Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Harebrained Schemes » Shadowrun: Dragonfall » Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut |
Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut |
|
Все-таки как партийная игра - хрень собачья. Из-за того, что действует с окружением только ГГ, я был вынужден был золотую аптечку на умирающем после боя персонаже использовать. Это при наличии обычной у хромированной девки.
В бою Дитрих лучше Блитца, из-за чего вынуждают играть декером/волшебником. Из замеченного только скилл-чеки силы можно переложить на плечи соратников. Возможно еще и декерство - мне не пришлось ничего делать самому только вроде в миссии дохтура-испанца (правда там и Блитц разговорчив - предлагал свои услуги). Наука/соц. навыки/еще что-то лежат полностью на персонаже игрока. В итоге, до той поры, где отвалят больше 10 очков кармы, если хочешь хорошо стрелять, придется быть немым калекой-дауном (посему быть бомжем - либо на взятки, либо на аптечки весь бюджет уйдет), либо мириться с невозможностью попасть в кого-либо кроме как в упор. Улучшения статов у членов команды никак не видны - как мазал (или ни хрена не нанес урона) снайпер на 80%, так и продолжает мазать. Особенно печально за Глорией наблюдать - из пистолета стреляет плохо, а когтями попадает в 1 случае из 4. Выходит, что все эти единички за поднятый уровень ничего не улучшают. Опытная, блджад, группа бегунков. В дополнении и то лучше стреляли. |
Только что закончил. Такой Тенебег нам нужен. Что круто:
— Персонажи, их биографии и личные задания. Особенно стоит выделить Глорию. — Выборы и последствия. Сами концовки отличаются друг от друга минимально, однако предшествующие события могут вызвать самопроизвольные возгорания пониже спины. Рекомендуется держать под рукой огнетушитель. — Улучшенное взаимодействие с ролевой системой. Чаще применяются этикеты, проверки навыков и характеристик. В отличие от основной кампании, декер полезен, и даже очень, шаманы время от времени могут смотреть астральные ауры, проверки харизмы часто встречаются в диалогах, хотя предельные её значения нигде не используются. А было бы классно, если бы в конце можно было что-то изменить, предъявив 12 единиц. — Проектирование уровней. Временами хочется щёлкать скриншоты пачками. Намного больше пространства для тактических манёвров. На обычной сложности приходится включать голову (в то время как основная кампания проходилась на раз-два). В ход идут аптечки, активные навыки, стимуляторы и всё, что под рукой. — Псевдонелинейность в стиле BioWare, выраженная в возможности выполнять необходимые задания в произвольном порядке. — Сюжет, раз за разом приподносящий сюрпризы. — Няша АПЕКС. Не понравилось: — Куцее развитие персонажей, практически не влияющее на игровой процесс. — Скромный ассортимент магазинов. Можно купаться в деньгах, а покупать нечего. Да и не нужно — напарники растут сами по себе и их снаряга позволяет пройти игру от начала и до конца. — Концовка. Небольшой текст, на который ваши решения в игре влияют чуть более, чем никак. Их значимость предлагается осознавать самостоятельно. Явная недоработка. — Нестабильность и медленная работа. Оригинал работал идеально, здесь же периодические подвисания и долгие загрузки. Один раз игра убила моё сохранение. |
# 6 | | lostmemories
Если кому то интересно, ребята с ZoG закончили перевод режиссерской версии, пришло время взяться за нее!
Добавлено (12.10.2015, 10:40) --------------------------------------------- Долго приходилось мне откладывать прохождение dragonfall, но, после того, как умельцы с ZoG выпустили русификатор, последнее препятствие пало, и я смог погрузиться в, уже полюбившийсямне, мир Shadowrun. В играх Harebrained Schemes есть две вещи которые я ценю больше всего– атмосфера и тактические бои. Сэттинг шэдоуран, кому то, может показаться несколько спорным, особенно людям не знакомым с настолкой и книгами Найджела Финдли, какие-такие тролли и эльфы в мире технологий, в самом то деле? Все же, вселенная далека от некоторых устоявшихся принципов фантастических миров, ну, для того они и выдумали свой, непохожий на другие, мир. В котором, есть место даже троллю в матрице, а уж эльф наркоман, никого, на улице, не удивит. Вернемся к атмосфере, графический движок юнити, по понятным причинам, не способен создать какой-то выдающийся визуальный образ, затягивающий и наполняющий мир деталями. Я не хочу сказать, что он не вносит свой посильный вклад в ее формирование, вносит, дизайнеры потрудились на славу, создавая окружения, но главное здесь, все же, это художественные описания и диалоги. И, в отличие от оригинала, в dragonfall сюжет, диалоги, варианты выполнения задач, выбор и его влияние на происходящее, наконец-то приобрели полноценный вид. Сюжетные ветки персонажей, особенно Глори, радуют проработкой, при этом, до этих заданий дело может и не дойти, при безразличном отношении к сопартийцам. Наконец-то команда бегущих перестала быть безликой, каждый член команды имеет свой характер, свои проблемы и разбираться в них, порой, интереснее чем решать глобальные вопросы. Тактические бои, со времени оригинала, не изменились (если мне не изменяет память), что не делает их менее интересными, разве что сами модули стали более проработанными. Появились варианты для тактических маневров, использование лазов дронами не раз меняло расклад сил в драке. В целом, сложность боев на харде не ставит каких-то не разрешимых задач, но и не навевает скуку, что уже радует. Отдельно стоит отметить саудтрек, по сравнению с оригинальной игрой он как будто бы серьезно улучшился, многие композиции вызывают положительные эмоции, пожалуй, я даже буду слушать его отдельно, что, с играми, у меня бывает не часто. Озвучки персонажей, как и раньше, нет, что для инди игр не новость, но и не проблема. Игра вызывает только положительные эмоции, если новые приключения в Гонконге, по качественному рывку, будет таким же, какой сделал dragonfall по отношению к оригиналу, то нас ожидает настоящий шедевр. |
# 8 | | lostmemories
В оригинал играл сразу после выхода, поэтому чисто визуально для меня изменений не было заметно, сейчас загуглил изменения в боевой системе со времен оригинала и сразу вышел на статью core об этом, действительно, довольно многое переработали и улучшили. Молодцы.
