыша роли критически важны выборы и последствия. Ждём Реверриуса, он объяснит Свену суть ролевой игры, и то, что Свен, на самом деле, любит адвенчуры и квесты.
Arrid Дата: Среда, 30.10.2013, 04:10 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 8
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Arrid
Factotum

Интересная система. Если говорить о личных предпочтениях, то я бы расставил параметры в таком порядке важности

1)U
2)E
3)F
4)M

Ибо если меня зацепит вселенная игры - я гарантировано стану её фанатом, и прощу ей многое.  Враг - тоже немаловажный аспект игры, зачастую злодеи в играх\книгах\фильмах даже харизматичнее, продуманее и интереснее ГГ. Сразу вспоминаются, говоря о RPG, Айреникус, Призрак, Крея  и многие другие. Ну и сам ГГ важен - дофига игровых серий держатся практически на ГГ, они стали их символом. 

А на последний пункт, в общем-то, плевать. Как-то только я вкачиваю все перки связанные с разговорами, я почти теряю интерес к прокачке.
Товарищ Дата: Среда, 30.10.2013, 06:53 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 9
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Arrid ()
1)U 2)E
3)F
4)M
Ловите наркомана любителя ногомяча!  smile


Arrid Дата: Среда, 30.10.2013, 06:59 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 10
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Arrid
Factotum

Цитата Товарищ ()
Ловите наркомана любителя ногомяча!
 
Не, ну мы о RPG говорим же smile
Товарищ Дата: Среда, 30.10.2013, 07:11 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 11
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Arrid ()
Не, ну мы о RPG говорим же
Но всё равно ты спалился, брат!  wink


Reverrius Дата: Среда, 30.10.2013, 22:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 12
Аватара Reverrius
Factotum

Цитата m00n1ight ()
о том, что для отыгрыша роли критически важны выборы и последствия. Ждём Реверриуса, он объяснит Свену суть ролевой игры, и то, что Свен, на самом деле, любит адвенчуры и квесты.

Не заметил от Свена использования словосочетания "отыгрыш роли", кстати.. wink

Касательно темы вопроса: качество игры, как ролевой, определяется качеством ее ролевой системы и откликом игры на тот или иной билд персонажа. А все остальное, будь то интересный сюжет, продуманный сеттинг - важно, но не эксклюзивно. Касательно "выборов и последствий", то просто есть жанры, в которых он более к месту (ролевые игры, визуальные новеллы, интерактивные фильмы), чем в других.

«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал Reverrius - Четверг, 31.10.2013, 01:02
Форум » Основной раздел » Larian Studios » [Larian Studios] Критерии качества ролевой игры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: