Убив дракона - сам становишься драконом.
Год 2013 был довольно скуден на ролевые проекты. Одной из немногих RPG на персональных компьютерах оказался достаточно неоднозначный Shadowrun Returns. Несмотря на наличие неплохого детективного сюжета и мрачной атмосферы техногенного будущего, игру сильно портили скудность наполнения игрового мира, линейность повествования и слабо проработанные тактические сражения. Отнюдь не провал, но потенциал как самой игры, так и игровой вселенной оказался не реализован.
Ещё во время сбора средств на игру разработчиками была обещана вторая сюжетная кампания, действие которой должно было происходить в Берлине. Таким образом, у студии Harebrained Schemes была возможность исправить и улучшить многое из того, что не получилось с первой попытки.
Разработчики учли критику, провели работу над ошибками и представили на суд публики Shadowrun: Dragonfall.
Теперь игра перестала быть похожей на череду идущих друг за другом сцен, а стала ощущаться полноценным ролевым действом. В наличии целый городской квартал – Kreuzbasar – с магазинами и торговцами, в котором расположена штаб-квартира нашей команды “шэдоураннеров” – не просто кучки безликих наёмников, а полноценных личностей с проработанными характерами, тёмным прошлым и собственным мнением о происходящем. Впрочем, возможность нанять головорезов на конкретную миссию за отдельную плату осталась.
Кроме основного сюжета в игре присутствует несколько дополнительных заданий с достаточно большой нелинейностью. Нередко наниматель оказывается не вполне искренним, что приводит к неприятным сюрпризам и необходимости принимать неоднозначные решения, либо сомнительные с точки зрения морали, либо нарушающие верность заказчику. Да ещё и члены команды далеко не всегда одобряют поступки командира. Сомнения в правильности собственных решений обеспечены.
После выполнения каждого задания имеет смысл побродить по кварталу и пообщаться с местными жителями. Окрестные персонажи готовы поддержать разговор на различные темы или подкинуть работёнку-другую. Напарники, пусть и сначала с видимой неохотой, тоже готовы рассказать о своём прошлом или поделиться мыслями о недавнем задании.
Ролевая система не изменилась, но теперь проверок навыков и характеристик стало заметно больше, расширился список полезных в диалогах умений, от колдовства до биотехнологий. Применение различных стилей общения тоже стало более сбалансированным, при этом полезным не только непосредственно в разговорах с персонажами.
Разработчики провели определённую работу и над технической частью игры. Стали доступны сохранения в произвольных местах, добавилось масштабирование. Естественно, интерфейс по-прежнему отдаёт “планшетностью” и управление далеко не идеально.
К сожалению, одна из главных проблем игры осталась на месте, тактические бои не стали заметно лучше. По прежнему нельзя самостоятельно экипировать свою команду бронёй и оружием, которого, к слову, стало гораздо больше прежнего. Впрочем, теперь члены отряда воспринимаются не только с точки зрения своих боевых характеристик, но и как личности, что несколько сглаживает всё ещё простоватую тактику сражений.
Нельзя сказать, что какая-либо составляющая Shadowrun: Dragonfall на голову выше, чем в оригинальной игре. Но небольшие улучшения почти в каждом компоненте игры все вместе складываются в значительный шаг вперёд.
Dragonfall не растерял, пожалуй, главные достоинства оригинала – стильную, увлекательную подачу сюжета и умные, хорошо написанные диалоги. И, в отличие от него же, не потерял по дороге повествования чувство меры.
Пусть и не с первой попытки, но у разработчиков получилось не просто рассказать интересную и поучительную историю, а создать цельную ролевую игру. Будем надеяться, что на этом развитие Shadowrun Returns не закончится.