Добавлено (12.10.2015, 11:49) |
# 9 | | JackOfShadows
непонятно почему шанс попадания "в упор", без бафов шамана и метки хакера такой, как будто она не мастер ближнего боя, а пьяный уличный задира. Система плоха, да. Можно было бы увеличивать банально урон с развитием навыков, а не шанс попадания, который, как справедливо отмечено, еще и добавляет неуместного рандома в процесс. В Гонконге тоже напрягал "штатный" стрелок который попадал с трудом (в то время, как мой персонаж с навыками стрельбы имел близкий к 100% шанс). С другой стороны, это игрок воспринимает бой как нечто размеренное, а так-то всё происходит очень быстро, хотя тогда придется вводить разделение на подвижные и неподвижные цели... |
# 10 | | lostmemories
А это была бы любопытная механика, таким образом можно было бы варьировать шанс попадания по стоящим (хороший шанс увернуться), сидячим (средний шанс увернуться) и лежачим (без шанса увернуться) целям. Правда, для этого сперва надо было бы ввести механику положений тел и увеличения точности в зависимости от них, тогда все было бы логичней. Это дало бы вариативность тактическую. И еще, было бы неплохо уменьшать точность дальних атак, если рядом с персонажем стоит враг, не думаю что реально хорошо прицелиться в дальнюю цель, когда кто то нависает над тобой с катаной.
|
# 12 | | lostmemories
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Амфетамин действует только один раунд? Нереалистично!
Добавлено (03.11.2016, 16:20) Добавлено (13.11.2016, 23:47) Цитата m00n1ight Тогда драконье падение будет ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ, ГОСПОДИ, ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ! |
Я бы лучше поговрил под спойлерами про то, у кого какая концовка и почему пошли такими путями. Лично мне финальные решения давались весьма непросто. Приходилось реально задуматься, что я хочу сделать. Ощущался вес последствий и я реально волновался за финал. Я бы сказал, что давно такого не было, но на самом деле такого не было никогда. Ну или почти никогда
|
Да мы где-то уже обсуждали тему АПЕКС и подрывы пуканов в конце, но было это, как всегда не в той теме, где нужно — поэтому я всегда и призываю потратить пару минут и написать в нужную тему, а не в ту, которая сейчас в топе обсуждений (во что сейчас играю, например).
Вот там я действительно сильно призадумался, и, да, пукан в конце у меня разорвало. |
Я посмотрел темы по игре и они практически пустые.
Я бы не сказал, что был подрыв. Но моральные дилеммы серьёзные. Я полностью отдал бразды правления АПЕКСу, но сделал это зажмурившись и приготовившись к самым худшим последствиям. Самое интересное, что я понимал, что этого уже не увижу в игре и произойдёт всё (если что-то вообще произойдёт) через длительный промежуток времени, но тем не менее мне всё равно было не пофиг. |
Ну я то большой любитель метроидваний, главное что бы было реализовано на уровне.
Добавлено (14.11.2016, 14:13) |
Отшумели летние дожди, ты сказала Ретёрнс не жди. Остаёмся зимовать, будем мы в Драгонфалл играть =) С этих строк молодого классика хочу поделиться своими впечатлениями об замечательной ролевой игре Шэдоуран: Драгонфалл.
И этого могло бы и не случится, т.к. прохождение Драгонфалла забросил осенью 2023 года, просто накопилось дел и житейской суеты. Но. Жаль было бросать трилогию на пол-пути. Тем более умудрился пройти посредственный Ретёрнс два раза, а хороший Драгонфалл ушёл в забвение. Драгонфалл хорошая РПГ в классическом исполнении, но как тактика средняя. Впрочем... в качестве РПГ не метит на лавры всяких там Балдуранов Гейтов и Планескейпов. Но это и не требуется. Ведь прежде всего этого тактика. И тактика с отличными РПГ-приправами. В игре интересный детективный сюжет. Огромное количество проверок. Часто проверки имеют альтернативные варианты действия. В Драгонфалле прилично моральных выборов, но вот почти без последствий, возможно даже и вовсе без последствий. Я максимум 1-2 последствия и вспомню. Т.е. можно браться совершенно за любую работу, но в будущем результат никак не скажется. Это минус, но моральный выбор вполне перекрывает отсутствие последствий. Если вообще кого эти последствия интересуют. В финале игра предложит два существенных моральных выбора. Один повлияет на финал прохождения, оба же выбора повлияют на финальные слайды. Думаю для большинства слайды остаются важными, хотя для меня давно нет... Но. Действительно. В Драгонфалл мне было интересно узнать дальнейшую судьбу мира. В игре появились полноценные спутники, каждый со своим характером и личным квестом. Наверное самый лучший квест у Глори. Её история реально горькая, требующая от игрока терпения, морального выбора и череды сложных проверок. Впрочем и другие спутники не скучают, там тоже есть над чем задуматься. И так уж вышло, что мне не удалось достичь идеального финала для каждого. Говоря за проверки. Да. В Ретёрнс их стало в десятки-десятки раз больше. Многие из них не обязательные, но они помогают лучше погрузиться в игру, получить больше информации, заработать или наилучшим образом пройти квест. Есть обходные варианты. Тут всего по чуть-чуть. Мне очень понравилось, что и должно быть в настоящих РПГ, что иногда игра требуется не тупо соблюдать проверки в числовых значениях, а необходимость чувствовать характер собеседника и умело подбирать реплики. Вот это высший пилотаж в РПГ. Причём бывают и комбинации с проверками, что ещё дополнительно усложняет прохождение. Визуально игра стало лучше. В целом больше объектов, внимания к деталям и меньше мыла. Музыки стало больше и приятнее. Я не помню когда заслушивался музыкой из Ретёрнс, а тут прям качало местами. Звуковики хорошо поработали, видать денег занесли. И если в Ретёрнс можно было полностью оснащать своих болванчиков (ну или не полностью), но в Драгонфалле почти ничего сделать с личной амуницией спутников нельзя. Можно перед боем только расходников напихать, да и то не каждому. Обмен предметами так и не сделали. Не сделали и свободный выбор ведущего пати, т.ч. лутать может только ГГ. А если у ГГ полный инвентарь, то всё отправляется на склад базы, а спутники ничего не получают. Но зато появился склад, т.ч. лишнее можно оставить на потом или продать. Квесты стали разнообразнее и вариативнее по прохождению. В целом мне понравились диалоги, я всё прочёл без пропусков (хотя описания игнорил). А кол-во текста увеличилось в несколько раз. Местами это даже напрягало, т.к. хотелось уже пойти на миссию, а на тебя всё наваливало и наваливало. Вообще важно расспрашивать НПС, т.к. иногда-иногда полученная информация может всплыть в виде особой реплики с другим НПС, у меня так было несколько раз (и не обязательно в рамках одной миссии\локации). Оружия стало меньше. В Ретёрнс приходилось менять чаще, но и не было нужно. Тут же просто сократили в несколько раз, в итоге я за всю игру бегал с тремя автоматами. Я не рекомендую ставить мод на разблокировку оружия продавцов. С имплантами тоже ничего не изменилось. В итоге один раз поставил и забыл. Боёвка в игре стала чуть лучше, но лишь за счёт индивидуальности спутников. Стало сложнее, а значит интереснее. Постановка боёв и арены стали разнообразнее, типа появились новые условия. Но всего этого не достаточно для высокой оценки, т.к. базовые механики не изменились. Финальный бой мне даже доставил удовольствия, я на грани прошёл. Наверное таких боёв за всю игру было 3-4. Остальные просто нормальные\проходные. Мне просто даже понравился баланс между тактикой и погружением. Пусть тактика посредственная, но зато интересно было выполнять квесты и принимать решения. В целом я остался игрой очень доволен. В игре есть много выборов, есть и несколько концовок. Два прохождения игра заслуживает, но думаю для истинного поклонника серии. На три прохождения игра совсем не тянет. Два прохождения очень достойный результат. Хотя, если честно, то и одного крепкого прохождения тоже достаточно. 8.0\10. Рекомендую! War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
TLDR:
В общем, сразу после Returns начал Dragonfall. И вот играю я, играю, но недоумеваю, что по воспоминаниям примерно десятилетней давности была прокачка спутников и личные задания, а их нет. В какой-то момент я оказываюсь софтлокнут багом и лезу в интернет пошариться на предмет решений, случайно набредаю на вики-страницу Dragonfall и понимаю суть ошибки. Я запустил Dragonfall как модуль к основной игре (нынче когда запускаешь Shadowrun Returns там главный экран говорит, что это Dragonfall и в начале новой игры предлагает выбрать модуль). А запускать-то надо было отдельную Dragonfall, которая Director's Cut. Ну, хоть скриншотиков наснимал с оригинальной версии... |
| |||
| |||